Játékkritika / 2015/09/28 / Szerző: Kitahito
Top 30 legütősebb PC-s játék momentum III.
Fogadjuk áhítattal az ihletett tehetség eme ritka felvillanásait, melyek lángra lobbantják a lélek kihűlt kanócát, és a szellem tiszta fényével világítják be a köröttünk elterülő kínzó középszerűség kietlen távlatait. Lámpás a sötétségben, és mérce, melyhez viszonyítva eltörpülhet minden, mi hamis, silány, és értéktelen.
Végre elérkeztünk a harmadik, egyben utolsó részhez. A tíz legjobb… Eredetileg tízes listát akartam, csak kibővült a sok ráfordított gondolat nyomán. Sajnáltam volna, ha valamit kénytelen lettem volna kihagyni, hisze e címek mindegyike megérdemli a dicséretet. Nos, akkor minden további szócséplés nélkül, íme:
10.: Valiant Hearths: Field of crosses.
Chemin des Dames, 1917. ápr. 16. A Verduni csata után Nivelle generális itt akart sorsdöntő csapást mérni a németekre, de a terv tragikus kudarcba fulladt. Pár nap alatt 200.000 katona esett el, túlnyomó többségben az Antant oldalról. Ez a csata szimbolizálja az Első Világháború brutalitását, mely hatalmas húsdarálóként emészti fel az embereket. A történet végén ebben a csatában vesz részt Emile, az egyik főszereplő. Sebtiben toborzott csapatával értelmetlenül tör előre a német géppuskatűzben, miközben egy tiszt üvöltve ösztökéli őket. És ahogy haladunk, egyre több halotton kell átgázolnunk, míg végül szinte szürreális méreteket ölt a pusztulás. Aztán elérkezik a pont, mikor a tiszt a biztos halálba küldi be a katonákat, bele a közvetlen géppuskatűzbe és aktaesőbe. Emile nem tudja tétlenül nézni mindezt, leüti a tisztet, aki egyből meghal. Hősünket hadbíróság elé állítják, és ahogy a zárójelenetben láthatjuk, bűnösnek találják, és kivégzik. De az a jelenet… miközben hősünk a vesztőhely felé ballag, láthatatlan narrátorként felolvassa nekünk az utolsó levelet, amit a lányának írt. A lemenő nap fényében aranyló mezők látványa, a zene, és a levél tartalma (bár semmi különleges nincs bennük) együtt olyan tökéletes kombinációt alkotnak, amit… nagyon nehéz száraz szemmel végigülni. Majd miután elhallgatnak a végzetes puskalövések, a befejező képsorokban láthatjuk a kopjafákat, ahogy végeláthatatlan sorokban kúsznak fel a horizonton. És ekkor üti szíven az játékost, hogy mennyire embertelen dolog a háború.
9.: The Stanley Parable: Are you free?
Mit kapunk, ha összeeresztjük Stanley Kubrickot, David Lynchet, Christopher Nolant és Woody Allent? Valószínűleg egy korszakalkotó filmet. Sajnos eddig még nem került sor ilyesmire, de ha gondolatban összeházasítjuk a fenti személyek munkásságát, akkor megkapjuk a Stanley Parable c. játékot. Folyamatos mindfuck-faktor, amit a tökéletes angolszász akcentusú narrátor tesz teljessé (oh, az a narrátor…). Temérdek befejezés, eldugott apróságok, és egy jó adag humor vár ránk ebben az igencsak elvont játékban. De miért is került fel a listára? Azon túl, hogy minden újraindításkor más és más élményt kapunk, azért, mert egy játéknak sem sikerült ennyire éreztetnie a szabad akarat relativitását, vagy egyáltalán megingatni a szabad akarat létébe vetett hitet. Nem tudsz olyat tenni, amire ne gondoltak volna a készítők. Még a legötletesebb szabadulási kísérleted is, mikor ki akarsz ugrálni a textúrák között a semmibe, egy újabb narrációhoz és befejezéshez vezet. Ha úgy döntesz, hogy nem haladsz tovább, és a kis seprűtároló kamrában ücsörögsz, arra is van forgatókönyve a játéknak. A játékos egy amolyan intellektuális lázadást folytat a Narrátorral szemben, és a Stanley Parable definíciója szerint csak akkor lehetünk igazán szabadok, ha kikerülünk a megírt történet világán kívülre: „But as sunlight streamed into the chamber, he realized none of this mattered to him, for it was not knowledge or even power that he had been seeking, but happiness. Perhaps his goal had not been to understand, but to let go. No longer would anyone tell him where to go, what to do, or how to feel. Whatever life he lives, it will be his. And that was all he needed to know. It was perhaps the only thing worth knowing.” A listán szereplő többi címmel ellentétben itt nem lehet rámutatni egy pontra, mert az egész játék az elejétől a végéig emlékezetes, de ha nagyon választani kell, akkor maradjunk a bal ajtó/jobb ajtó szolid dilemmájánál. A Stanley Parable maradandó élményt nyújt, és pár évente nyugodtan újrajátszható. Kötelező darab.
8.: Dangan Ronpa: Az utolsó tárgyalás.
Ismét egy olyan játékot választottam ki, amelyik… szigorúan véve nem szerepelhetne a listán, ugyanis PSP-re adták ki. De némi akaraterő és emulátorprogram segítségével PC-n is játszható, tehát technikailag indokolt a jelenléte. Nos, a Dangan Ronpa egy igazi vegyes felvágott. Nyomozós visual novel, ötvözve a Phoenix Wright-féle vitaformulával, és mindez beleültetve egy 2.5D-s világba (a háromdimenziós térben kétdimenziós alakok helyezkednek el…). A történet szerinte hősünk, Naegi egy sorsolás útján felvételt nyer elitista Hope’s Peak akadémiára, ahol 14 társával együtt készülne elkezdeni a tanévet, mikor hirtelen… és mikor felébrednek, az ajtók be vannak zárva, az ablakokat vastag fémlemezek fedik. Nem tudnak kijutni, és mikor épp eluralkodna rajtuk a pánik, feltűnik egy kicsi, fekete fehér medve, Monokuma, aki felvázolja nekik a játékszabályokat: ha valaki élve akarja elhagyni az iskolát, annak el kell követnie egy gyilkosságot. A többiek egy rövid ideig nyomozhatnak, majd közösen tárgyalást tartanak. Ha nem derül ki a gyilkos kiléte, az illető kiszabadul, és a többiek meghalnak. Viszont ha sikerül leleplezni az elkövetőt, akkor őt fogják megbüntetni, és a játék folytatódik. A katartikus pillanat természetesen a játék végén következett be. Már csak hat diák maradt, és az illető, aki az egész kis battle royale-t a háttérből irányítja, elmondja, hogy az iskolán kívüli világ egy kataklizmában elpusztult, és értelmetlen kijutni. Felajánlja a csapatnak: ha úgy döntenek, hogy megöletik Naegit, akkor mind ellehetnek a biztonságot nyújtó falakon belül életük végéig. Viszont ha azt választják, hogy rá, a Bábmester-re szabnak ki büntetést, akkor mind szabadon távozhatnak, hogy meghaljanak a radioaktív pusztaságban odakint. Az utolsó tárgyalás alatt a Dangan Ronpa valami fontosat igyekszik nekünk tanítani az igazságról, barátságról, és reményről. Vagy a bosszúvágyról, mely minden észérvet kizár. Ez már csak értelmezés kérdése. Nagyon erős befejezés, mely teljesen lényegtelenné teszi, hogy mi van az iskola falain kívül… ami sajnos kiderül a következő részből, de ez már nem tartozik ide…
7.: Thomas Was Alone: “Konklúzió”.
Ki hallott már olyan platformerről, ahol nem a pályák teljesítése jelenti az igazi élvezetet, hanem hogy megismerheted a karaktereket. Mivel miniatűr, négyszögletű mesterséges intelligenciákról beszélünk, a személyiségüket erősen determinálják a képességeik. Míg csak Thomast látjuk, nem tudjuk megítélni, hogy milyen, de amint feltűnik Chris, az alacsonyabb téglalap, aki kisebbet tud ugrani, Thomast önkéntelenül is magasabb rendűnek tituláljuk. Aztán jön John, aki mindkettejüknél nagyobbat tud ugrani, és sajnálkozik a társai korlátoltságán. De neki is szembe kell néznie azzal, hogy bizonyos helyzetekben nem tud boldogulni, és pont Chris tömzsi teste kell ahhoz, hogy róla elrugaszkodva tovább tudjon jutni. Jöhet azzal a High School Musical, hogy „Everyone is special in their own way!“, ennek itt ezerszer több hitele van. És nem csak, hogy mindenki különleges, hanem mindenki hasznos is. A Thomas Was Alone egy igazán örök érvényű egzisztencialista üzenetet hordoz: fogadjuk el magunkat olyannak, amilyenek vagyunk, fedezzük fel és értékeljük a saját erősségeinket, de ne féljünk másokra támaszkodni, mert több lehetőség van a kooperációban, mint a fogcsikorgató egyéni erőfeszítésben.
Az a csodálatos ebben a játékban, hogy a puszta vizuális kommunikációval eléri, hogy a játékos egy nagyon személyes módon tegye igazzá a saját életére az eseményeket. Mert végső soron mit kapunk? Különböző alakú, méretű és színű négyszögeket, és egy kevéske narratívát. A saját értelmezésed tölti meg élettel a karaktereket (melyek valahol a saját személyiséged részei), és varázsolja tanulságossá a történetet. Ki vagyok én? Hol van a helyem a világban? Egyáltalán, mi az, ami emberré tesz minket? A Thomas Was Alone olyan, mint egy tisztító kúra, mely lemossa a külső és belső valóságról a rájuk rakódott sallangot, és megmutatja, mik is az igazán fontos dolgok az életben. A történeti tetőpont, mely ezt az egész üzenetet félreérthetetlenül kikonkretizálja, bőven megalapozza a listán való jelenlétét. Viszont maga a konklúzió, a játékosban megszülető reveláció napokkal, vagy akár hetekkel a befejezés után következik csak be. Különleges elbírálás egy különleges játéknak.
6.: To the Moon: A csillagos ég alatt.
Úgy érzem kicsit túlreprezentáltak lettek a morális kérdéseket feszegető vagy megrökönyödést okozó jelenetek, és nem szerepeltek a listán olyan játékok, melyek a romantikával foglalkoznak. Egyébként okkal: legyen a szerelem bármilyen izgalmas és szép, valahogy mégis mindig sikerül középszerűvé és szappanopera szintűvé silányítani. Így nagyon mélyre kell ásni ahhoz, hogy értékes matériára akadjunk. A To the Moon viszont minden tekintetben kárpótol minket. Hol is kezdjem… az a baj, hogy ezt tényleg nem lehet csak úgy, pár mondatban felvázolni. Mindegy, képzeljünk el egy, a Mementóhoz hasonlóan visszafelé elmesélt szerelmi történetet, melyben a megértéshez szükséges tényezőket nem kapjuk kézhez, így a karakterek életének fontosabb momentumai értelmetlennek tűnnek. Egy haldokló öregember emlékei útján utazunk vissza az időben, megismerjük a pár éve elhunyt feleségéhez, Riverhez fűződő meglehetősen egyedi viszonyát. A nő furcsán viselkedik, és Johnny, a férj, anélkül, hogy értené ennek okait, mindenben támogatja. Aztán a játék vége felé, mikor sikerül feloldanunk Johnny agyában a lefojtott gyerekkori emlékeket, az egész ránk szakad. Kiderül, hogy miért is akar eljutni a Holdra. És a megoldás komoly érzelmi hullámvasutazásra kényszeríti a játékost, ugyanis Johnny összes emlékét kitörlik, és teljesen újakat kreálnak neki, melyben nem találkozik a szerelmével, és hosszú éveken át tartó erőfeszítésekkel eléri, hogy asztronauta lehessen. Persze mindez nem történt meg, csupán Johnny belső világában. De végül boldogan hal meg, mert a NASA-nál találkozik Riverrel, és együtt indulnak el végső útjukra. A befejezés keserédes, és nagyon felemelő, de messze nem olyan katartikus, mint az első találkozásuk, gyerekként. Ütős, mint egy gyomorszájra bikázott medicinlabda.
5.: Fate/stay Night: Búcsú Sabertől.
Megmaradva a l’amour-vonalon, a Fate/stay Night első történetszálának a befejezése egészen az ötödik helyig jutott. Ha vagyunk annyira érettek, hogy a szerelem beteljesülésének nem a szexuális aktust tekintjük, akkor ezt a pontot igencsak értékelni fogjuk. Hősünk, Shiro beleszeret abba a legendás (női) személybe, akit a Szent Grál megidéz számára a mágusok viadalára… mint az jól látható, a történet kissé kacifántos, így elégedjünk meg az alapszituációval. Shiro szerelmes Saberbe, akinek a harc végén vissza kell térnie a saját idejébe, ahol meg kell halnia. Kb. tízezer kilométer és másfél évezred választja el őket egymástól, csak ez a pár hetük van, hogy együtt legyenek. Ha valami, hát akkor ez egy olyan kapcsolat, ami egyszerűen nem végződhet jól. És nem is végződik. Az ellenségeik lépten-nyomon megtámadják és félholtra verik őket, és mikor a történet végén nagy nehezen győzedelmeskednek, akkor sem örülhetünk, mert kénytelenek elválni egymástól. Maga a sztori is nagyon szomorú, de a tálalás, és főleg a zene (Ever-present Feeling) miatt lesz igazán szívszorító. Őszintén szólva a saját szerelmi bánataim sem törtek össze annyira, mint a route végi elválás. Olyan erős, hogy konkrétan hetekig depresszió közeli állapotban voltam miatta. Ha nem lenne egy zseniális visual novel a Fate/Stay Night, emiatt a befejezés miatt akkor is felejthetetlen darab lenne.
4.: Spec Ops: The line: Fehér foszfor.
Na jó, here comes the real deal. Azt hitted, a No Russian küldetés megrázó? Akkor még nem próbáltad a Spec Opsot. Apokalipszis most, keresztezve az Őrület határán c. filmmel, megszórva LSD-vel, csak hogy legyen némi fogalmunk arról, hogy mivel is van dolgunk. Komplex szimbolikájával, csavaros történetével, súlyos karakterdrámájával, valamint a nyitott, többféleképp értelmezhető befejezéseivel a Spec Ops: The Line minden idők egyik legjobb játéka. Méltatlanul elfeledett darab, pedig mikor találkozik az ember igényes, sztori-orientált TPS-sel? Megmondom én: marhára ritkán, és az is a Mass Effect. Szóval, Walker két társával küldetésre indul a homokvihar által eltemetett Dubaiba, hogy túlélőket keressenek, és felderítsenek egy titokzatos rádióüzenet forrását, mely a halottnak hitt Konrad ezredestől érkezett. Utunk során összetűzésbe kerülünk az amerikai hadsereg 33. zászlóaljával, akik látható módon elfoglalták a várost, egy saját kis birodalmat alakítva ki. Na, de ez most teljesen mellékes. A játék önmagában megérne egy bejegyzést. Ami miatt felkerült a listára: van egy jelenet, mikor át kell jutnunk a 33-asok táborán. Folyamatosan tűz alatt tartanak minket mesterlövész puskákkal, gépfegyverekkel, és hiába lövöd ki az ellenséget, újak állnak a helyükre a végtelenségig (én már csak tudom, egy óráig próbáltam elkerülni az elkerülhetetlent…). Rövidesen rá kell jönnünk, hogy az egyetlen megoldás, ha megszórjuk fehér foszforral az egész tábort. Mi is az a fehér foszfor. Tüzes halál, Isten kénköves haragja, mely elolthatatlan morzsákban hullik alá, átégeti magát a ruházaton, bőrön, húson, füstölgő csontvázzá változtatva mindenkit egy adott területen. Annyira durva dolog, hogy az egyébként elég megengedő nemzetközi törvénykezés is elítéli a használatát, sőt, egyenesen háborús bűnnek minősül, ha valahol nagy mennyiségben bevetik. Na, mi kénytelenek vagyunk használni. Először a tipikusan szemcsés, fekete-fehér, termo-nézetes bombázó szemszögből látjuk az eseményeket, ahogy a sok kis világos pont elveszik a forróság tengerében, de aztán megtörténik az, amit nem mutatnak a híradóban: leereszkedünk a területre, és látjuk a pusztítást, amit okoztunk. A látjuk lángoló poklot, halljuk a haldokló katonák sikolyait, valamint… látjuk a civileket is, akiket épp evakuálni akartak. Rengeteget. De nem a füstölgő hullahegyek az igazán megrázóak, hanem az anya, aki mint a mártírsors húsból való szobra térdel az egész kompozíció centrumában, átölelve a gyermekét, miközben mindketten ropogósra sültek. Annyira elementáris erejű, hogy kitörölhetetlenül beleég az ember agyába. Mint a foszfor. A Spec Ops világában nincsenek hősök, vagy gonosztevők, csak döntések és következmények, melyeket vállalni kell. Már ha bírjuk lelkiismerettel…
3.: Mass Effect 3: 3 választás, indoktrináció.
Elérkeztünk a harmadik helyezetthez. Innentől már csak olyan művekkel találkozunk, melyek túlléptek a videójátékok keretrendszerén, és valami igazán művészit, maradandót alkottak. Olyan darabok ezek, melyek pár száz év múlva klasszikusok lesznek, és úgy fogják fogyasztani őket, mint ahogy mi most a Bűn és Bűnhődést vagy a Velencei Kalmárt. Vagyok annyira optimista, hogy ennyi kulturális nyitottságot megelőlegezzek az elkövetkezendő generációknak, mert már most is észlelhető az oda vezető tendencia. A Mass Effect trilógia harmadik részét értelemszerűen hatalmas hype övezte, és olyan elvárásokat állítottak elé, amit szinte lehetetlen volt megugrani. Egy négy évig tartó út végére értünk. A játék több szempontból is korszakalkotó, és példátlan vihart kavaró befejezése azok előtt is ismertté tette a szériát, akik nem követték végig Shepard parancsnok kálváriáját. Három szín, három választás, három befejezés. A döntéseink nem befolyásolták érdemben a galaxis sorsát, mert végül bármit is tettünk, a történet erre a három ösvényre fut ki, melyek végén egy rövidke videó szolgáltat számunkra amolyan személyre szabott epilógust. És ez leverte a biztosítékot az átlag gamerek fejében. Valahogy nem sikerült megérteniük, hogy a csipp-csupp küldetések, de még az egész rendszereket megváltoztató fajok közti ügyek sem okoznak érdemi változást galaktikus viszonylatban. Ők olyan hősnek akarták érezni magukat, aki MINDENT megtehet, globális jelentőséget akartak tulajdonítani minden piti fegyvercsempész lefülelésének, és azt várták, hogy a sok kis apró tett majd összeáll egy hatalmas hullámmá, melyre ráfektethetik a metaforikus szörfdeszkájukat. De a világ még mindig nem így működik, mert amikor egy isteni magaslatokba emelkedett szuperintelligens lénnyel kell diskurálnod a mindenség sorsáról, akkor érthető, hogy az entitás pont leszarja, hogy a kroganokkal vagy a szalariánokkal szövetkeztél-e. Az én véleményem szerint a Mass Effect 3 befejezése azért zseniális, mert rávilágít, hogy hiába vagy egy címeres űrcowboy ninja szamuráj, a végén akkor is be kell hódolnod a világ játékszabályainak, mert ha nem teszed… akkor folytatódik a ciklus.
Az utolsó negyed órában a Mass Effect átlépi a saját árnyékát. Hagyjuk most az indoktrinációs teóriát (mely szerint a finálé egy az egyben a karakterünk tudatalattijában játszódik, ahol az idegenek sulykolásával harcol…), mert azon túl, hogy véleményem szerint gyanúsan igaznak tűnik, önmagában kitenne egy 10 oldalas értekezést, erre pedig nyilván nem nagyon van se idő, se igény. Miről is szól az utolsó 15 perc? Hősünk maga mögött hagyja a végpusztulás ellen elkeseredetten harcoló Földet, hogy az orbitális pályán keringő Fellegvárban aktiválja a Crucible-t (ideális fordítás hiányában maradjunk meg az eredeti névnél…), mely papíron segít legyőzni a Reaper nevű masszív gépeket, akik épp leigázzák a galaxist. Némi közjáték után (Illusive Man megölése, Anderson halála, melyek megint csak nagyon sokat adnak a végjáték hangulatához.) elérkezünk a jelenethez, ahol szembekerülünk a Reapereket irányító isteni értelemmel. A “bossfight” (ha egyáltalán lehet így nevezni) egy nagyívű diskurzus, mely után megkapjuk a három választási lehetőséget. Ezen a ponton a dramaturgia szempontjából gyakorlatilag mindegy, hogy az események valóban megtörténtek, vagy csak Shepard fejében játszódtak le, mert a beszélgetés teljesen filozófiai, a döntés pedig szimbolikus. Ha van indoktrináció, akkor az egész játék alatt jelen volt, és a célszemély nem a hős, hanem maga a játékos. A végső választás pedig csak megmutatja, hogy mennyit kamatoztattunk az átéltekből. Irányítás, szimbiózis, vagy pusztítás. ~ Fasizmus, multikulturalizmus, vagy genocídium. ~ Dominálás, tolerancia, vagy elimináció. Valós, tudati és interperszonális síkon is ezen a három tengelyen mozgunk és köteleződünk el, akkor is, ha tudjuk, nincs jó megoldás.
Nagyon komplex, nagyon elgondolkodtató üzenet, melyet rettentő ízléses audiovizuális körítéssel kapunk kézhez. Kár, hogy csak egyszer lehet először átélni…
2.: Walking Dead Game: Season 2 finálé.
A Telltale Games 2012-ben útjára bocsájtott Walking Dead kalandjátéka ötvözte a sorozatok epizodikus jellegét és jól felépülő történetét a videojátékok interaktivitását. Az így született program forradalmian új és friss volt, azonnal berántotta az embert a világába. A szerteágazó párbeszédopcióknak, rengeteg döntésnek, és a mély, interakciókra épülő karakterábrázolás olyan mérvű azonosulást tett lehetővé a szereplőkkel, mint korábban talán még sosem. Akik, jellemző módon, teljesen random módon kerülnek veszélybe és halnak meg, sokszor a mi döntésünk függvényében. Így, akárcsak a Mass Effect 2-ben végén, itt is felelősséggel tartozol a társaid életéért, viszont a játék teljese egésze alatt. Az első évad fináléja is megérdemelte volna, hogy felkerüljön ide, de érzésem szerint az messze nem volt annyira érzelmes és jól elővezetett, mint a másodiké.
Rendkívül érdekes a 11 éves Clementine-t irányítani. Ahhoz vagyunk szoktatva, hogy többé-kevésbé kompetens személyek bőrélbe bújjunk, most viszont egy minden tekintetben védtelen és ártatlan kislány került a főszerepbe. Eleinte voltak fenntartásaim, mert nem tudtam elképzelni, hogy a világ “vattacukorral való beborítása” nélkül életképes lehet ez az egész koncepció. Pedig az. A játék nem kímél se minket, se Clementinet. Folyamatosan vereséget szenvedünk, majd továbblépünk és edződünk. Főleg lelkileg. A monitor túloldalán minden arra fut ki, hogy képes vagy-e úgy alkalmazkodni a megváltozott körülményekhez, hogy közben megőrizz magadban valamennyit azokból a dolgokból, amik emberré tesznek. Az innenső oldalán pedig arról, hogy megértsd, mik is ezek a dolgok. Olyan helyzetekbe kerülünk, ahol még a legkimunkáltabb morális iránytű is elromlik. És ugye itt is az a tanulság, hogy nem bújhatunk ki a döntés felelőssége alól, mert vannak dolgok, melyek akkor is bekövetkeznek, ha rúgkapálunk ellenük. És nem csak az a fontos, hogy meghozd a döntést, hanem felnőj ahhoz, hogy együtt élj a következményeivel. De ami még fontosabb: hogy megértsd, miért is döntöttél úgy, ahogy. A Walking Dead nagyon jó önismereti teszt. A vége pedig… szürke, vagy szürke? Persze, egyszerűnek hangzik, de ellentétben például a fent említett Mass Effecttel, itt nem engedi meg a program, hogy túl sokat gondolkodj. A pillanat heve, a feszültség tényleg jelen van, mert ha nem lépsz, akkor az események elhaladnak melletted. Persze az is egy döntés, hogy nem döntesz.
Borzasztó bonyolult érzelmeket képes kihozni az emberből ez a játék. Nem tudom, mikor vonódtam be ennyire. Kb. egy hónapba telt, hogy úgy-ahogy elüljön bennem a játék utóhatása, és képes legyek róla racionálisan értekezni. Kizárt dolog, hogy lespoilerezzek bármit is a befejezéssel kapcsolatban. Aki végigjátszotta, az nyilvánvalóan érti a dolgot. Aki meg nem… hát, őket őszintén irigylem.
1.: Amnesia- Machine for Pigs: Art Ending.
Ezen a ponton már nem találok szavakat, melyekkel méltóak lennének a jelenet nagyságához. Kifogytam a szuperlatívuszokból. Hogyan lehet elmagyarázni egy mesterművet? A testet öltött művészetet? Annyira tökéletes, hogy már a kontextusából kiragadva is gyönyörködtet, megrendít és összetör. Nem tudom, hogy van-e ennél feljebb, de eddig még nem találkoztam vele…
Ω.: Undertale: Asgore fight, ending.
Ez a jelenet megéri, hogy a szabályok meggörbüljenek a kedvéért. Vegyük úgy, hogy rangsoron kívüli darab, hiszen a… játékstílusodtól függően változik. Asgore a föld alá zárt szörnyek királyságának az uralkodója, és egy elképesztően szimpatikus figura: nem akar ártani senkinek, kedves, jólelkű lény. Viszont miután a fia meghalt az emberek miatt, úgy döntött, hogy a népe szabadulásáért és boldogságáért bemocskolja a kezét. Hét emberi lélekre van szüksége, hogy megtörje az őket fogva tartó mágiát, és már hatot megszerzett…
Én (meggyőződésből) a true pacifist utat követtem (és megelégedtem ennyivel), tehát a játék alatt egy szörnyet sem öltem meg. Asgore viszont a harc elején szétzúzza a Mercy gombot, rákényszerítve minket, hogy megvívjunk vele. A bossfight alatt ellenfelünk egyszer sem néz a szemünkbe, lehajtott fejjel küzd. Nem akartam megvívni vele, és láthatóan ő sem akart harcolni (arra vágyik, hogy megállítsuk), emiatt az egész helyzetnek volt egy nagyon furcsa és szomorú hangulata, mely akár az abszolút tetőpontja is lehetne az Undertalenek, ha az utána következő események nem váltottak volna ki még intenzívebb és komplexebb érzelmeket. Így vagy úgy, az Asgore elleni csata emlékezetes élményt nyújt, és sokat ki tud venni az emberből emocionálisan.
A játék egyáltalán nem igyekszik minket jutalmazni azért, mert (úgymond) helyesen cselekszünk, sőt, direkt arra akar sarkallni minket, hogy mindig válasszuk a könnyebb utat. Míg a kalandunk a programon belül zajlik, a metajáték a mi fejünkben matat, a mi moralitásunkat, a mi akaratunkat teszi próbára. Az Undertale a szórakoztatáson túl egy nagyon komoly nevelői szándékkal rendelkezik. Azt tanítja nekünk, hogy minden tettünknek megvan a következménye, és nem bújhatunk el örökösen a mentés visszatöltés opció mögé. Ha mi, játékosok vagyunk a játék valóságának istenei, akkor felelős isteneknek kell lennünk.
Ennyi lett volna. További kellemes napot mindenkinek, az Óperenciás szögesdrótkerítésen innen, és túl!
- Kitahito