Játékkritika / 2015/09/23 / Szerző: Kitahito
Top 30 legütősebb PC-s játék momentum II.
Ahogy ígértem, itt a folytatás. Kissé megkésve, de legalább teljesen abban a formában, ahogy elgondoltam.
Nos, némi elmélyülés és meditáció után végre elkészült a top 30-as listám második felvonása. Pattogatott kukoricát, chipset, kávét, málnaszörpöt, pszichedelikus szereket az asztalra, és folytassuk ott, ahol abbahagytuk! Minden további nélkül jöjjön hát a következő 10 cím a listán!
20.: Monster Girl Quest: Ilias fight.
A Monster Girl Quest befejezése, és úgy eleve az egész mondanivalója nagyon érdekes, már csak azért is, mert sokkal komolyabb, mint maga a játék. Nem hinném, hogy bárki is érdemi morális tartalmat várna egy rpg-be oltott hentai visual noveltől, melyben groteszk mód szexi szörnylányok erőszakolják meg a kisfiús kinézetű hősünket, de a trilógia harmadik része váratlanul elkomorul és elmélyül. Azt a kérdést járja körül, hogy mi van akkor, ha a teremtő isten aktívan részt vesz a világ életében, de despotikus módon beleszól a halandók életébe. Aki követi az önkényes utasításait, azokat megjutalmazza, az ellenszegülőket viszont eltapossa, mint a hangyákat. Kényelmes az erkölcsi felelősséget átruházni egy felsőbb hatalomra, és helyes is lenne, ha az valóban tévedhetetlennek bizonyulna. Csakhogy a Monster Girl Quest istene, Ilias se nem igazságos, se nem jó: egyszerűen csak a saját szórakoztatására gyakorolja az erejét, teremt meg vagy pusztít el fajokat, és egy ilyen ciklusnak lehetünk tanúi a harmadik részben, mikor angyali seregével lerohanja a világot, és ki akarja irtani mind az embereket, mind a szörnylányokat. Addigra hősünk eljut odáig a karakterfejlődésben, hogy képes legyen megtagadni az engedelmességet, és ne végezzen a Démonúrral, mely küldetés egyébként az első két rész fő célkitűzése volt. A befejező epizód tehát arról szól, hogy egyesítsük és magunk mellé állítsuk a különböző frakciókat, majd közös erővel behatoljunk a mennyei szférába, és legyőzzük az istennőt. A bossfight alatt gyakorlatilag nem is harcolunk, csak ki kell bírnunk Ilias rohamát, míg a társaink sorban bevetik a legerősebb támadásaikat, legyengítik, hogy a végén egyesült erővel lesújtsunk rá és legyőzzük. Az MGQ üzenete természetesen nem eget rengető, de a tálalása, és az, hogy pont egy ilyen játékban kapjuk, bőven megindokolja a helyét ezen a listán.
19.: Socrates Jones: It’s wrong in so many ways…
Mint ahogy azt a Maffia megmutatta nekünk, néha el kell fogadnunk a vereséget. Néha viszont igenis harcolni kell a végsőkig, még akkor is, ha ez ostobaságnak, vagy gyerekes dacnak tűnik mások szemében. A Socrates Jones egy elképesztően ötletes és humoros játék, mely azon túl, hogy igyekszik megismertetni mindenkivel a fontosabb filozófusok nézeteit, arra is törekszik, hogy kifejlessze a játékosban a logikus gondolkodásra épülő kritika megfogalmazásának képességét. A program alapvetően a Phoenix Wright-féle formulával dolgozik, vagyis a “vitapartnerünk” tételmondatokat fogalmaz meg, és nekünk az a feladatunk, hogy felfedezzük a logikai hibákat, csúsztatásokat és egymásnak ellentmondó állításokat, majd ezekre rávilágítsunk. Persze ne legyenek illúzióink, nem arról van szó, hogy rácáfoljunk a neves filozófusok moralitásról alkotott nézeteire, melyeket évtizedeken, vagy akár egész életükön át csiszolgattak, hanem hogy rámutassunk olyan ellentmondásokra, melyeket a program a szemünk előtt hagy. Például Hobbes természeti állapotról és a társadalmi szerződésről alkotott szemléletét, mely kizárja az erkölcs létezését, és az embereket csak megláncolt vadakként definiálja, akiket a törvények elrettentő ereje tart féken, nem is igazán sikerült kikezdeni. De természetesen egyik szemléletmód sem húzható rá teljesen a valóságra, ezért is maradnak meg elméleteknek. Listánkra az utolsó, mindent (illetve valójában semmit sem) eldöntő szópárbaj okán került fel. A végkonklúzió pedig, miszerint az igazság relatív, és a válaszok megtalálhatatlanok, de folyamatosan keresni kell őket, mert ez visz minket előrébb, annyira érett és annyira felemelő, hogy hetekig meditálgattam rajta.
18.: Mass Effect 2: Suicide Mission.
A Mass Effect sorozat minden idők egyik legjobb játéka. Aki ezzel esetleg vitatkozna, annak is el kell ismernie, hogy joggal sorolható be a legnagyobb sci-fi klasszikusok közé. Elképesztően összetett világa és története, a karakterek kidolgozottsága, a folyamatosan jelenlévő feszültség és dráma, valamint a példátlan interaktivitás miatt gyorsan rabul ejti azt, aki kész rászánni az életéből nagyjából 150-200 órát. A döntéseinknek tétje van, és a program szembesít is ezekkel. Ez különösen igaz a második rész befejezésére, mikor is csapatunkkal megtámadjuk a Begyűjtők bázisát a galaxis középpontjában. Nem véletlenül nevezik öngyilkos küldetésnek: az űrhajónk fejlettsége, a csapatunk felkészültsége és a menet közben kiadott parancsaink függvénye, hogy kik élik túl az akciót, már ha egyáltalán sikerül teljesíteni a feladatunkat. És itt, ellentétben egy Call of Duty vagy Battlefield játékkal a társaink nem csak névvel ellátott ismeretlen katonák, akiket csak úgy mellénk tett a játék, hanem valódi, hús vér karakterek. A több tucat órányi játékidő alatt megismerjük és megszerettük őket, adott esetben még romantikus viszonyba is kerültünk velük. Az elején még teljesen idegenek voltak, most pedig készek meghalni az oldalunkon. Felelősek vagyunk értük. A mi felelősségünk, hogy azt a feladatot adjuk nekik, amit képesek teljesíteni. Hiába tudod, hogy visszatöltheted és újra próbálkozhatsz, akkor is majd szétvet az izgalom. És amikor sikerül mindenkit kimenteni, az…felemelő. Ez a bajtársi érzés olyasmi, amit az emberek többsége sosem ismerhetne meg normális körülmények között.
17.: Corpse Party: Gyilkosság.
Egy kicsit csalás volt ezt felvennem a listára, hiszen a Corpse Party csak emulátor segítségével játszható PC-n. De játszható, tehát egy kis jóindulattal átengedtem a rostán. Szóval, egy japán produktummal van dolgunk, tehát borítékolható, hogy eléggé elborult lesz. És az is. Ha megrázó volt az orosz reptéren történt mészárlás, akkor ez… nos, még megrázóbb lesz. Az alapsztori szerint történt egy incidens a Heavenly Host általános iskolában, ahol három kisgyereket brutálisan meggyilkolt a tanáruk. Csak a negyedik, Sachiko élte túl, de komoly traumát szenvedett. Nos, ennek az eseménynek lehetünk tanúi, mikor az egyik halott gyerek szelleme megmutatja nekünk, hogy mi is történt valójában. A szörnyűségek alatt szinte kizárólag csak hangokat hallunk, de a szinkronszínészek olyan vérfagyasztóan jó munkát végeztek, hogy még az én igen-igen magas tűrésküszöbömet is kis híján sikerült kikezdeniük. Az a jelenet egyszerűen gyomorforgató, és olyan mértékben sokkoló, hogy még most is elkomorodok, ha eszembe jut. Nem hinném, hogy valaha is ilyen közel került volna hozzám a gyilkolás aktusának… nyers valósága.
16.: Cat Lady: Mitzi temetese.
Na igen… depresszív kalandjáték, kiforrott történettel. Ritka párosítás, és még jól is sikerült. A befejezés különösen, mikor hősünknek, Susannak szembe kell néznie a barátnője halálával. Jóval később tudtam meg, hogy van lehetőségünk megmenteni őt, de az a döntéseink olyan speciális kombinációját igényli, hogy nem volt erőm csak emiatt újrajátszani a programot. Pláne, hogy szerintem ez a keserédes lezárás igazán erőteljesre sikeredett. Mitzi egy nagyon élethű, szerethető karakter volt, és mikor végül legyűrte a rák, a pusztulása a Susan gyógyulását jelentette. Sikerült maga mögött hagynia a démonait, és képessé vált, hogy újra élvezze az életet. Az egyedi grafika, a végső monológ és az alatta szóló zene olyan tökéletes kombinációt alkotnak, hogy még most is libabőrös leszek, ha visszaidézem a jelenetet.
15.: Metro 2033: “Bad Ending”.
Igen. Az oroszoknak is egészen sajátságos hangulatú játékaik vannak. Itt van például a Metro 2033, mely egy jelenkori atomháborút vizionál: a maroknyi “szerencsés” túlélő a föld alatt húzta meg magát. Esetünkben a moszkvai metróban. Az emberek nagy része 20 éve nem látta az eget, mindenki gombát, rég lejárt konzerveket vagy vakolatot eszik. Amikor a metróállomások sokszínű városállamai (Kommunisták, Trockisták, szektások, nácik, kannibálok…stb) épp nem egymással háborúznak a fogyatkozó készletekért, akkor a felszínről lemerészkedő mutánsokkal, a sugárzással, vagy furcsa anomáliákkal viaskodnak. Aztán ezt a már eleve kellemesen kaotikus miliőt megzavarják a Feketék, ezek a felszíni körülményekhez teljesen alkalmazkodott telekinetikus ‘szuperlények. Látszólag megállíthatatlanul törnek az emberiség maradékának az elpusztítására. Legalábbis eleinte ezt hisszük. Hősünket Artyomnak hívják, és küldetése, miszerint meg kell mentenie a metró népét, igencsak messzire, és igencsak ingoványos talajra vezeti őt. Artyom két erős világnézetű figura által képviselt nézet között őrlődik: az egyik azt képviseli, hogy a fenyegetést mindenáron el kell hárítani, a másik pedig abban hisz, hogy a végeláthatatlan gyűlölködés és az ignorancia juttatta ide az emberiséget, tehát az erőszak nem lehet megoldás. A játék alatt folyamatosan igyekeznek kapcsolatba lépni velünk a lények, és végül sikerrel járnak. Nem tartanak minket ellenségeknek, az egész konfliktus egy félreértésből eredt, mivel a metróba küldött követeiket lemészárolták az emberek. A fináléban egy rádiótorony tetején állunk, és el kell döntenünk: lebombázzuk a Feketék kaptárát (=nem hiszünk nekik), vagy megbízunk bennük, és leállítjuk a kilövést? Lelökhetjük a célzóberendezést, és ezzel megmenthetjük őket a pusztulástól, de ha hezitálunk, vagy szándékosan nem teszünk semmit, akkor a rakéták útjukra indulnak, és megölik az összes lényt. Természetesen én megmentettem őket, de a Metro: Last Light a negatív forgatókönyvet veszi alapul, mely szerint kiírtjuk a Feketéket. Ez a verzió azért nagyon szomorú, mert az emberiségnek pont a legrosszabb, és leginkább megvetendő oldalát mutatja meg: hogy amit nem értünk, azt el akarjuk pusztítani, és a legvégsőkig bízunk a saját tévedhetetlenségünkben és nagyságunkban. Szerencsére néhányan Fekete életben maradtak, és a Last Light története alatt az utolsó gyerekük kísér minket utunkon, ami lényegében egy vezeklés a korábban (általam nem) meghozott döntésért. Közben a metróban elszabadul az ebola vírus, és a nagyobb frakciók egymás ellen vonulnak hogy egy utolsó, hatalmas ütközetben eltöröljék egymást, és ezzel az egész emberiséget. A végső katarzis, hogy a fajunk pusztulását végül a Feketék akadályozzák meg, akik megbocsájtanak nekünk, és így elérhetjük azt az ideális befejezést, amit én már az első játék végén elértem.
14.: Dragon Age 2: Templar or Mage?
Újabb morális kérdés: kinek az oldalára állsz? A lovagokéra, akik megvédik az embereket az erejüket kontrollálni nem tudó, pszichopata mágusoktól és a felelőtlen varázslás miatt világunkba beszabadult szörnyektől? Vagy a mágusokéra, akik azt akarják, hogy hagyjanak nekik békét, ne zárják őket egész életükre tornyokba (=koncentrációs táborok), ne végezzenek el rajtuk radikális beavatkozásokat, mellyel teljesen elzárják előlük a mágia használatának képességét (=lobotómia), és úgy eleve, ne bélyegezzék meg őket olyasmi miatt, amiről nem tehetnek.
Tudni kell, hogy én hatalmas lovagpárti vagyok. Amelyik játékba csak lehet, ilyen típusú karaktert kreálok (vagy ha nem lehet, akkor megpróbálok úgy szerepjátékozni a játékon belül…). Szóval kb. evidens választás lett volna, hogy itt is őket támogatom. Pláne, hogy a mágusok elkezdenek robbantgatni, melynek következtében egyfajta polgárháborús helyzet alakul ki. Igyekeztem meggyőzni magamat, hogy létezik egy jó döntés. A játék is próbálja egy darabig ezt az illúziót kelteni. Hogy van a nagy, globális igazság, és van az eseti igazság, ezek között pedig el lehet lavírozni úgy, hogy ne kelljen senkivel összerúgni a port. Konkrétabban, igenis jogos elkülöníteni a mágusokat, mert képzés nélkül nem tudják irányítani az erejüket, és veszélyt jelentenek a társadalomra. És ugyanakkor jogos a mágusok vágya, hogy ne szakítsák el őket a családjuktól, és ne bánjanak velük úgy, mintha szörnyetegek lennének. Segíthetsz megbüntetni egy-egy kegyetlenkedő lovagot, vagy levadászhatsz pár bolond, szökevény mágust, de amikor végül a két oldal összecsap, választanod kell, mert emberileg nem vállalható a tétlenség. És szívbemarkoló a tudat, hogy ártatlanokat kell ölnöd más ártatlanok megmentéséért. Sok nehéz döntést kellett meghoznom játékokban, de ez volt az egyik legnehezebb. Miért álltam mégis a mágusok mellé? Mert igazságtalannak tűnt, hogy állig felfegyverzett, páncélos katonák mészárolnak menekülő nőket és gyerekeket, csak azért, mert szerencsétlenségükre mágusnak születtek.
13.: Dead Space 2: Destroying the Marker.
Újabb játék, újabb befejezés. Nem lehet mit tenni, túlságosan kőbe vésettek a dramaturgia szabályai. Szóval, Isaac ismét kénytelen szembeszállni a necromorfokkal. A második rész sokkal durvább, és sokkal elvontabb történetileg, kiforrottabb harcrendszerrel és lényegesen hosszabb játékidővel rendelkezik, mint az elődje. Ezek fontos szempontok. De ami miatt igazán emlékezetes darab lesz, az a végjáték, és (az én szememben főleg) az utolsó nagyjából 1 perc. Hősünk mindent egy lapra tesz fel, hogy elpusztítsa a Markert (a magyar jelölő oszlop fordítás olyan… meh), mely az idegenek “inváziójáért” felelős. A gondosan gyűjtögetett lőszerkészletünk elfogyott, nincs mentőládánk, és teljesen le vagyunk amortizálva. Mégis sikerrel járunk. Isaac sebesülten, megtörve rogy le a földre (a robbanások hangeffektjei közül észrevétlenül előkúsznak a vonósok…), és felkészül a halálra, miközben a komplexum összeomlik körülötte. /Mindenkit azonnal evakuáljanak!/ /A létfenntartó rendszerek leállnak! Kritikus hiba!/ Isaac csak fáradtan bámul maga elé, ahogy feltűnik a játék címe, majd a készítők nevei. Közben folyamatosan hangosodik a zene, és már teljesen eluralja az érzékeinket. A játékos csak ül döbbenten, hogy most tényleg itt fogunk meghalni, mikor megszólal a telekomunk, hogy a korábban megmentett csaj, Ellie visszajön értünk. A dekompresszió elragad minket, így utolsó erőnket felhasználva be kell repülnünk az űrhajó zsilipjén, miközben házméretű épületdarabok sodródnak körülöttünk. És mikor sikerül… hát basszus, ennyire még nem örültem annak, hogy a főszereplő túlélte a kalandot!
12.: Call of Juarez: Gunslinger: Revenge or Redemption?
Mint azt a korábbi pontokból is láthatjuk, egy erős morális dilemma (pláne a megfelelő történeti tetőponton) nagyon meg tudja dobni a játék színvonalát. A Gunslinger is ilyen, bár itt egy nagyon diszkrét, és a legjobb értelemben vett keresztényi példázatot kapunk. Bár ha a “jobb értelemben keresztényi”-ről beszélünk, áldásos lenne a Jézusit használnom. Mindegy. Történetünk hőse a korábbi részekből is ismert Silas Greaves, aki 1910-ben betér egy fogadóba, majd egy kis társaságnak elmeséli élete történetét… mely gyakorlatilag egyetlen vágy köré épül: hogy bosszút álljon egy törvényen kívüli bandán a testvérei megöléséért. Éveket töltött azzal, hogy minden tagot levadásszon, és mára már csak egy maradt életben, a vezetőjük, aki történetesen pont ennek a bárnak a csaposa. Itt válik érdekessé a dolog, ugyanis mikor szembesítjük őt a tettével, a játék megadja a lehetőséget, hogy döntsünk a folytatásról. Kiállunk az öreg csapossal párbajozni (amit könnyűszerrel megnyerünk), vagy megbocsátunk neki. Az előbbi egy eléggé érdektelen befejezéshez vezet, beteljesítettük a bosszúnkat, igazságot szolgáltattunk…stb. Viszont ha megbocsájtunk, akkor teljesen más színezetet kap a végkifejlet: Silas egyrészt megérti, hogy a 30 évvel ezelőtti gyilkos egyáltalán nem azonos azzal a személlyel, aki most előtte áll. Rájön, hogy míg a gyűlölt ellensége megjavult, ő a gyilkolás és a harag útjára lépett, egy teljesen értelmetlen bosszúért. Mindezt nagyon jól elővezette a játékmenet, mely a befejezéshez közeledve egyre szürreálisabbá vált: eleinte racionális, történelmi hűséggel elmesélt kalandokat kapunk, de a végén Silas már szellemekkel, a saját belső démonaival hadakozik. És nem akar azzá az emberré válni, aki meghúzza a ravaszt, mert ezzel a saját lelkét kárhoztatná el. Természetesen ez a változat sikítógörcsöt vált ki a komolyabb rajongókból, akik szerint az ilyen mélyenszántó gondolatok karakteridegenek, de én úgy érzem, hogy azért a több tonnányi ólom elpuffogtatása közben hősünknek azért volt ideje kicsit filozofálni a dolgokon. Ez sokkal inkább a játékosról szól, hogy megértette-e a történet mondanivalóját, vagy csak nyomkodta a bal egérgombot órákon át…
11.: Ori and the Blind Forest: Naru halála.
Itt az első olyan játék a listán, amelyikről írtam külön kritikát is. Miért ilyen rohadt ütős Naru halála? Részben azért, mert a játék legelején következik be, amikor még nem tudunk semmiről semmiről. Csak látjuk, hogy ott az a kedves, pufók Mijazaki-karakter, aki talál egy kis fénylényt, felneveli… játszanak, boldogok, de aztán az erdő elkezd kiszáradni, egyre kevesebb az ennivaló, és a szegény, kedves lény éhen hal. Aztán utána meghal Ori is. Bang! Így traumatizáljuk egy életre a gyerekeret. Hát basszus, én depressziós lettem ettől az egésztől, pedig elvileg valamennyire érett, érzéketlen felnőtt ember vagyok, aki lefejezéseket néz a Bestgore portálon. Erre meghal egy szőrös Michelin figura, és már érzem, hogy kénytelen leszek kimenni zsebkendőért, ha ez így folytatódik. Az a jelenet valahogy a gyökerénél ragadja meg az ember lelkét, és az ilyesmi nagyon ritkán sikerül egy játéknak, és akkor sem a történet legelején! Buta kis platformer? Ezek után esélyed sincs rá, hogy így tekints rá. Nagyon vacilláltam, hogy feljebb kerüljön-e a listán, de végül meghagytam itt, mert amik ezután következnek, némileg komplexebb érzelmeket váltanak ki az emberből…
Nemsokára folytatjuk!
- Kitahito