logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2015/09/15 / Szerző: Kitahito

Top 30 legütősebb PC-s játék momentum I.

Voltam olyan elvetemült, és összeállítottam egy listát az általam legemlékezetesebbnek tartott számítógépes játék momentumokról. A végeredmény nyilván többé-kevésbé szubjektív, de ennek ellenére bátran állíthatom, hogy feledhetetlen élménnyel gazdagodik, aki megtapasztalja ezeket a pillanatokat...

TOP 30 uno

Itt a szeptember, láthatóan kiszenvedett a nyár, és elkezdődött az iskolaszezon. Azt hiszem nem is találhatnék alkalmasabb időpontot egy újabb toplista összeállítására. Ezúttal viszont nem filmekkel fogok foglalkozni. Az a célom, hogy összeszedjem a 30 legmegrázóbb, legkatartikusabb és legemocionálisabb momentumot a számítógépes játékok történetében. Sajnos egy jó hosszú korszakot kihagytam, mert a 3D-s grafika elterjedésének korai időszakában meglehetősen csúnyácska játékok születtek, és ez (bár akkor még nem szúrt ennyire szemet) nagyban korlátozta a karakterekkel való azonosulás és a helyzetekbe való beleélés lehetőségét. Így a listám főleg újabb, az interaktív történetmesélés jegyében született alkotásokat fogja tartalmazni, aztán majd lehet egyszer sort kerítünk a klasszikusokra is.

Természetesen csak olyan programok kerültek fel a ranglistára, melyeket végigjátszottam, így nyilvánvalóan jó pár érdemes darab kimaradt a felsorolásból. Akárcsak a konzolos gyöngyszemek, melyeket teljes egészében mellőznöm kellett (sajnálom Journey, Last of us, Heavy rain és Red Dead Redemption). Továbbá játékonként csak egy jelenetet választok ki. Ezek jó eséllyel megríkatják, lesokkolják, vagy átszellemült állapotba hozzák a játékost, több napra, hétre lefoglalva a gondolatvilágát. Az utolsó 10 például még most is erős érzelmeket vált ki belőlem, pedig a többségüket évekkel ezelőtt tapasztaltam meg…

Bár igyekezni fogok elkerülni, értelemszerűen lesznek spoilerek, hisz a tetőpontokon és a történeti csavaroknál a legtisztább a kiváltott hatás, így mindenképp meg kell jegyeznem: szinte mindegyik itt szereplő cím egy olyan élménnyel gazdagít, melyet nem lehet megérteni anélkül, hogy átélnéd a játék atmoszféráját, és végighaladnál az események láncolatán. Amennyiben az alábbi művek valamelyike kimaradt volna az életedből, úgy semmi esetre se olvasd el a róla szóló bekezdést, mert megfosztod magad valami értékestől. Igyekezz mielőbb bepótolni a lemaradást, a saját érdekedben! Nos, mindezek tudomásul vétele után következzen a 30 legütősebb pillanat a PC-s játékok általam is ismert történetében:

30.: Can your pet?: EGGY, NOOO!
Jó, kezdjük egy viszonylag könnyedebb produktummal. A Can your pet? (látszólag) egy kedves kis ismeretterjesztő játék (látszólag) gyerekeknek. Kapunk egy kis tojást, elnevezzük, kikeltjük, kicsinosítjuk, etetjük, itatjuk, labdázunk vele, ahogy azt illik. Egy kicsit meg is szereted a csibe barátodat. Nekem is volt anno. Húsvéti csibu’, másfél hét után elvitte egy macska. Igen… de visszatérve a játékra, mikor épp kezdenénk szívünkbe fogadni kis, csipogós kedvencünket, rákattintunk a bicikli jelre (gondolom, csirkével biciklizni mókás dolog tud lenni), ami megnyitja a talajt, és szegény állatkánkat bedarálja valami gyilkos gép, és szép, étvágygerjesztő bolti húsárúvá változtatja őt. …és kb. itt lett vége (ismét) a gyerekkoromnak.

29.: Portal: The cake is a lie!
Gondolom a Portalt azért elég sokan ismerik. “Think outside the box”-típusú 3D-s puzzle játék, melyben egy kutatóközpont akadálypályáin kell átverekednünk magunkat. Segítségünkre lesz ebben egy speciális puska, mely képes térkaput nyitni két megadott pont között. A feladványok helyenként elég trükkösek, de a komplexumot vezető MI folyamatosan azzal motivál minket, hogy utunk végén kapunk egy szép tortát. Ami nyilván jó dolog… lenne, de a torta ugye hazugság, és az utunk végén csupán egy hamvasztógödör vár ránk. Természetesen a helyzet túlélhető, már ha az első döbbenet nem fagyaszt meg minket teljesen. Utána végigküzdjük magunkat a központ egyre inkább elemeire hulló részein, és a végén sikeresen kiszabadulunk. De a Portal üzenete teljesen világos: ne azért játszd a játékot, mert majd a végén a program meg fog jutalmazni az igyekezetedért, hanem csak élvezd az utazást, amíg tart. Nyilván nem ez volt az első eset, hogy egy játék szánt szándékkal megingatta a saját igazságosságába vetett hitet, viszont mindenképp az egyik legerőteljesebb és legtudatosabb.

28.: NaissancE: Stairs.
Nem kavart nagy port ez az Unreal Developement Kit segítségével összekalapált játék, pedig igazán egyedi atmoszférája és lélegzetelállító, szürreális látványvilága van. Mondhatnám rá, hogy sci-fi, de elég nehéz körülhatárolni, hogy mikor és hol játszódik. Ugyan úgy lehet egy gyönyörűen vizualizált leereszkedés az emberi tudatalattiba, mint egy Blame!-et idéző, kommentár nélküli bolyongás valami elhagyott megastruktúrában. Akárhogy is legyen, valamikor a NaissancE vége felé elérkezünk egy lépcsőhöz, mely a tátongó fekete semmi fölött függ, és a vége beleveszik a félhomályba. Nem sok mindent tehetsz, el kell indulnod fölfelé. Csak haladsz, haladsz, haladsz, a bejáratnál található lámpa fénye teljesen el nem tűnik mögötted. Percek telnek el, melyek szinte óráknak tűnnek, ahogy lassan beindul a zene, és egyre monumentálisabbá válik. Egy idő után már nem egészen világos, hogy merre is haladsz, vagy hogy haladsz-e egyáltalán. Elképesztően védtelennek érzi magát az ember, ugyanakkor izgatott is a megérkezés miatt, mert… egyszer csak meg kell érkezni valahová, igaz? Igen, és ami ott fogad minket, az megéri a hosszú lépcsőzést, sőt, épp amiatt olyan kegyetlenül mellbevágó.

27.: The Darkness: Leap of Fate.
Maffiózó hősünk, Jackie be van rágva, mindenféle gonosz alakok tönkretették az üzletét és megölték a barátnőjét. Szerencsére a sötétség megadta neki a bosszú brutális hentai-csápjait, melyekkel darabokra tépheti ellenségeit. Viszont a játék egy pontján az akciót meg-megszakítják hosszabb-rövidebb jelenetek, mikor egy elmegyógyintézetben tartózkodunk, és a szereplők vagy ápolók, vagy ápoltak az intézményben. Egy kissé zavaró, és egy idő után elkezd agyalni a játékos, hogy valóban megtörténik-e velünk mindaz, amit látunk, vagy csak koptatjuk a falat a mocorgóban. Hát, mikor ez a kétkedés a tetőpontjára hát, Jackie megelégeli a ‘sárgaházi tartózkodást, és az épület tetejére felrohanva kész kiszabadulni… vagy így, vagy úgy. Engedünk az ápolók kérlelésének, és elfogadjuk, hogy betegek vagyunk? Inkább ugrunk, megkockáztatva, hogy a Pokoli célállomás helyett a betonon csattanva fejezzük be az utunkat? Bárhogy is legyen, nagyszerű jelenet, és ideális lezárási pont lett volna, de úgy tűnik a készítők fel akarták vezetni a folytatást, mely nagy valószínűséggel sosem fog elkészülni…

26.: Hotline Miami: Legművészibb skizofrénia.
Nehéz erről a játékról… úgy eleve beszélni. Olyan, mintha valaki benyomott volna egy jó adag PEZ cukrot és tündérport, aztán megnézte volna a Mulholland Driveot, majd egy éjszaka alatt összedobta volna ezt a programot. Rettentően trash, elképesztően bizarr, ugyanakkor zseniális, és érthetetlenül elborult darab. Gyönyörűen ábrázolt skizofrénia… a karakter állatmaszkot húz, és szétszakad külön személyiségekre, miközben legyilkol pár száz drogost, rendőrt, maffiózót, megment néhány prostit, és bosszút áll valamiért, ami nagy valószínűséggel meg sem történt. És miközben fogalmunk sincs, hogy mi zajlik körülöttünk, veszettül jól szórakozunk, mert a játékmenet egyszerű, és egyszerűen pazar. De ami miatt felkerült a listára, az a totálisan WTF befejezés. Garantáltan 1-2 napon át tartó disszociatív személyiségzavart okoz.

25.: Bioshock Infinite: Lighthouses.
Elég sok problémám van a Bioshock legutóbbi részével, és ezek jó része a befejezés köré csoportosul, ami szerintem a legnagyobb kihagyott ziccer, és a legnagyobb parasztvakítás az utóbbi pár évben. Átgondolatlan, hatásvadász lezárása egy egyébként tetszetős játéknak, és valami miatt nem kapott elmarasztaló értékeléseket sem a kritikusoktól, sem a vásárlóktól. Mindegy. Nem is erről akartam beszélni, hanem arról a jelenetről, amit közvetlenül a lezárás előtt láthatunk. Amikor Booker és Elizabeth a valóságok közötti végtelen óceánon sétálgatnak, melyen minden egyes világítótorony egy lehetséges világot jelképez. Látják az alternatív énjeiket, akik szintén eljutottak idáig, és ott haladnak tőlük egy karnyújtásnyira, a magát építő mólón. Egyszerűen elképesztő a jelenet vizualitása, ahogyan a tér teljesen irreális módon ívbe hajlik, az óceán folytatódik az égbe, a távolban pedig látszódnak a világítótornyok miriádjai. Igazán ötletes ábrázolása a végtelennek és a döntések miatt szerteágazó idősíkoknak. Katartikus érzés egy kicsit befogadni ezt a józan ésszel felfoghatatlan bonyolultságot. Aztán persze jön a logikátlan befejezés, de addig minden grandiózus és lélegzetelállító.

24.: Call of Duty: Modern Warfare 2: No Russian.
Ez a jelenet meglehetősen komoly médiavisszhangot kapott, így talán még azok is hallottak róla, akik nem játszottak a játékkal. Miért e fölindultság? Röviden: a játékos által irányított beépített ember tagja Makarov igencsak nacionalista terrorista csoportjának. Az egyik küldetés alkalmával az oroszországi Zakhaev repülőtérre érkezünk, ahol “társaink” elkezdik szisztematikusan lemészárolni az ott jelen lévő embereket. Tekintve, hogy a grafika és a hangeffektek igencsak élethűek, nos… mondjuk úgy, lesz némi fogalmunk, milyen lehet több száz ártatlant agyonlőni. Persze nem is az első másodpercek a legmegrázóbbak, mikor a sorban álló tömegbe lövünk, hanem mikor a menekülőket, haldoklókat, kegyelemért könyörgőket végezzük ki. A dologban a legszörnyűbb az, hogy nem is kell megölnünk senkit, az objektíva egyszerűen csak annyi, hogy kövessük Makarovot, miközben az embereivel kitisztítja a repteret, de ahogy számos végigjátszásból láttam, a játékosok nagy része nem is hezitál, kész meghúzni a ravaszt, csak azért, mert… mert megteheti? Az ominózus részhez érve én először ledöbbentem, aztán megpróbáltam megölni terroristavezért, de természetesen ez nem járható út, mert egy halott Makarovot ugye nem lehet követni…

23.: Hitman- Blood Money: Ave Maria!
Oké, tehát a játék végén vagyunk, hősünket fehér öltönyben kifektetik a ravatalozóra, és összegyűlik a sok ‘rosszfiú, hogy lerója tiszteletét, vagy kárörvendjen, ki-ki szája íze és meggyőződése szerint. Mellkasunkra kerülnek kedvenc kézi ágyúink, majd elindul az Ave Maria. Gördül lefelé a stáblista, és amennyiben elkerüli a figyelmedet az ütemes szívdobogás a háttérben, azt hiheted, hogy ennyi volt, és véget ért 47-es ügynök földi pályafutása. És ha nem csinálsz semmit, csak hallgatod a zenét, és figyeled az ide-oda mászkáló embereket, akkor tényleg ez a vég: leeresztenek a sírba, és meghalunk. De ha nyomkodod a megfelelő gombot, akkor a kép egyre jobban kiélesedik, majd felkelünk, és elkezdődik az utolsó nagy vérfürdő. Rettentően jól eltalált befejezés, ami ha más miatt nem is, a brutalitás és a művészi szépség lelket gyönyörködtető, földöntúli harmóniája miatt megérdemli, hogy felkerüljön a listámra.

22.: Alice: Madness Returns: Asylum, ending.
Egy darabig sikerült elfelejtenem a Madness Returnst. Mondjuk nem annyira, mint a kollektív játékosvilágnak, amely 2011-ben szellentett egyet álmában, felriadt, zavarodottan körbebámult a sötétben, aztán visszaaludt. De most komolyan, nem értem, hogy Alice legújabb kalandja hogy nem kavart nagyobb port. Ennyire groteszk, szürreális felnőtt mesét nem túl gyakran kaparinthat kezébe a mezei gamer. Ilyen tekintetben persze egy kommersz, AAA-kategóriás darab, egyenesen a az 576KB üzleteinek polcaira. Kompromisszumok kompromisszumok hátán, még sincs okom húzni a számat. Az utolsó szegmens, Alice utazásának végső állomása, mikor az elmegyógyintézetben bolyong, egyszerűen hátborzongató. A valóság már régen elveszett, fogalmunk sincs, hogy mi az igazság: mi játszódik a karakter elméjében, és mi a külvilágban. Van egyáltalán külvilág? Meddig terjed el Alice Csodaországa? A végtelenségig, felfelé és lefelé, befelé és kifelé egyaránt. Alice a saját elméjének rabja és istene. Elpusztítja a doktort, aki megerőszakolta és megölte a kishúgát (nem feltétlenül ebben a sorrendben), őt pedig kisemmizte, megkínozta és lényegében prostituálta. Csodálatosak a záró képsorok, ahogy ráhúzódik a képzelet a valóságra. Alice az értelmezéstől függően teljesen megőrül, vagy ténylegesen megistenül: megtanulja uralni a mentális képességeit, így nem elszenvedője lesz a saját tudatalattija ár-apály hatásainak, hanem igába hajtja ezeket az erőket. Vagy ha a kevésbé misztifikált feminista forgatókönyvet nézzük, akkor Alice legyőzte a rajta uralkodó domináns férfi karaktert, és újra képessé vált, hogy magabiztosan mozogjon a világban. Feministák és az elméleteik… de ugyanígy benne van a pubertáskori identitásválság, vagy a traumából való felépülési folyamat ábrázolása is. Egy freudi analitikus három évig boncolgathatná ezt a művet, pláne, hogy fallikus szimbólumokból sincs hiány. Nekünk most legyen elég ez az egy rövidke bekezdés.

21.: Mafia: No one leaves the mafia.
Ha egy olyan listát írnák, melyen a valaha készült legjobb játékok szerepelnének, azon is előkelő helyet foglalna el a Mafia. Megfontolt történetvezetésével, életszerű és szerethető karaktereivel és jól kidolgozott sandbox játékmenetével méltán méltatott darab, igazi klasszikus. Ami viszont igazán kiemeli a hasonló alkotások tömegéből, az a szokatlan(ul negatív) befejezése. A zárójelenetben ugyanis megöregedett hősünk (aki teljesítette a bosszúhadjáratát és elhagyta a maffiát) épp a háza előtti gyepet locsolja, mikor megjelenik két alak, és egy szimpla „Mr. Salieri üdvözletét küldi!“-beszólás után az egyikük egyszerűen agyonlő minket a dupla csövű vadászpuskájával. Annyira szívfájdító, hogy miután minden feladatot teljesítettünk, mindenkit legyőztünk, és kihoztuk a maximumot az egész elcseszett szituációból, a karakterünk mégis meghal. Az életben vannak dolgok, amik akkor is megtörténnek, ha nem akarjuk, vagy erőnek erejével harcolunk ellenük, mert a világ hatalmasabb, mint a mi gyengécske akaratunk. Nem irányíthatunk mindent, és néha el kell fogadnunk a vereséget, akkor is, ha fáj. Minden tiszteletem a játéké, amiért ezt meg akarja tanítani nekünk.

Folyt. köv. nemsokára.

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

L&L Beauty

Következő kritika:

Az utolsó utáni...

Még több Játékkritika