logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2015/01/21 / Szerző: Kitahito

Dead Effect

Mit kapunk, ha az unalomig elcsépelt zombis kliséhalmazt rábízzuk egy csapat tökéletesen tehetségtelen kóklerre, hogy csináljanak belőle valami eladható játékot? Szörnyű, szörnyű csalódást, nyomort, kiábrándultságot, apátiát, és a közeledő agyérgörcs damoklész kardját.

Dead Effect

Néha az ember egyszerűen csak belefut a rossz játékokba. Megszoktam már, hogy középszerű, felejthető darabokkal vagyok kénytelen múlatni az időt, ezzel nincs is semmi baj. Évente úgyis csak 2-3 valamirevaló cím érkezik, addig viszont kénytelen vagyok a töltelékkel foglalkozni. Most viszont sikerült kifognom a lyukas, leváló talpú kínai Nike-t a kamu-Kappa cipők között, mert a Dead Effect egyszerűen minősíthetetlenül rossz. Szenvedés vele játszani. Úgy érzed, ennél még unatkozni is jobb. Nem tudom, androidon mit tud, lehet, hogy ott elfogadhatóan muzsikál, de PC-n…ó jaj. Az alacsony elvárások ellenére (mert milyen elvárásaid legyenek a 9723. zombis FPS felé?) is képes volt csalódást okozni. Nem volt olyan pontja a játéknak, amit bármennyire is dicsérhetnék, de… *sigh* azért lássunk neki.

2045-ben járunk, egy űrhajón, mely épp utazik…valahová. Gondolom ha elolvastam volna a pályákon elszórt jegyzeteket, tudnám, hová, de annyira nem érdekelt, és a történetünk szempontjából egyébként is teljesen mellékes. Szóval nem túl dekoratív bárkánkkal szeljük át a végtelen űrt, mikor is hősünk, Frey felébred a krioálomból. Frey lehet férfi és nő is, attól függően, hogy mit választunk ki a kezdéskor. Nem mintha sokat számítana.

A nemek közötti eltérés itt csak a fegyverek típusában mutatkozik meg: női Frey revolvert és sörétes puskát kap, míg he-Frey pisztolyt és gépkarabélyt. Természetesen más a szinkronhangjuk is, bár mindkettő meglehetősen amatőr. Ezektől eltekintve viszont ugyan olyan esetlenek, képtelenek ugrani, és miután lefutottak egy 5-10 méteres szakaszt még a lihegésük is teljesen egyforma. Én a szebbik Frey-t választottam, mert mint azt már megtanulhattuk, zombikat csak és kizárólag sörétes puskával érdemes ölni.

-Neeem, csak véletlenül van egy emberi alkar a szájában.

Miután felébredünk mesterséges szundiból, egyből látjuk, hogy itt bizony valami nincs rendben. Síri csend van, senki sem jön az üdvözlésünkre, és elmaradnak az Alien sorozatból ismert szexista poénkodások is. Rövidesen bele is futunk az első élőhalottunkba, melyet egy, a kezünkre szerelt elektromos sokkoló(szerűséggel) semlegesíthetünk. Ez lesz az alapfegyverünk egyébként, melyet lőszer spórolás céljából lenne érdemes használni, ha történetesen nem találnánk muníciót minden sarkon elszórva. Miután helyreállítottuk a ruhánk kommunikációs rendszerét, felveszi velünk a kapcsolatot egy nagyon német akcentusú, Wagner (*sigh*) nevű fazon, hogy ismertesse a helyzetet, és további utasításokkal lásson el minket. Zombik + náci tudós… na, vajon ki lehet a ludas ezért az egészért? Hát, nem a kapitány. De mivel nincs sok választásunk követjük herr doktor parancsait. És így szép lassan végiglövöldözzük magunkat a Dead Effect 12 lineáris pályája által biztosított kemény 6 órás (+ 1-2 óra zen idegnyugtató meditáció) játékidőn, egészen addig a semmilyen kielégülést nem nyújtó, ostoba és sértő befejezésig (aufiderzeinBUMMMMMM).

Történet nem nagyon van, illetve csak annyi, amennyi egy zombis játék esetében az elvárható minimum. A hajón kísérleteket folytattak a zombi vírussal, mely elszabadult, és mindenki meghalt a legénység tagjai közül, kivéve minket, és a rádiós barátunkat. A kór egyébként mindenféle szuperképességeket is ad, így például képesek leszünk lelassítani az időt. Ugye? Mert miért ne? Csak azt tudnám, akkor a zombik miért nem szupergyorsak? Bár, lehet, hogy folyamatosan lassítják az időt, és amúgy még sokkal lassabbak lennének. De egyébként teljesen logikus, hogy a testet elrohasztó vírusnak ilyen mellékhatásai vannak. Vagy az időlassítás mellékhatása, hogy kannibál leszel tőle? Nem értem, de biztos ez is alaposan meg van magyarázva az itt-ott elszórt jegyzetekben. Végzetesen unalmas kalandjaink során folyosóról folyosóra haladva lőjük halomra az élőhalottakat, kapcsolókat kapcsolunk át, liftekkel utazunk fel és le, kódfejtő minijátékokkal szórakozunk, és szekrényeket törünk fel, még több felesleges lőszer és pénz kedvéért.

„Whoa, whoa, whoa, whoa, what the fuck is happening here?”

Mi is történik? Ajtó kinyílik, 20-30 zombi megindul felénk, másfél percen keresztül lövünk, majd ajtó kinyit, folyosó (időnként itt is van 1-2 élőhalott), majd ismét ajtó, és jöhet a következő terem. És ez ismétlődik végestelen végig. Na de ne higgyük azt, hogy ez ilyen unalmas, mert kapunk lassú zombit, gyors zombit, kúszó zombit, hájas vérköpő zombit, páncélozott zombit, páncélozott gránátdobáló (!) zombit, és piros szemű szuperzombit is. Mindegyik ellen más és más stratégia kell, tehát például a páncélozott zombit széjjel kell lőnünk sörétes puskával, ám a dagadt zombit sörétes puskával kell széjjellőnünk, ellenben a gyors zombit célszerű sörétes puskával széjjellőni. De ha kevesen jönnek, nyugodtan szadizhatjuk őket az ökölsokkolóval is. Oh, és vannak ilyen miniboss-szerű zombik is, mint a láncfűrészes, aki lassú, mint a halál, és szimpla oldallépésekkel kicselezhető, vagy a Razor nevezetű nagydarab fajta, aki lelök a földre, hogy egy nagyon béna QTI (quick time event) keretében kitérhessünk a slow-motion ütései elől, és beleáramozhassunk az arcába, majd szarrá lőjük, ahogy a többieket is korábban.

Azt hiszem keresztet vethetünk… néhány tárnyi lőszerre.

Elképesztően egyszerű a formula, de még ezt is sikerült elrontani. Mert ha van ember a Földön, akit az ilyen értelmetlen és repetitív gyilkolás szórakoztat, az is agyérgörcsöt fog kapni a gránátos zombiktól. A játék van olyan szemét, hogy miután ez a típus úgy az 5. misszió környékén megjelenik, mindig elrejt belőlük egyet a 20-30 főt számláló hordák közepén, így miközben gyanútlanul szórod az ólmot, egyszer csak minden előjel nélkül  meghalsz, mert valami gyökér a hátsó sorból hozzád vágott egy 2 pixelből álló gránátot, ami természetesen egyből ízekre szaggat. Ilyenkor kezdheted elölről az egész pályát, vagy költheted el a nehezen összekuporgatott pénzed újjáéledésre. Először még nevetsz ezen, de mikor 18. alkalommal kell elölről kezdened, mert valami hülye kitalálta, hogy jó móka instakilles gránátokat dobáló élőhalottak ellen küzdeni, frusztrált leszel. A játék felétől tehát az életünk merő félelem és reszketés lesz, hiszen paranoid módon minden sarkon gránátot hajigáló fogyatékosokat fogunk látni. Így lesz az agyatlan és unalmas Rambózásból agyatlan, unalmas, és elnyújtott James Bond szimulátor, különben elfogy a pénzünk.

Nem mintha egyébként a pénznek sok értelme lenne. A pályák végén lehetőségünk van a fegyvereink fejlesztésére, ami aranyos ötlet, de igazából nem oszt nem szoroz, mert egy magas pusztító erővel rendelkező puska akkor is halálos, ha nem növeled meg a sebzését, vagy a pontosságát. Vehetünk új fegyvereket, ami megint csak szükségtelen, mert egyrészt nagyon drágák, másrészt az alap felszereléssel is tökéletesen el lehet boldogulni. Feltöltekezhetünk lőszerrel is, amit egyszer sem kellett megtennem. A monoton mészárlás közepette időnként találunk aranyrudakat (meg gondolom vehetünk is…), ezeket elkölthetjük bónuszokra és még szuperebb fegyverekre. Ha valakit ez érdekel, akkor csak nyugodtan, én nem foglalkoztam vele.

„You are so lost and alone, I am sending you some company! Ha ha ha ha!”

Nem beszéltem még az időnként felbukkanó kódtörős minijátékokról. Szerintem valahogy így képzelheti el egy 3 éves gyerek a hackelést. Van kb. 5 másodpercünk, hogy megtaláljuk a keresett ábrát a felajánlott 15 közül. Ez megismétlődik 3-4 alkalommal. Ha sikerrel járunk, megkapunk egy kódot, amit majd egy ajtónál vagy liftnél kell használni. Mielőtt papírt és ceruzát ragadnánk, megjegyezném, hogy az ajtónál nagy piros számok fognak minket emlékeztetni a kódra, tehát ne aggódjunk, a memóriánk nem kerül megmérettetésre, és az Amazonas őserdőinek reprezentatív szeletkéi is békésen pihenhetnek tovább a fiókunkban. Utunk során találkozhatunk élettöltő terminálokkal, illetve képességeinket erősítő, egyszer használatos gépekkel.

Csak a jobb láb fejleszthető, de az piszok erős lesz!

Az előbbi jól jön, tekintve, hogy “mentőládák” hiányában csak ezek segítségével gyógyulhatunk, az utóbbi viszont teljesen felesleges, mert a 2 másodperccel hosszabb időlassítás, a picit pontosabb célzás, és az alig észrevehetően gyorsabb mozgási sebesség vagy nagyobb teherbírás nem jelent számottevő előnyt. Mondjuk a Doktor elleni végső küzdelemben jól jött volna még pár doboz lőszer… igazán frusztráló volt 5x átkutatni a pályát munícióért, mert a rohadék náci főellenség ott meresztette a seggét egy platformon, elérhetetlenül, a szadista ökölsokkoló hatósugarán kívül, és rendre kiküldött pár gránátos zombit, csak hogy még a maradék skulót is elpazarolhassuk rájuk…

Pár szó a grafikáról. Az Unity engine képességeihez mérten középszerű, de egyébként nagyon nem. El tudom képzelni, hogy egy tableten vagy okostelefonon még tűrhető lenne, de egy PC-re kötött nagyobb monitoron már szemet szúrnak (mondhatni kiszúrják a szemet) az alacsony felbontású textúrák, élsimítás nélküli, szögletes felületek, darabos mozgású alakok és a fókuszpontból kikerülve eltünedező vagy metronómként villódzó fények. Nem árt sötétíteni a játékon, mert az jótékonyan elfedi a rusnyaságát. 2004-ben vagy 2005-ben még elfogadható lenne az ilyen látvány, de manapság már vállalhatatlan. Pláne, hogy a csúnyácska kinézet ellenére is volt, amikor a játék indokolatlanul beszaggatott. Talán a PC-s átirat optimalizálásával van valami baj, nem tudom, mindenesetre nagyon kellemetlen, hogyha a program elkezd diavetítősdit játszani mikor épp a gránátok elől ugrálnál el. Ugrálnál, de azt meg ugye nem lehet, így marad a lassú araszolás. Oh, és ahogy a képeken is látszik, a kezelőfelület rettentően amatőr.

„Hahaha…hihi…hahaha!”

Maradt még a zene és a hangok. Nem meglepő, de ezekről sem tudok sok jót elmondani. Az aláfestő dallamok semmit nem adtak hozzá a hangulathoz, pedig néhány dögös gitárszólam dobott volna egyet a monoton lövöldözésen, így viszont felejthető lett. A hangok ellenben egész jók, csak épp indokolatlanok: mikor csak mi meg a herr professor vagyunk életben a hajón, elég furcsa más túlélők halálsikolyait hallani. És nem is a távolban, hanem mintha tőlünk 5 méterre tépnék őket darabokra. Máskor meg mintha egy hatalmas boss suttogna a fülünkbe szerelmes zombihörgéssel mindenféle semmiségeket, de ha ordítva megfordulunk, csak a ládákat és a falakat lőhetjük szét, mert nincs mögöttünk senki. A szinkron borzalmas, de még szörnyűbbek azok az élettelen és kínos dialógusok, melyeket a karakterek szájába adnak. Mondjuk ez nem indokolja, hogy úgy beszéljenek komoly(nak szánt) dolgokról, mintha csak egy béna Biopon reklámban lennének, de kicsit azért együtt tudtam érezni a szinkronszínészekkel. Én is eléggé motiválatlan lennék.

Fejleszthettem volna a HE gránát pontosságát, de végül a puska mellett döntöttem.

Kis reprezentatív dialógus, csak hogy érthető legyen, miért irritált annyira:

Wagner: Der iz jet a mor ziriüz phoblem!
Frey: There can be something even worse?
Wagner: Zi pájlotz ár ápzent, zhe rethúrn phogram he-e-e-z e-ektivéted!
Frey: Pefect, lets go home!
Wagner: Zi kráft hez konteminéted viz zhe vájrus! It iz a bájolodzsikál vepön éming zréjt tzu zi Ert!
Frey: OH NO!

Komikus és egyben drámai, hogy mennyire nem sikerült megtalálni a kellő hangsúlyt. Illetve semmilyen hangsúlyt. Egy pont után már nem is figyeltem oda a karakterek szövegelésére, mivel sokszor olyankor kezdenek nyugodt társalgási stílusban bájcsevegni egymással, mikor épp egy seregnyi éhes hulla készül darabokra tépni minket, vagy a radioaktív szivárgástól épp a tüdőnket köhögjük fel. Arról már nem is beszélve, hogy előfordult, hogy a játék nem vette figyelembe, hogy a karakterünk egy sajnálatos gránátszerencsétlenség áldozata lett, és azután is folytatódott a párbeszéd, ami kicsit ront az amúgy sem komolyanvehető helyzet komolyságán.

Á, kár is többet írnom. A Dead Effect egy súlyosan elfuserált alkotás, mely még a legnagyobb jóindulattal is 10 évet késett. Ha idejében érkezik, pompás szórakozást jelenthetett volna egy játékteremben, valószínűleg jó pár zsetont beleöltünk volna, hogy lássuk a csudás kaland végét, de így csak a helyet foglalja a merevlemezen. Ha egy kicsit szebbre sikerül, vagy fantáziadúsabb pályákat terveznek, esetleg egy értelmes fejlődési rendszert sikerült volna összehozniuk, akkor egy tűrhető, de semmi egyediséget nem mutató Doom klón lett volna (még az intró zenéjét is onnan koppintották…), így viszont nem éri meg vele foglalkozni. De örvendezzünk, mert készül a folytatás! Vajon sikerül Freynek hazajutnia a Földre? Vagy egy új és ismeretlen bolygón kell majd szűk folyosókon és zárt termekben gránátdobáló zombik elől menekülnie? Kiderül nemsokára!

2 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Előző kritika:

Tovább inflálód...

Következő kritika:

Goemon

Még több Játékkritika