logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2015/11/21 / Szerző: Kitahito

Highlands

Ahogy Kossuth Lajos mondotta volt: „Stratégia nélkül a stratégiai játék félkarú óriás." A tisztes honatya nyilván a Burrito Studio frissen piacra dobott művére gondolt. Hiába, nagy látnok volt az öreg! Kár, hogy nem választották meg újra. Ezért tart itt ez az iparág!

Highlands 0

Nos, ezúttal a Highlands, egy 2015-ben készült körökre osztott stratégiai játékot fogjuk megvizsgálni, mely egy érdekes továbbgondolása a nyilván mindenki által kedvelt Rizikónak. Fejlesztője az ismeretleség homályából előlépett indie csapat, a Burrito Studio. Ha valaki esetleg azt gondolná, hogy egy mexikói társasággal van dolgunk, akkor végzetes tévedésben van, ugyanis kanadai érdekeltségűek. Ó, Kanada! Az ország, ahol egy négyzetméterre több jávorszarvas jut, mint ember.

Na de visszakanyarodva a játékunkhoz… két nehézségi szinten kezdhetünk bele a kalandunkba: Easy és Hard. Természetesen én az utóbbit választottam, mert amíg nem kerülget a vágy, hogy véresre verd az öklödet egy sík falfelületen, addig esélyed sincs a jó szórakozásra. És a Highlands képes elérni ezt a hatást. Mármint az öklöset. Ritkán érzem úgy, hogy legszívesebben belehajtanák egy dugóhúzót a térdkalácsomba, de itt gyakran kerülgethetnek minket ilyen és ehhez hasonló gondolatok. Ami elég nagy szó, hiszen nem egy idegtépő darabon vagyok már túl. De ne rohanjunk annyira előre, nézzük, hogy miről is szól ez a kedves… kis kaland…

The war against the mongolian ninjas has begun.

Történetünk egy Highlands nevű helyen játszódik, mely (mint arra a nevéből is lehet következtetni) a felhők között lebegő szigetek laza csoportja. Nem sok fogalmunk lehet róla, hogy az emberek miért döntöttek úgy, hogy ezeken az indokolatlanul magasan lévő földdarabokon akarnak lakni, de hát a BioShock Infinite óta tudjuk, hogy egyeseknek furcsa ízlésük van. Szóval rövidesen hidakkal, liftekkel és léghajókkal összekötött mini királyságok alakultak ki a fellegekben. Ha be akarnánk lőni a kort, akkor nehéz dolgunk lenne, de némi hibaszázalékkal kijelenthetjük, hogy valami középkori/steampunk/fantasy hibrid érában járunk. Azt a birodalmat, ahol a sztori játszódik, az Arislaan család irányítja, akik okos diplomáciával elhozták a hőn áhított békét ebbe az égi világban.

Ami, sajnos nem tart olyan soká, mert a játék kezdetén megtámadnak minket a mennyei… hunok (legalábbis a kinézetükből ítélve) és a gyilkos robotbogarak, akiket… nos, Attila vezet. Fogalmam sincs, hogy hívták, de mivel úgy néz ki, mintha a Mulan mesefilmből szalajtották volna, maradjunk az Attilánál. Szóval ősatyáink seregei lerohanják Arislaanék királyságát, és pillanatok alatt elfoglalják azt. Mi a trónörökösöket irányítjuk, Cecaeliat, Micaht és Leoricot, akik viszonylag gyorsan összeverődnek az anyjukkal és a nagybátyjukkal, majd a kastélyba sietnek megkeresni a királyt, közben persze leaprítanak néhány száz hunt és robotpókot. Mikor rátalálnak az uralkodóra, és felkészülnek a kastély visszavételére, a cél előtt pár lépéssel beleütköznek Attilába és az irgalmatlan főerőibe, akik könnyűszerrel leaprítanak minket. A királyt megölik, míg a többiek súlyosan megsérülnek és menekülni kényszerülnek, hogy a peremvidékekről megszervezzék az ellenállási mozgalmat, és visszafoglalják az országot.

„Higher and higher, the Highlands drifted and shaded the stars.”

Összesen nyolc pályán kell végigverekednünk magunkat, és ó kétkardos Krisztus, nem egy egyszerű feladat! Az első 2-3 helyszínen a program még viszonylag kesztyűs kézzel bánik a játékossal, de utána elszabadul a pokol, és bedobnak a mély vízbe. Több oldalról előretörő ellenfelek, limitált utánpótlás, kevés nyersanyag és random eventek nehezítik az életünket. De térjünk rá a játékmechanikára. Meglehetősen egyszerű az alapkoncepció, és hiába haladunk előre, egy-két új elemtől eltekintve nem is fog megbonyolódni. A pályák zónákra oszlanak, melyeket a karaktereinkkel elfoglalhatunk, már ha sikerül nullifikálnunk az ott jelen lévő védelmet. A csata többé-kevésbé úgy néz ki, mint a táblás játékok esetében: a karaktereink összeadott támadóértéke jelképezi az életerőnket és a támadóértékünket is. Kijelölhetjük, hogy az ellenfél által okozott sebzést melyik csapattárs fogja fel, majd egy kockadobás után mindkét fél sebződik. Ez addig ismétlődik, míg valamelyik csapat megsemmisül, vagy míg vissza nem vonulunk.

Dobj egy kockával. Az eredményhez adj hozzá kettőt, és…

Van lehetőségünk harc közben bombákkal gyalázni az ellenséget (már ha találtunk vagy legyártottunk ilyeneket), de mivel nem okoznak jelentős sérülést, nem igazán foglalkoztam ezzel. A sebesült csapattársainkat összefoltozhatjuk egy gyógyító és némi élelem segítségével. Még nem próbáltam, de a leszakadt végtagokra kötözött szalámi és almakompót úgy tűnik csodákra képes. Ezen kívül még két másik nyersanyagunk van: a Scrap, melyből tárgyakat gyárthatunk, 1 körre bevédhetünk egy területet, és meggyorsíthatjuk az adott zóna bevédését vagy elfoglalását; valamint a Leadership, melyből új csapattagokat toborozhatunk, és rászabadíthatjuk a dühös milíciát egy ellenségre, minden körben egy kevés sérülést okozva nekik.

Apropó, körök… a Highlands egy körökre osztott stratégiai játék, vagyis miután kiadtuk az utasításainkat az egységeinknek, az ellenség köre következik. Nincs ebben semmi extra. Attila csapatai jól meghatározható hadmozdulatok szerint támadnak: egyrészt nagy piros vektorok mutatják, ha egy területet támadás alá vesznek, másrészt az ellen úgy viselkedik, mint a víz, vagyis mindig a legkisebb ellenállás felé csordogál. Ez egyfelől jó, mert az AI könnyen kiismerhető, másfelől viszont rossz, mert… nos, az AI könnyen kiismerhető. Értem ezalatt, hogy a játék a harmadik pályára elpuffogtatja az összes puskaporát, onnantól kezdve már csak úgy nehezedik, hogy szürreálisan sok ellenséget vágnak hozzánk, akik néhány kör alatt bekerítenek és felőrölnek minket, már ha hagyjuk.

„I guess that we could say you’ve lost the game, eh?”

Ezért kénytelenek vagyunk úgy kezelni a pályákat, mintha egy áradást próbálnánk leküzdeni. Igazi katasztrófavédelmi szimulátor. Üresen hagyott területek között kell terelgetni az ellenfél erőit, elvágva őket az utánpótlástól, így idővel felőrölhetjük őket. Ugyanis ha egy ellenséges terület őrizetlenül marad, az AI nem fog új egységeket beleküldeni, így az ilyenek természetes határvonalként funkcionálnak. Persze a dolgot megkavarja az x körönként bekövetkező kis létszámú globális utánpótlás, meg az idegesítő hadurak, akik random mód megélednek a pálya bizonyos pontjain, és a korábbi mechanikákra fittyet hányva megindulnak a front felé. Ezeket eleinte könnyű kordában tartani, de ahogy haladunk előre a pályákon, egyre kegyetlenebb ütemben soroznak minket a sorscsapások, és ha nem teszünk ellenük valamit, akkor menthetetlenül maguk alá gyűrnek. Ami tizedszerre kissé demoralizáló tud lenni…

Találd meg a ‘rosszfiút a képen!

A Highlands már amiatt is idegtépő, mert nagyon unfair. Vagy a mi részünkről, vagy a gép részéről. Egyszerűen nincs olyan pontja a játéknak, amikor kiegyenlített a küzdelem. Amikor mi kerülünk fölénybe, úgy hasítunk át az ellenséges védelmi vonalakon, mint forró kés a szobahőmérsékletű vajon, viszont ha hagyjuk az AI-t elkanászodni, eláraszt minket semmirekellő egységekkel, visszaszorít a pálya sarkába, elvág a nyersanyagoktól, így nem tudjuk felgyógyítani a csapattagokat, és ennek következtében szép lassan kivérzünk. Ha a főszereplők közül bármelyik meghal, akkor Game Over, tölthetjük vissza a mentést. Ezért kénytelenek vagyunk a felbérelt névtelen hősöket amolyan élő pajzsnak használni. Ők halnak helyettünk, ők fizetik meg a háborúskodás bérét, nem pedig mi. És ez még akkor is így van, ha minden flottul megy.

Egy-egy izmosabb csapat képes 100-120-as sebzést produkálni, míg a legerősebb karakterünknek is csak 40-50 életerőpontja van. Ha nem akarod nem túl korrekt módon pillanatonként visszatölteni az állást, akkor mi a logikus megoldás? Felbérelni 2-3 szerencsétlent minden ütközet előtt, akiket magunk előtt tartunk golyófogónak. Ezt nem tudod kikerülni sehogy sem, hiába készülsz fel teljes mértékben, 4-5 ilyen csata után felmorzsolódna a csapatunk, ha nem küldenénk előre áldozati bárányokat magunk helyett meghalni a pergőtűzben. Egy ponton túl már csak ez az egy megoldás marad a továbbhaladásra. Persze szórakozhatunk azzal, hogy a milicistákkal szép lassan leaprítjuk az ellenség csapatait, de ez nagyon idő- és nyersanyagigényes, amikor pedig 3 oldalról támadnak minket, pont ennek a kettőnek vagyunk híján.

„What difference does it make? It’s all over, Father is dead and the enemy is within the castle.”

Ez a monotonitás a Highlands legnagyobb problémája. Nagyon hamar kifúj a játékmechanika, és miután kiismerted azt a kevés fogást, amivel élhetsz és túlélhetsz, már csak az AI gyengeségeinek a kihasználása marad. A program rákényszerít, hogy ugyanazokat a formulákat ismételgesd újra, és újra, és újra, és újra, miközben csak úgy özönlik rád az ellenség. És sokszor még így is veszítesz, mert mire stabilizálnád a helyzetet, megint leterem egy újabb hullámnyi robothernyó vagy hun fosztogató. A pályák ráadásul még csak nem is valami változatosak. Persze jól néznek ki, hiszen a játék vizuális designja szemet gyönyörködtető, és a grafikák, karakterek is nagyon mutatósak, de mindez mellékes, ha nincs túl sok lehetőség a taktikázásra.

Vajon miss Horváth túléli a kalandot?

Egy területet vagy elfoglalsz, vagy nem, és lényegében itt ki is merül minden stratégiai megfontolás. A több nyersanyagot adó zónák nyilván nehezebben vonhatóak kontroll alá, de amúgy semmilyen pluszt nem adnak. Mindegyik területnek ugyanannyi a védelmi bónusza, és csak abban különböznek egymástól, hogy különböző számú ‘csatlakozásuk’ van más zónákkal. Azt feltételeznénk, hogy a vidéki területek, mezők, szántóföldek biztosítják az élelmet, a városi épületek a Leadershipet, míg az üzemek a Scrapet, de még ez sincs így. A játék végén például az egyik robotgyár és belvárosi épületcsoport élelmet ad, míg a kis fogaskerekeket kaphatjuk üres földterületekről is. Alapvetően elmondható, hogy igencsak kevés összefüggés van a területek jellege és a belőlük kinyerhető nyersanyag típusa között.

Mindegy, hagyjuk ezt. Apró érdekesség: a felbérelhető bokszzsákok között kiszúrhatunk magyar vonatkozású karaktereket is. A sok szláv hangzású név között találunk Horvátot, Nagyot, és Simont is, ami a maga módján szívmelengető dolog. Szóval ha te is azon kevesek közé tartozol, aki a Dracovich, Champignon és O’Cuinn közlegény mellett néhány hazánkfiát (atya ég, de utálom ezt a kifejezést…) is szívesen a halálba küldene, akkor itt van számodra az örömhír: ebben a játékban megteheted! A történet egyébként egészen kerek, habár teljességgel érdektelen. Kapunk némi árulást, egy kis bosszút, némi belső ellentétet, drámázást, háborús szenvelgést, és egy jó adag testvéri szeretetet. Bár csodálkozok, hogy a legfiatalabb trónörököst, a serpenyővel felfegyverzett Micaht nem rúgták le az első adandó alkalommal az alant tátongó semmibe, mert amilyen irritáló, megérdemelte volna.

„Don’t be too eager, Micah… Rushing leads to mistakes, and … we’ll need to take things one step at the time.”

Az is meglehetősen furcsa, hogy az elvileg titokban konspiráló professzor ténykedése miért nem tűnt fel senkinek, mikor felhúzott 4 hatalmas robotgyárat az egyetem köré, és legyártott legalább háromszáz millió robotpókot. Hagyjuk. Nem számít. A befejezés nélkülöz mindennemű végkonklúziót (a gonosz, béna motivációjú tudóst nagy nehezen elkapják, mindenki boldog, ünnepel, és visszatér a béke…), nem érdemes túl sokat filózni rajta. A sztori tehát eléggé sótlan, a játékmenet sem épp a legkiforrottabb, és a mesterséges intelligencia is hagy némi kívánnivalót maga után, szóval mi az, ami miatt mégis kellemes csalódás számomra a Highlands? Nos, nem valami nehéz kitalálni… azok a dolgok, amikről eddig nem, vagy csak érintőlegesen írtam.

És boldogan éltek, amíg meg nem…

Kezdjük a látványvilággal: egyszerűen öröm nézni ezt a levegőben úszó királyságot. Annyira színes, annyira friss, hogy sokszor ráközelítettem az épületekre és nézegettem a felépítésüket. Letisztult grafika, mégis újszerű, vagy legalábbis újszerűnek hat. Szépen kidolgozott minden részletében, kevés ismétlődéssel. A karakterdizájn kicsit meseszerű, a korai Disney rajzfilmek világát idézi, de egyáltalán nem kellemetlen. Sajnáltam, hogy a szereplők nem kaptak szinkront, pedig nagyon jót tett volna nekik. Így egy pettyet hiányérzetem volt, de végső soron elviselhető a beszédhangok hiánya. Ugyanis kárpótol minket a remek zene. Tényleg kellemes dallamok csendülnek fel a játék alatt: nyugodt, egyenletes és jól a háttérbe simuló zenéket kapunk, melyek szöges ellentétben állnak az eseményeken átívelő halállal és pusztulással. Az egész játék kap egy melankolikus színezetet, ami miatt elég különleges élményt nyújt. Nem azt mondom, hogy hatalmas revelációim voltak a háború természetével kapcsolatban, de azért itt-ott elgondolkodtatott. Ami pozitívum, mert gondolkodni jó dolog.

Összegezve az összegeznivalókat, nos… nem vagyok elragadtatva a Burrito Studio munkájától, de tekintve, hogy ez az első játékuk, hajlandó vagyok kicsit elnézőbben értékelni. Az érdekes steampunkos környezet, a szép grafika, s jó atmoszféra és a bizonyos keretek között élvezetes játékmenet mindenképp okot adhat a kipróbálásra. Viszont a 10 órás játékidő nagyon kevés, pláne, hogy a nagy részét a sokszori újrakezdés és visszatöltögetés teszi ki. Nincs multiplayer, vagy pályakészítő, így az a 8 szint önmagában nem tesz ki egy teljes értékű játékot. Jelenlegi állapotában nem éri meg azt a 15 eurót, amit Steamen kérnek érte, de egy leértékelés alkalmával fel lehet csippenteni. Mindent összevetve egy gyengécske közepes, erős jóindulattal, és figyelembe véve, hogy bár olcsó húzásokkal, de képes volt megizzasztani…

5 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Még több Játékkritika