logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2016/03/13 / Szerző: Kitahito

Valkyria Chronicles

Szívünknek kedves az alapvetés, hogy újrajátsszuk a Második Világháborút egy fiktív animés környezetben. Kis délutáni genocídium-nosztalgia, ugye. Innen a történelmen túlról visszatekintve. Viszont ez nagyon nem az a világégés, mely pár évszázadra traumatizálta Európát.

Valkyria Chronicles 0

Úgy gondoltam, érdemes lesz néhány rövidke mondat erejéig megemlékeznem a Valkyria Chronicles nevű taktikai szerepjátékról. Nos, látjuk, mi lett a vége. A SEGA eredetileg Play Station 3-ra adta ki 2008-ban, de 2014-ben megjelent a PC-s átirat, és én alig vártam, hogy megkaparinthassam. Aztán rengeteg más elvonta a figyelmemet, így csak az néhány hónappal ezelőtt tudtam rászánni magam, hogy belekezdjek és végigvigyem. Ha pár szóval kéne jellemeznem a játékot, akkor azt mondanám, hogy: “A II. Világháború után szabadon”. Történetünk egy fiktív Európában játszódik, ahol két nagyhatalom, az Atlantic Federation és a East European Imperial Alliance feszül egymásnak. A boldog békeidők senkit sem érdekelnek, így egyből azzal indítunk, hogy 1935-ben a Birodalom megindítja nyugat felé az invázióját. A sztori az elsőre jelentéktelennek tűnő, kicsiny Gallia országában fog játszódni, mely kénytelen felvenni a harcot a Birodalom ellen.

Az első átvezető videóban megismerhetjük a természetbolond főszereplőnket, Welkin Gunthert, aki épp hazafelé tart Bruhl falujába, de megáll egy patak partján halakat rajzolgatni, ami nyilván kicsit gyanús dolog ilyen háborús időkben, mert egyből letartóztatják őt a helyi milícia tagjai, akiket az egyébként péksegéd Alichia Melchiot vezet. Elég hamar kiderül, hogy nem vagyunk kémek, és mivel a Birodalom felderítő csapatai megjelennek a település határában, nekünk is fegyvert kell fognunk, hogy egy tutorial misszió keretében semlegesítsük őket. Persze ez csak egy rövid ideig késlelteti az elkerülhetetlent: Bruhlt nemsokára megszállják, így kénytelenek vagyunk evakuálni a lakosságot, miközben apánk pajtából előkapart tankjával igyekszünk feltartani az ellent. Miután ez megvan, a darcsen (a Valkyria világában kb. a zsidóknak feleltethetőek meg…) mostohahúgunkkal, Isarával és Aliciával együtt a fővárosba, Randgrizbe menekülünk. Itt annak rendje és módja szerint gyorsan besoroztatjuk magunkat, és mivel annyit értünk a háború művészetéhez, ránk bízzák a 7-es osztag parancsnokságát, beosztanak alánk minden ismert, és egy csomó ismeretlen karaktert. Rövid eligazítás, csak hogy érezzük az irdatlan felelősséget a vállunkon, aztán irány a harcmező!

Jönnek a csávók…

Természetesen a győzelemhez vezető út rengeteg átvezető videóval van kikövezve, de így szépen lassan kialakul a történet, és fejezetenként kapunk legalább 1, de általában 2 harcot, vagyis nem fogunk unatkozni. Elsődleges feladatunk értelemszerűen az, hogy kiűzzük az országból a Birodalom inváziós csapatait, de később ez is kicsit bonyolódni fog.

Először is azért, mert mint minden magára valamit adó diktatórikus rendszer, a Birodalom is kialakított egy ősellenség-képet, mely esetünkben a darcsen népet jelenti. Az általánosan elfogadott mitológia szerint réges-rég a darcsenek nagyon fejlett technológiával és ragnite-üzemű (egyfajta kristályszerű természeti erőforrás) hadigépezetekkel megtámadták Europát, és majdnem le is igázták, de északról eljöttek a valkyrur nevű faj misztikus képviselői, és… nos, szétrúgták a seggüket a még sokkal fejlettebb technológiájukkal, majd szépen eltűntek/asszimilálódtak. Ezek után a darcseneket általános megvetés övezte, megfosztották őket minden joguktól, és a ragnite finomítókban dolgoztatták őket. Az elmúlt majdnem 2000 évben nem sok vizet zavartak, de úgy néz ki a Birodalom szemét még mindig szúrja a létezésük, ezért elkezdték az általuk uralt területeken összegyűjteni, vagonírozni, koncentrációs táborokba zárni őket… ismerjük a dolgok menetét. Szóval Galliában is megkezdődnek a tisztogatások, és ezt is meg kellene akadályoznunk. Mindezek tetejében úgy hírlik, hogy valahol Gallia területén belül található egy ősi valkyrur tömegpusztító fegyver, amit Maximilian, az országunk elleni invázióért felelős Birodalmi herceg minden áron meg akar szerezni, szóval sejthető, hogy itt még lesznek gondok bőven.

„Protecting a tiny life in the middle of all that slaughter… man… MAN!”

A 7-es osztag veteránjai, Largo és Rosie eleinte nem akarják Welkint elfogadni parancsnokuknak, de mint az ilyen történetekben lenni szokott, a legkisebb királyfi nyílt, őszinte természetével és rizikós, de bravúros sikert arató stratégiai döntéseivel megnyeri a bizalmukat. Lassan, de biztosan szövődik a szerelmi szál hősünk és Alicia között is, aki egyébként egy dolgot tud jól, de azt nagyon: álmodozó, csodálattól túlcsorduló hangon azt mondani, hogy „…Welkin“. A lovagja persze természetéből adódóan nagyobb figyelmet szentel az ormányosbogaraknak meg a mezei virágoknak, ám ez nem lombozza le a lányt…

12 óra játék után én is ilyen jóképű vagyok.

Ahogy haladunk előre a sztoriban, az lehet az érzésünk, hogy ebben a rohadt országban mi csinálunk mindent. Felderítés, városok visszafoglalása, hadifoglyok kimentése, bevehetetlen erődök megtámadása, rajtaütések, őrjáratok, elpusztíthatatlan vonatok meg szárazföldi hajók rommá lövése, elrabolt hercegnők visszaszerzése…stb. Ez egy ponton már annyira zavaróvá vált, hogy kellett egy teljesen inkompetens, kövér és ellenszenves katonai vezetőt találni, aki röhögve, cinikus mosollyal küldhet minket az újabbnál újabb öngyilkos küldetésekbe, fenntartva annak az illúzióját, hogy nem egyedül küzdünk az egész Birodalom ellen, csak épp véletlenül szívatnak meg minket ezekkel a “nehéz” feladatokkal.

A prológussal és a fináléval együtt összesen 20 fejezeten kell végigverekednünk magunkat, melyek között a végjátéktól eltekintve nincs koherens kapcsolat. Bevetésről bevetésre élünk. Harcolunk a sivatagban az expedíciós haderő ellen, a déli erdőségek mélyén vágunk el utánpótlási vonalakat, megütközünk a Birodalom saját Valkyrur egységével, lövészárkok között rohangálunk védműveket felrobbantva, és még sorolhatnám. Nem sok fogalmunk van arról, hogy a háború mérlege a mi oldalunkra billen-e vagy sem, mi csak követjük a felettesünk utasításait, és megyünk oda, ahová küldenek. Mondjuk azt nem értettem, hogy egy nálunk kb. 50x nagyobb szuperhatalom előrenyomulását miért zavarja meg pár ellátmányos sátor felgyújtása, tekintve, hogy egy akkora szárazföldi csatahajójuk van, mint a Galliai főváros fele. Elég lett volna csak odaszáguldani vele a királyi palotához, nekimenni, és kikényszeríteni egy kapitulációt, mint ahogy majdnem meg is tették a játék végén, csak helyette inkább ellopták a palota tornyát, és elkezdtek lövöldözni vele…

„What the…? What’s that big pointy thing on top?!”

Mert oké, nem lenne olyan valami élvezetes százszoros túlerő ellen harcolni, de mondjuk érzékeltethették volna, hogy milyen elképesztő hátrányban vagyunk, mert nekem egyáltalán nem jött át. Minden egyes ütközetben egyenlő félként küzdöttünk a nác… vagyis az ellenséggel, holott a felszerelésünk már 20 éve is elavult volt, a katonáink kiképzetlen parasztgyerekek, a parancsnokunk pedig egy főiskolai tanuló, aki szabadidejében lepkékre vadászik. A játék mikromanagement része arról szólt, hogy a küldetések során megszerzett pénzből és tapasztalati pontból korszerűsítsük a tankunkat, a fegyverzetünket, az egyenruháinkat, és kiképezzük az egyébként inkompetens katonáinkat. Tesszük ezt úgy, hogy a Birodalom már egy kész, csúcsmodern mordályokkal felszerelt inváziós haderővel nyomul be az országba. De nem baj, van időnk bőven, hogy felzárkózzunk.

…hát, az még egy kicsit odébb van, Welkin.

Ezen túl zavaró még, hogy az ellenségnek nincs számottevő számbeli fölénye, és ha van is, akkor sem tud vele mit kezdeni. Térjünk rá a harcrendszerre, ugyanis az ember emiatt játszik a Valkyria Chroniclessel, már ha játszik vele. Érdekes átmenettel van dolgunk, mely valahol a körökre osztott stratégia és a TPS között foglal helyet. Kapunk egy taktikai áttekintő nézetet térképpel, melyen a harc elején elhelyezhetjük az osztagunk kiválasztott tagjait, majd ha ezzel megvagyunk, akkor elindítjuk a küzdelmet. Adott X számú lépéspont (CP), mellyel gazdálkodhatunk. Kiválasztjuk az egységet, mellyel lépni szeretnénk, és ilyenkor madártávlatból lemegyünk TPS nézetbe.

Minden karakterosztály (Géppuskás, felderítő, mesterlövész, gépész, ‘rakétavetős) meghatározott távot tud megtenni a pályán, mielőtt kifáradna, és van egy akciópontja, melyet lövésre, gyógyításra, gránát dobásra vagy (a gépész esetében) javításra használhat fel. Mikor ezzel megvagyunk, akkor visszalépünk taktikai nézetbe, és kiválasztjuk a következő karaktert. Érdemes megemlíteni, hogy többször is léphetünk ugyan azzal a katonával, de egyre kisebb területen belül. Ha elfogyott a lépés pontunk, akkor leadjuk a kört, mire az ellenség is akcióba kezd. Megteszi a lépéseit, majd ismét mi jövünk. A lényeg természetesen az egységek ideális pozicionálásában és a jó helyzetfelismerésben rejlik.

„This is an order! I want everyone dodging those bullets!”

Mikor érdemes előrenyomulni? Mikor kell védekezni? Szívesen mondanám, hogy az ilyen kérdések döntő fontosságúak a siker érdekében, de valójában hamar rá kellett jönnöm, hogy felesleges túlbonyolítani a dolgot. Az MI elképesztően bugyuta. Annyira hogy az már szó szerint fáj. A baj ott kezdődik, hogy nem tud mit kezdeni a lépéspontokkal. Kínosan gyakran előfordul, hogy egy szem egységet mozgat ide oda fél méteren belül, és nem csinál semmit, de a legtöbb esetben egyszerűen csak leadja a kört két-három lépés után, és hagyja, hogy kedvünk szerint összezúzzuk a gyengécske védelmi vonalait.

…because WE got the streets, suckers!

És mielőtt bárki azt hinné, hogy könnyű fokozaton játszottam, vagy ilyenek: nincs lehetőség nehézséget váltani. A készítők belőtték nekünk, hogy ez így jó, és kész, kezdj vele, amit csak akarsz. Az a gond, hogy én már a végigjátszás egynegyedénél rájöttem, hogy meg sem kell erőltetnem magam, és akkor is győzni fogok. Onnantól kezdve pedig lőttek az izgalomnak. Pár kivételtől eltekintve két győzelmi kondíciója volt a gépnek: pusztítsa el Welkin tankját, vagy foglalja el az összes bázisomat. Persze akkor is nyer, ha a játékos X kör után nem tud nyerni, de erre nem lehet apellálni. Szóval annyi lett volna a dolga, hogy a tankomra koncentrál, vagy a fél pályát átsprintelni képes felderítőkkel beoson a táboromba, és kifoglalja a hátam mögül.

Ezt a célt elérhette volna a támadás és védekezés okos váltogatásával, beszoríthatott volna a pálya sarkába, ellehetetleníthette volna az előrehaladásomat úgy, hogy erős védelmi vonalakat hoz létre a homokzsákok mögött…stb. Ehelyett a szerencsétlen MI-nek csak annyi utasítást adtak, hogy védekezzen. És ezt is teszi: az gép folyamatosan védekezik, de sokszor még annyit sem tesz meg, hogy fedezékbe vigye a a katonáit, szóval a passzív talán találóbb kifejezés a viselkedésére. Nem épp egy előrenyomuló nagyhatalomhoz méltó viselkedés. Ha én nem rohanom le, akkor alibiből ide-oda rohangáltat egy egységet, aztán nagy nehezen leadja a kört (one eternity later…), akkor is, ha olyan sok lépéspontja van, hogy kiakad a mérő. A parancsnokok egyébként erősíthetnek egységeket, vagy olyan buffokat süthetnek el, melyek az egész csapatra érvényesek. Így ha mondjuk nincs oka a gépnek lépni, akkor is elverhetné a pontjait arra, hogy rommá ‘tápolja a katonáit. De neem. Ha van is parancsnok (márpedig ki hallott olyan osztagról, melynek nincs?) az ellenség soraiban, akkor is megelégszik azzal, hogy két körönként benyomja ugyanazt az adott helyzetben teljesen haszontalan erősítést.

„General, we lack the manpower to break through an enemy force that large!”

Így a harcok a következőképp zajlanak le: lerakom az egységeimet, mesterlövészekkel kiszedek legalább 2-3 kulcsfontosságú ellenséget, előreküldök egy rakétavetős katonát, aki majd semlegesíti a tankokat, a felderítőkkel előremegyek, felrobbantom a homokzsákokat, és a mögéjük bújt egységeket, és már az első körben akkora előnyre teszek szert, hogy az MI csak hápogni tud. Érdemes még megemlíteni, hogy a tankok ragnite motorral működnek, melyek nagy, kék hűtőrácsozata a harckocsi hátulján található.

Now you have a licence to penetrate…

Megteheted tehát, hogy szemből lövöd a páncélozott felszínt, mint egy hülye (így tesz az MI), vagy akár mögé küldhetsz egy tankelhárítós katonát, és egy lövéssel felrobbanthatod a járművet. Nagyon ijesztő, hogy ahogy haladunk előre a történetben, egyre több tankot hoznak ellenünk, de annyival el lehet intézni őket, hogy 3x lépsz a rakétással, mögéjük kerülsz, felrobbantod őket, és már meg is vannak lőve. Ha nagyon komoly a tűzerővel állsz szemben, rá kell nyomni az egységre valami védelemnövelő buffot, és meg se fogják tudni sebezni.

A kedvencem az, amikor a készítők nem tudták, hogyan nehezítsenek tovább az amúgy halál egyszerű játékmeneten, így behozták a képbe a szinte elpusztíthatatlan valkyrur csajt a Birodalom oldalán, akit 3 körön keresztül kell sorozni rakétavetővel és tankkal, hogy meghaljon, mert persze minden körben a fele életét felregenerálja. A bullshit a játék végi bossfight-ban, a mecha-valkyrur Maximilian elleni 12 vs 1 felállású harcban csúcsosodik ki, ami lehetett volna epikus, ha az a szerencsétlen nem úgy vánszorog, mint egy porckorongsérves nyugdíjas (That’s my final form.). 5 körön át nagyjából 15x kellett fejen lőni ágyúval, mire sikerült meggyőznöm arról, hogy most már nyugodtan beleeshet a hajója közepén található esztétikai célú spártai halálverembe, és felrobbanhat…

Szóval az a minimális fun, amit a játékmechanika még az elején be tudott hazudni, szép lassan elkopik, ahogy haladunk előre, és kezdjük megérteni az MI működését. Szisztematikusan felőröljük az ellenséget, mindegy milyen előnyöket ad neki a pályatervezés, ugyanis a mesterséges intelligencia egyáltalán nem rugalmas, képtelen lereagálni az eseményeket, és gyakorlatilag hagy minket nyerni. Mert miből állna lefókuszálnia a parancsnoki tankomat? FIRE EVERYTHING! És már vesztettem is. Vagy ha genyózni akar, akkor ő is mögém kerülhet egy rakétavetőssel. De ez sosem fog megtörténni, mert a gép inkompetens, megköti a kezét a rossz programozás, egyszerűen nem méltó ellenfél.

„You’re wrong! You could destroy them with your power, but that’s not real victory.”

Elégtételt kéne éreznem, büszkének kéne lennem magamra, amiért sikerül diadalt aratnom, erre csak szégyenkezek, és örülök, hogy végre túljutottam ezen a szaron is. 5 fejezet után már ott tartottam, hogy teljesen hidegen hagytak az átvezető videók és a visual noveles párbeszédek közötti csaták, minél hamarabb túl szerettem volna jutni rajtuk, majd újabb 5 fejezettel később az átvezetők iránt is elveszítettem az érdeklődésemet, és már csak végig akartam vinni a játékot, hogy ne is lássam többé.

We call this tactical superiority!

Aláírom, nem reméltem nagy történetet a Valkyria Chroniclestől, és nem is kaptam jó történetet, vagy érdekes karaktereket, de azt elvártam volna, hogy ha már az események kerete egy kliséhalmaz, legalább az oldschool csaták szórakoztassanak. Elnézve a játék Steam oldalát meg a kritikusok véleményét, nem értem, hogy tudják dicsérni ezt a produktumot. Egyértelmű, hogy a rendszer elhibázott, és az MI még a legjobb pillanataiban sem ellenfele a játékosnak, mégis valami idióta retro-nosztalgiától vezérelve gusztustalanul felmagasztalják a játékmenetet.

Valkyria Chronicles is a triumph. It is a triumph in gameplay, style, presentation, sound design, narrative, character development, exposition and content.” – Mi van? Narratíva? Karakterfejlődés? Egyetlen karakter fejlődött valahová, Rosie, aki eleinte utálja a zsid… darcseneket, majd a játék végére már nem utálja őket. Hát WOW. Ez aztán a karakterfejlődés! Tényleg, tapsot ennek a hatalmas ívnek, amit bejárunk! Ennél többre ne is számítsunk, senkitől. A szereplők egyébként végtelenül sablonosak és kétdimenziósak. A játék ráadásul minden adandó alkalmat megragad, hogy kidomborítsa azt a kevés karakterisztikájukat, így ne lepődjünk meg azon, hogy a gonosz, köpönyegforgató Maurits von Borg miniszter minden pillanatban olyan kenetteljes rohadék lesz, hogy kedved lenne betörni a fajét egy csavarkulccsal; Faldio (az amúgy tökéletesen elsikkadó gyerekkori haverunk) előttünk laza, de később a távolba révedve beszél elvont dolgokról nagy, jelentőségteljes szüneteket hagyva a szava között; Alicia pedig egyszerű, mint egy faék, de legalább már az első fejezetben eldönti, hogy Welkin lesz a férje. Minden annyira kiszámítható, annyira sablonos. Egyetlen helyen lepődtem csak meg (SPOILER), amikor Isarát lelőtte valami láthatatlan mesterlövész, de tekintve, hogy a csaj mennyire idegesítő volt a sztoikus szövegével meg az érzelemmentes fejével, igazából nem rázott meg túlságosan az elvesztése.

„You wanted… wings… So we could… see the… the sky together.”

Tartalom! Igen hát az van. A fővárosban összeállíthatjuk a saját osztagunkat egyedi, névvel és előtörténettel ellátott karakterekből. Ami egy jó dolog. Ha az egységek elesnek bevetés közben (és nem tudjuk kimenteni őket), akkor végleg meghalnak (gyakorlatilag nem fordulhat elő…). Ami szintén jó dolog. A gond csak az, hogy a szereplők háttérsztorija nyúlfarknyi, és igazából nem túl érdekes, az egymáshoz fűződő viszonya nem sokat számít, akárcsak a személyes perkjeik (Pontosabban lő sivatagban? Nem szereti a fém szagát? Bepánikol, ha alacsony az életerő pontja?), melyek a gyakorlatban nem befolyásolják a játékmenetet. Nem fogok más katonát vinni egy erdei küldetésre csak azért, mert az egyik emberemnek pollenallergiája van. Lehet, hogy egy hardcore szerepjátékos elpepecsel ilyenekkel a saját boldogítására, de én nem tettem, és amúgy rohadtul nincs is értelme.

Bezzeg ennek a rohadéknak 2 fejlövés kell, hogy kifeküdjön!

Mi döntjük el, hogy az embereink milyen felszerelést viseljenek. Ami nagyon király. Zsákmányolhatunk is fegyvereket az ellenségtől. Hú, de jó nekünk! Csakhogy az ellenség puskái jellemzően pontatlanabbak a mieinknél, viszont nagyobbat sebeznek (amire semmi szükségünk), tehát felesleges használnunk őket. A saját fejlesztéseinket a katonák automatikusan magukhoz veszik, így nem kell külön rájuk aggatni őket.

Később, mikor a küldetések után kitüntetéseket is kapunk, meg ajándék fegyvereket, elkezdhetünk azzal szórakozni, hogy kinek adjuk őket, de ebben is van egy kis hiba. Ugyanis a legújabb cuccok a mi általunk finanszírozott R&D Facility-ból kerülnek ki. Hogy a francba van Cordelia hercegnőnek (akitől a plecsniket kapjuk) olyan puskája, rakétavetője és gépfegyvere, ami messze meghaladja a mi legmodernebb fejlesztéseinket? Miért nem kezdjük el azokat sorozatban gyártani, hogy mindenki ilyen high-end eszközöket kapjon? Van egy titkos fegyvergyár a trónterem mögött, vagy a valkyrurok a padláson felejtették őket? Nem lenne meglepő, tekintve a sztori csodás fordulatait.

Az egységeinket fejleszthetjük is a küldetések során szerzett tapasztalati pontból. Pompás, ugye? Sajnos nem. Ugyanis nem az adott katona fejlődik, hanem mindenki az osztagunkban. Tehát ha én a kedvenc mesterlövészeimmel lelövök 10 ellenséget, akkor megtehetem, hogy az így kapott XP-ből a gépész kasztot erősítem, annak ellenére, hogy a küldetés alatt nem is vetettem be olyan típusú katonát. Lehet, hogy én vagyok hülye, mert elvárok annyi életszerűséget a játéktól, hogy ha egy mesterlövésszel megölöm a fél ellenséges sereget, akkor az a kaszt fejlődjön, ne egy másik. Sőt, tovább megyek, legyünk még nagyobb igényűek: én elvárnám, hogy az az adott mesterlövészem erősödjön, és ne a másik kettő, akik folyton mellélőttek, vagy a kezdő táborban hagytam őket őrködni. De nem. A játék egy nagy zsákba gyűjt minden tapasztalati pontot, és azzal úgy gazdálkodsz, ahogy neked tetszik. “Ti most nem tanultatok semmit, ti viszont 5 szintet fogtok lépni”. És ha eleget fejlesztjük őket, akkor kaphatunk… parancsokat! Mert ha mondjuk elég tapasztaltak a géppuskásaim, akkor Welkin ki tudja adni utasításba a mesterlövészeknek, hogy pontosabban célozzanak. Értem. Teljesen logikus. Nem mintha alapból nem céloznál pontosan az ellenségre, aki ketté akar géppuskázni!

„This is an order! There’s no room for error when aiming!”

Ott van még ugye az R&D Facility, ahol új fegyvereket fejl… mármint oldhatunk ki pénzért, melyek legerősebbike sem olyan hatékony, mint a hercegnő ajándékai. Nem baj. Fejleszthetjük az egyenruhánkat, a tankunkat (melynek irányítása egyébként tragikus, elakad egy 5 centis buckában, nehezen fordul, kipörög… kész szenvedés navigálni), melyre amúgy rászerelhetünk plusz bónuszokat adó elemeket. Papíron jól hangzik, de nincs valami nagy mozgásterünk, és őszintén szólva nem is nagyon számít a döntésünk. Elég két küldetésenként ránézni, pláne, hogy a létesítményt vezető srác halál idegesítő.

Bírtam volna, ha futkoshatunk a városban, de mindegy…

Konzultálhatunk az osztagunk önjelölt újságírójával (ő meséli el a történetet egyébként), és némi anyagi támogatás fejében vehetünk tőle plusz cikkeket, melyek új átvezető videókat, információkat és harcokat oldanak fel. Ha akarod látni az osztagunk női tagjait fürdőruhában strandolni, vagy meg akarod tudni, hogy Largo miért szereti annyira a zöldségeket, akkor ezeket a mellékküldetéseket neked találták ki, de mindenki más jobban teszi, ha hagyja őket a fenébe. Meglátogathatjuk a temetőt is, ahol egy öreg háborús veterántól különböző haszontalan parancsokat tanulhatunk meg XP-ért cserébe, és persze benézhetünk a hercegnőhöz is, ha épp véghezvittünk valami hőstettet, és szükségünk van néhány új flintára…

A fejezetek menüponton belül végigrághatjuk magunkat a játék beépített Wiki oldalain, tehát megtudhatunk mindenről mindent, még akkor is, ha igazából senkit nem érdekel a Valkyria világának történelme. Az egyetlen lényeges background elem, a darcsen nép eredete és a velük szembeni gyűlölet okai is tökéletesen érdektelenek, mert a sztoriban ez a szál kifut a nagyon direkt mocskolódásba (büdös ‘olajoshajúak… vagy valami ilyesmi) és egy koncentrációs tábori jelenetbe, ami drámai és megindító akart lenni, de annyira az arcunkba tolták, hogy pont emiatt nem érte el a kívánt hatást.

„And remember, no one would miss the likes of a few of you maggots.”

Mondhatnám, hogy a mitológia érdekes, de amit tudnunk kell és érdemes, azt elmondják a párbeszédekben (egyáltalán nem azért hoznak fel bizonyos témákat a szereplők, hogy minket játékosokat informáljanak, nem!). Professzionális történetmesélés… olvass el 50-60 oldalt, és képben leszel. Ettől a program nem lesz se jobb, se rosszabb, de legalább érezheted az igyekezetet, ahogy a készítők megpróbáltak minél több alibi tartalmat belepréselni a játékba, hátha így többnek tűnik annál, ami.

Gyáva vagy Oscar, maradsz a barakkban!

Viszont van lehetőség újrajátszani egyes csatákat bónusz XP-ért, pénzért és a határtalan móka kedvéért! Itt már tudunk erősségi fokozatot váltani, ami külön öröm, hisz bár a gép ugyan olyan tökkelütött marad, de legalább több karaktert nem fog irányítani! Egyébként ha nem vagy egy újszülött ékszerteknős, akkor nincs szükséged több költeni valóra, bőven elég az, amit alapból szerzel. Viszont így legalább elmondhatjuk, hogy van még egy haszontalan funkció, amit soha a büdös életben nem fogunk használni. Természetesen egy-két alkalom után már én sem láttam értelmét, hogy időt vesztegessek erre a hülyeségre.

20 fejezet… úgy éreztem, legalább 20 évet öregedtem addig, míg végigverekedtem magam rajtuk. De nem azért, mert a háború olyan borzalmas dolog, és belefásultam a sok értelmetlen, korhatáros gyilkolásba. Nem éreztem az események súlyát. És ez egy (szerintem) elhibázott döntés eredménye: sok esetben hatalmas csaták zajlottak körülöttünk, melyben ezrek feszültek egymásnak, és mi olyan arénában harcolunk, ahol legfeljebb 20-30 ember lövöldözik egy pár száz négyzetméteres területen. Ezt a szisztémát el tudtam nézni azokban az esetekben, amikor felderítő csapatokat vadásztunk le, de egy kulcsfontosságú város visszafoglalása ne legyen már ennyire… pitiáner. Az átvezetőkben egész tank hadosztályok masíroznak ide-oda, mögöttük pedig százak állnak készenlétben puskákkal, és borzasztóan csüggesztő ezek után 10-12 embert irányítva megküzdeni hasonlóan két számjegyű ellenséggel.

„You’ll pave the way for the real army. You got that, Varrot?”

Értem én, hogy a játékmenet alapkoncepciója nem engedett volna meg nagyobb volumenű csatákat, de akkor küldjenek minket kevésbé jelentőségteljes küldetésekre, felderíteni, beszivárogni, szabotálni, kiiktatni egy-két célszemélyt és felszívódni. Kiélezhették volna erre a játékot. De ehelyett a mi osztagunk volt a lándzsa hegye, a legnagyobb, sorsdöntő csatákban vettünk részt a Birodalom főerői ellen, és mindez úgy valósult meg, hogy egy tucat katonánk harcolt másfél tucattal. Lehet, hogy egyedül vagyok ezzel a véleményemmel, és velem van a baj (ez az eshetőség folyamatosan fennáll, ugye…), de számomra ez rettenetesen kiábrándító volt.

-Mármint a víz alatt közeledő tankon kívül?

Na jó, hagyjuk ezt. Beszéljünk a pozitívumokról. Kezdésnek ott a legszembetűnőbb, a grafika. A CANVAS engine nagyszerű munkát végez, a játékos tényleg úgy érezheti, mintha egy történelemkönyv lapjainak kiszínezett ceruzavázlatait, vagy Welkin vízfestékkel felfestett képeit nézné. A képernyő széle megmarad skiccesnek, míg a belső részek élettelinek és élénkek. Üdítő volt a mai AAA-kategóriás játékok stilizált kinézete után egy ilyen egyedi megközelítéssel találkozni. És ahhoz képest, hogy a program 2008-as, nem tűnt elavultnak a látványvilág.

De ha valakinek nagyobb igényei lennének, nemsokára érkezik a remastered változat, ami tovább finomítja a CANVAS képi világát. Akárcsak a grafika, a hangeffektek is sokat hozzáadtak a játék élvezhetőségéhez. A másfél órányi OST általában jól passzolt az események hangulatához. A fegyverhangok is élethűek voltak, bár nem tudom, milyen zajt csap egy ősi civilizáció által hátrahagyott lézerlándzsa, de én is valahogy úgy képzeltem volna el, ahogy itt megszólaltatták.

Persze a Valkyria Chroniclest ez sem mentette meg attól, hogy rövid idő után unalomba fulladjon. A maga köreiben nagyon nagy hype övezte, de ennek nem tudom megérteni az okát. Eleve, szó sincs róla, hogy ez a játék RPG lenne. Kizsigereltek belőle minden szerepjátékos elemet, és a helyét megtöltötték helykitöltésnek hungarocell gömbökkel, melyek nem funkcionálnak érdemi tartalomként. Az út előre le van fektetve, nem dönthetünk arról, hogy melyik karakterrel milyen viszonyba kerüljünk, milyen csatákat harcoljunk meg, hol avatkozzunk be, és hol adjuk fel az állásainkat. Branching story? Nah… de oké, önkéntesek vagyunk, nem pattogunk.

„Alicia! Aliciaaa! Stay with me!”

Akkor legalább dönthessünk a karakterek fejlődéséről, vagy a főszereplő, Welkin viselkedéséről egyes kritikus pillanatokban. Nem. Ne is álmodj róla. A videóbejátszások rövidek és élettelenek, igazából csak felvezetői és levezetői egy-egy harcnak. Maga a történet egy szép, cukormázzal bevont mese, ahol győz az igazság és a jóság, a gonosz pedig elnyeri méltó büntetését.

Minden szem Rosie hajára szegeződik.

A Valkyria világában egy apró, fejletlen ország is fel tudja tartóztatni a világ egyik vezető, gonosz szuperhatalmát, és kivívni a győzelmet. Persze a másik riválist, a Föderációt is számító, alattomos rohadékok vezetik. Ebben a fiktív korban vannak az ármánykodó, cinikus szemétládák és a tisztalelkű, kedves, békeszerető emberek. Hőseink a szabadságukért, a szülőföldjükért, és a legszentebb emberi értékekért harcolnak. Ez az ő történetük. Big respect. Csak fehér és fekete, semmi árnyalat. Ne is álmodjunk olyan finomságokról, hogy az ellenség soraiban is vannak rendes, jóravaló emberek, vagy hogy a darcsen nép egyes tagjai valóban okot adtak az őket ért diszkriminációra. Nem. Itt az igazság feddhetetlen, tisztalelkű bajnokai és a gonosz földi megtestesítői állnak egymással szemben. Illetve van a birodalmiaknál egy, azaz EGY ellenpélda, de az is csak amiatt, hogy a legszájbarágósabb módon ajnározza a Galliaiak hősiességét, és belülről ítélje ez a saját oldalát. Rohadt kínos. Ezen túlmenően nincs semmi nüansz, hisz tudjuk, a valóság is pontosan ilyen baltával faragott. Kartonpapír alakok mindenütt…

Nagyon szerettem volna szeretni a Valkyria Chroniclest de végül úgy fejeztem be a kalandomat, hogy teljesen közönyös lettem minden iránt, amit közölni vagy nyújtani próbált. Gépiesen és célratörően játszottam, nem kockáztattam semmit, nem válogattam az eszközök között, így kihasználtam a gép gyengeségeit, a játékmechanika tökéletlenségét, és egyszerűen elpusztítottam az ellenséget. Mégsem volt kielégítő: a közel 40 órás végigjátszás után nem éreztem az ég világon semmit. Bár… kicsit megkönnyebbültem. Vége van. Viszlát Welkin, Alicia, Largo, Rosie, Maximilian. Adjátok át üdvözletemet a többi kétdimenziós karakternek.

„Bridges are important. They link the roads that brink people what they need.”

A végső értékelésemmel kénytelen leszek szembemenni az általános vélekedéssel (9/10!). Ez egy nagyon túlértékelt játék. Nem tragikusan rossz, de igenis rossz darab. Valahogy így képzelhetik el a casual játékosok a hardcore szórakozást. De az igazság az, hogy a Valkyria Chronicles még a klasszikusokat idéző nosztalgiázásában sem képes korrekt lenni. Sőt, odáig megyek, hogy ez a játékmechanika nem is oldschool, szimplán csak kimunkálatlanul egyszerű. Ehhez még hozzá jön az agyalágyult MI, a sokszor idegesítő irányítás és körökre osztott harcrendszer, amivel roppant könnyedén vissza lehet élni… ez így még csak nem is kapufa. 2-3 méterrel repült fölé, és eltalálta az egyik rajongót, aki valószínűleg szellemi fogyatékos lett, és ő irkál mindenhova.

Bölcsen szólottál, parancsnok-sama!

Komolyra fordítva a szót, el tudom fogadni, hogy ez a produktum valakinek tetszik. Elfogadom, hogy vannak, akiknek nagyon alacsonyan vannak az elvárásaik, és sablonos cukker-történettel, szerethetően ostoba karakterekkel meg a játékos ánuszát kinyaló, lépten-nyomon a sikerélmény édes melaszát permetező játékmenettel le lehet őket kenyerezni. Na meg Steam leárazásokkal. Hát én nem tartozok ezek közé.

Én szeretem a kihívást, és szeretem ha egy program kemény, de igazságos. Nem kell engem kisgyerekként kezelni, adják a kezembe a győzelemhez szükséges minimális feltételeket, és addig fogok hajtani, amíg nem diadalmaskodok. És akkor majd úgy fogom érezni, hogy megdolgoztam a sikerért. Hogy én vívtam ki a győzelmet, és nem csak kézhez kaptam, ajándékba. Azt hiszem ideje elkezdeni az XCOM 2-t…

4 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

Alig leplezett ...

Következő kritika:

Tagadás és tiltás.

Még több Játékkritika