Játékkritika / 2019/07/04 / Szerző: Kitahito
198X
Mikor egy termék azzal kecsegtet, hogy megragadja a retró beltartalmi értékét, és újra átélhetővé teszi narratív formában, az ember óhatatlanul elkezd reménykedni, hogy megkaphatja azt a kétszer szükségszerűen átélhetetlen gyermekkori élményt, ami anno a videójátékok irányába terelte. Aztán csalódik, és eszébe jut, hogy azóta már nagyon nagyon sok gigabyte lefolyt azon az UTP kábelen...
Amikor egyik esti netes böngészésem során megláttam EZT a trailert, egyből tudtam, hogy kell. Csak így, minden sallang nélkül: ez KELL. Egy indie fejlesztésű történetközpontú pixel-art cím, ami tisztelettel adózik a ’80-as évek retró játékai felé, és beépíti azokat a sztori narratívájába? Szükségszerű volt, hogy beszerezzem. Ráadásul a frissen debütált Hi-Bit Studios igen kedvező 9.99 euróért dobta piacra a termékét, szóval úgy gondoltam két visual novel között (Swan Song és Yume Miru Kusuri) megvásárolom. Nos… ennyi erővel akár felválthattam volna a pénzem apróra és beleszórhattam volna a Dunába, vagy vehettem volna az Élet Univerzális Egyházától Jedi lovag és wicca bizonyítványokat, mert ilyen feleslegesen még nem költöttem el háromezer forintot. Túl szép volt, hogy igaz legyen. Pontosabban túl szép volt, hogy számottevő beltartalmi értéke is legyen. Valójában elég lett volna a már említett előzetest megnéznem, szinte maradéktalanul megkaptam volna tőle, amit az 198X nyújtani tud. Még olyasmit is, amire nem volt szükségem: egy szemérmetlen hazugságot. „This is not just a beat ’em up. It’s not just a shoot ’em up. This is not just a racing game. This is not just a ninja game. This is not just an RPG. This is the story of my life.” – mondja a narrátor. Tévedés. Nem “not just“, hanem “not even“. Ez még a kevesebbnél is kevesebb.
Szóval miről is van szó? A főhős(nő, feltételezem… Maya Tuttle szinkronhangja alapján), akit egyszerűen csak Kid-nek nevezünk, éli átlagos életét a ’80-as évek sorházakkal felszórt kertvárosában. Idilli család, nyugalmas hétköznapok, sablon suli… persze ezt csak az elbeszélésből tudjuk, hisz mi már a végállapotnál kapcsolódunk be: az apuka (gondolom) meghalt, anyuka szép lassan csúszik egyre mélyebbre a depresszióba, teenager hősünk pedig kimarad az iskolából, össze-vissza kódorog az utcákon, az elérhetetlen belváros után vágyakozva, miközben szép lassan elkallódik. Céltalan sodródásában kész bármibe belekapaszkodni, csak hogy menekülhessen a szorongató valóság elől. A sors egy underground játékterem képében mutatkozik meg, mely szentélye volt az akkori kor fiatal számkivetettjeinek. Kid is hozzácsapódik ehhez a szubkultúrához, és útját (illetve annak a teljes hiányát) az itteni játékgépeken keresztül követhetjük nyomon. Az öt, trailerben is ismertetett szegmens viszont azon túl, hogy a sikertelenséget és a bukást szimbolizálja, valójában nem ad hozzá semmit a történethez, és nem is alkot vele homogén egészet.
Pusztán csak arra jók, hogy átvezető videókká szabdalják az amúgy művészi kisfilmnek teljesen megfelelő animációt. A verekedős játékban hiába küzdjük át magunkat a rövidke pályaszakaszokon, a végén így is ellátják a bajunkat; az autóverseny során kifutunk az időből, mielőtt elérhetnénk a nagyvárost; frusztráló memoriterré züllő ninja kalandunk egy maszkos szellem-démon torkában ér véget; a dungeon-crawler során hiába erősödünk meg és győzzük le a három főellenséget, végül szegényember Shodan-ja kicsavarja a kezünkből az összes választási lehetőséget; és biztos vagyok benne, hogy a shoot ’em up befejezésének látszólagos diadalmassága is valami módon kudarcélménybe fordul át.
„There I was. Up in my room. Just like every other night. Counting tail lights on the highway. Soon the cars bellow will reach the city. But me? I’d still be here.”
Fontos kihangsúlyozni, hogy a játék… nos, “játék” részét csak és kizárólag ezek a pár pályás részek biztosítják, minden más csupán átvezető: félstatikus pixel-art illusztrációk alatt szóló érdektelen narráció. Nem irányíthatjuk a karakterünket, nem mászkálhatunk sem a városban, sem pedig a szenvedélyünknek otthont adó játékteremben, nem léphetünk kapcsolatba más karakterekkel, nincsenek dialógusok, még ideális félbehagyási lehetőségeknek is híján vagyunk, ami igazából nem meglepő, hiszen az 198X nagyjából 55-65 perc alatt végigvihető, annak függvényében, hogy mennyire szopat meg az a rohadt nindzsás epizód. És borítékolható, hogy eléggé meg fog.
Az alkotóelemek egyszerűen nem állnak össze: adott egy alapvetően jól megírt prózavers, és négy rendkívül tehetséges pixel-art designer, melyek köré felépítették ezt a… produktumot. Produktum, mert nemcsak hogy nem funkcionál játékként, de még egy sorozat első epizódjaként sem állja meg a helyét. Azok az részek, ahol néhány percre megkapjuk az irányítást, vagyis mikor autót vezethetünk, utcai punkokat rugdoshatunk meg, vagy épp sárkányokra vadászunk egy náciknak biztosított lyukkártyás IBM számítógép belsejében, gyakorlatilag a mindegyik zsáner 2-3 sajátosságra lecsupaszított (ráadásul már a párperces játékidő alatt megunható) vázát adják, puszta külsőségeket, ahol az élményt és a tartalmat a nosztalgiafaktor hivatott biztosítani. Az pedig nem elég, és nem csak azért, mert nem éltem a ’80-as években (ami gyakorlatilag mindegy, hisz úgyis csak a ’90-es évekre ért ide…). Na de mi a helyzet a történettel? – kérdezheti a szemfüles olvasó, aki a trailer szövege alapján naiv módon arra következtet, hogy beszélhetünk ilyesmiről az 198X esetében. Nagyon nehéz erről higgadtan értekezni.
Szóval, a sztori gyakorlatilag kimerül annyiban, amit fentebb leírtam, és nem is halad sehová. A főszereplő karakter bemutatása? Pipa! Coming of age krízis? Pipa! ’80-as évekbeli kertvárosi és középiskolai miliő? Pipa! Szerelmi szál meglebegtetése? Pipa! Cliffhanger befejezés a történelem valaha volt legnagyobb kliséjével („The game was not over. It was just beginning!“), majd egy visszakézből odabaszott TO BE CONTINUED felirat? Pipa!
„Welcome to suburbia, just outside the city. Sometimes in 198X.”
Mit folytatunk? Most komolyan, mi a francot folytatunk?! Szinte még el sem kezdtük! Ott állunk a startkőnél, izgalomtól remegve, és a pisztoly nem dördül el. Kiszúrják a szemünket valamivel, ami még bevezetőnek sem alkalmas, nemhogy egy teljes értékű játéknak. Ha nem számítjuk a nihilizmust (és én véletlenül sem tenném…), akkor még konfliktus sincs, kb. csak spekulálni lehet róla, tekintve, hogy a záró képsorok jelenthetnek bármit skizofréniától kezdve a Tesco gazdaságos Tronig. Sajnos minden potenciális történeti elemet ilyen mostoha módon kezelnek.
Kid a játék közepén kiszúr magának egy ‘húde menő punk csajt az iskolában… majd elmegy játszani a játékterembe, és azután egy rohadt szó sem esik sem a lányról, sem pedig a kialakulóban lévő egyoldalú románcról. A széthulló család drámája, az androgün teenager hősünk krízise, ahogy a gyermek- és felnőttkor határán billeg, a vágyakozás egy jobb élet után, majd belemenekülés a virtualitásba… mindezeket a készítők csak úgy feldobálják a levegőbe, és hagyják őket lepotyogni. Mi meg csak reménykedhetünk, hogy a folytatás, melyre még össze kell kapálni Kickstarteren a pénzt, majd tisztázni fogja mindazokat a kérdéseket, melyek még csak felvetésre sem kerültek ebben az 198X-nek nevezett 1. epizódban. Nyilván tűkön ülve fogom várni. Olyan szintű átverés és pofátlan lehúzás ez, mintha elmennél megnézni egy filmet a moziban, kifizetnéd a teljes árat, leülnél a helyedre legjobb barátaid (literes kóla és egy doboznyi sajtszószos nachos) társaságában, kényelmesen elhelyezkednél, lemennek a reklámok, majd a terem elsötétedik, látjuk a főhőst, ahogy épp letolt nadrággal, egy kecskével a hóna alatt menekül a fegyveres mexikói kartelesek elől. Majd elvágódik, és arccal előre rázuhan egy kocsi szélvédőjére. Az idő megáll, a kamera ráközelít az arcára. Megszólal egy hang:
-Igen, ez vagyok én. Most biztos azon gondolkodsz, hogyan kerültem ebbe a helyzetbe. Vicces sztori, komolyan! Remélem kényelmesen ülsz, mert még sokáig gondolkodhatsz rajta! – Folyt. köv. Majd legördül a stáblista, felkapcsolják a teremben a világítást, te pedig, aki épp készültél átadni magadat az immerzív szituációnak, ki lettél rángatva a valóságba. Ludus interruptus. A szórakozás véget ér, mielőtt elkezdődhetne. Ráadásul milyen antiklimatikusan zárul!
„I used to fantasize about the city… vaguely planning my escape but never actually getting on the train. Instead I kept hanging around at the video store.”
A wannabe tetőpont annyira lapos, kontextus nélküli, annyira nincs neki megágyazva, hogy a életem talán legőszintébb facepalm-ját ejtettem meg miatta, amikor pedig feltűnt a to be continued felirat, nem tudtam megállni, hogy hangosan felnevessek kínomban. 9/10-es Steam értékelést érdemlő arcátlanság. Ne felejtsük el, amikor a programot 2017-ben bejelentették és elkezdték összegyűjteni az elkészítéséhez szükséges, 15.3 millió forintnak megfelelő svéd koronát (ami végül 20.7 millió lett), a támogatóknak egy teljes játékot ígértek ezért az összegért, nem pedig valami töredéket, csonkot, fogpiszkálóvégre tűzött étvágygerjesztő falatkát. El tudom képzelni, hogy esetleg kifutottak az időből és/vagy a pénzből, de ez nem mentség. Akkor korrigálják az árcédulán szereplő összeget!
És elsősorban nem is a feleslegesen kidobott pénzt sérelmezem, bár jelzem, hogy ezt a hangulatot, amit az 198X átadni kívánt (kb. ennyire vállalkozott…), nívósabb pixel-art háttérképek is biztosítani tudják, a minijátékok pedig, melyekkel a Hi-Bit a videoklipektől meg Youtube-os animációktól elkülönbözni volt hivatott, még az ingyenes flash játékok színvonalát is csak alig-alig érik el. Az bánt, hogy az interaktivitás itt csupán ürügy volt, egy szükséges rossz, hogy csinálj valamit, amíg a narrátor-hős eldörmögje, amit el akar. Kifejezetten sérelmezem, hogy Kid fennen hangoztatott életének a története kimerül annyiban, hogy nemhogy a fiatal éveit, de EGY ROHADT NAPJÁT sem sikerült elmesélni! Semmit! Nehezemre esik megemészteni azt is, hogy mikor az végre elérnénk egy fontos(nak tűnő) történeti mérföldkőhöz az átvezetőkben, gyorsan kitáncolunk a helyzetből és betáncolunk a játékterembe, nehogy véletlenül valami kézzelfoghatót (értsd: nem Coelho-féle ködösítést és ‘feelinget, amiben az 198X amúgy példásan szerepel…) el kelljen mondani, meg kelljen mutatni.
„It wouldn’t be fair to say I didn’t do my best at school. At least for a while I really tried to make it work.”
Valamint az is nagyon frusztráló, hogy az egész korrektül megírt szöveget és tehetséges grafikusok munkáját ilyen kriminális módon fecsérlik el azáltal, hogy piacra dognak egy félkész… nem, egy még csak nem is félkész terméket. Ez csupán csak a bevezetés bevezetése. A tárgyalás és a befejezés messze, messze a horizonton túl van. Korábban az ilyeneket demóknak neveztük, melyeket CD mellékletként kettesével-hármasával adtak a gamer magazinokhoz…
„What happened this night changed my life forever…” majd egy arcade játékkal később: „What happened that night…. I can’t say for sure.“. Ez azért eléggé jól beárazza az 198X-et (9.99€). A végeredmény alig több, mint egy kibővített demó. Bibliai analógiával élve, mintha Krisztus a saját Keresztelő Szent Jánosa akarna lenni. Várjatok, mindjárt megérkezek! Még várjatok! Egy önálló címhez ennél több kell, még akkor is, ha esetleg az évszázad kulturális termékét hozzátok éppen létre, de a Hi-Bit még nem érdemelte ki azokat a krediteket, melyekkel ezt a blöfföt megjátssza.
Igaz, hogy most nyári leárazás van a Steam-en, de csak miheztartás végett íme néhány cím, melyeket olcsóbban vagy annyiért mérnek, mint az 198X-et (mely most is az eredeti árán fut): The Witcher 3; Borderlands 2; Tom Clancy’s Rainbow Six Siege; Darkest Dungeon; The Stanley Parable; Hollow Knight; Papers, Please!; Ori and the Blind Forest; Star Wars: Battlefront 1-2; Mount & Blade Warband; Undertale; FTL; For Honor; Portal 2; Shadow Warrior 2; Dark Souls 2; SUPERHOT; Mass Effect 1-2; Hotline Miami 1-2; Dead Space 1-2… és sorolhatnám a oldalakon keresztül azokat a játékokat, melyeket a hét bármelyik napján érdemesebb megvásárolni, mint ezt. Már csak az ár-érték arány miatt is, és akkor nem beszéltünk arról az akár több száz (!) órányi szórakozásról, melyeket egyes itt felsorolt darabok nyújtani tudnak. Röviden tehát, az 198X-et ha nem is ingyenes tartalomként, de valami jelképes összegért kellett volna útjára indítani, mint egyfajta promóciós anyagot, a bizonytalan jövőben (elvileg 2020-ban) kiadásra kerülő folytatás előfutáraként. (edit: most 2020. december 30. van, és még mindig sehol a folytatás, a készítők pedig egy júniusi twitter bejegyzés tanulsága szerint azzal vannak elfoglalva, hogy a játék aláfestőzenéjének bakelit lemezre írt változatával kufárkodjanak…)
„People started seeing you the way they wanted to see you. Be the brain, be the clown, be the troublemaker, be popular…”
Mégis, nem tudom teljesen leírni a Hi-Bit programját, mert érződik benne a kezdő stúdiókra jellemző lelkesedés és szenvedély, melyet az ember első csalódottsága és haragja után elkezd méltányolni. Lélegzetelállító grafika és animáció, a korszak hangulatát visszaidéző, szuggesztív zene, Maya Tuttle melankolikus monologizálása olyan kulcsfontosságú puzzle elemek, melyek megfelelő kötőanyag, vagyis érdemi cselekmény, koherens történetvezetés, és mindezekkel harmonizáló játékmenet hozzáadásával egy igazán nagyszerű alkotássá állhatnának össze. A lehetőség megvan, ez tagadhatatlan, de a Hi-Bit eladta ziccernek a még el sem rúgott, fűben heverő labdát.
Tényleg benne van a lehetőség. Viszont mindezek hiányában a kiváló komponensek csupán kínzó mementói lehetnek annak a sosem volt nagyságnak, melyet megérdemeltünk volna, de sajnos nem kaptunk meg, mert a fejlesztőknek gyorsan ki kellett szarnia egy embrió stádiumban lévő művet.
Ambivalens érzés, hogy az 198X esetében minden, ami külcsín, az példás és ténylegesen kimagasló, viszont a belbecs gyakorlatilag értékelhetetlen és nemlétező, hisz legjobb esetben is csak árnyképe annak, amit talán majd a jövőben megpillanthatunk (van egy olyan sanda gyanúm, hogy ha egyáltalán lesz folytatás, arra még jócskán várnunk kell). Anélkül, hogy érdemeit kisebbíteni akarnám, mivel engem a beltartalom mindig is jobban érdekelt, mint a felszín, a kiváltott életérzés pedig olyan kérész életű, amint az azt kiváltó produktum volt, így ennek megfelelően a mérleg nyelve is inkább a negatív irányba billen el. Jóindulatomat és alaptalan bizakodásomat mutatja, hogy ez az elmozdulás ennyire minimális…
- Kitahito