logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2015/03/04 / Szerző: Kitahito

Guild Commander

Mindig is szerettél volna egy jól szervezett, olajozott gépezetként működő klánt vezetni, de a sok alkalmatlan félkegyelmű még a legegyszerűbb utasításokat volt sem képes követni? A Guild Commanderben te lehetsz az egész klán, így nem kell vesződnöd az mmo szüzekkel!

Guild Commander 0

Nos. A jó szerencse megint elém sodort valami érdekeset, melyet végigjátszottam, és úgy gondoltam leírom a tapasztalataimat, hátha valaki más is kedvet kap hozzá, és kipróbálná. A Guild Commanderről van szó, melyet a GTGD nevű egytagú fejlesztőcsapat hegesztett össze 2015-ben. Még egyszer: 1 ember. Csak úgy viszonyításképp, a Call of Duty epizódokat több mint 500 programozó készíti. Tehát nem szabad egy grandiózus alkotásra számítani. Viszont az alapötlet egészen kiváló, tele van apró poénokkal, a játékmenet pedig (legalábbis egy darabig) élvezetes és kihívásokkal teli, szóval többé-kevésbé kárpótolva vagyunk a sutaságokért.

Mint azt a cím is sejteti, egy céhet kell irányítanunk. Történetünk szerint a világot egy Necro Lord nevű gonosz mágus fenyegeti (nem beszélve a kultistákról, perverz paladinokról, démonkecskékről, banditákról, rebellis hadseregekről, sértett büszkeségű pszichopatákról…stb), akinek a szigetéről anno épp csak sikerült hősünknek elszöknie. Ez a bizonyos gonosz (mily meglepő) sereget toboroz élőhalottakból, és arra készül, hogy leigázzon vele mindent.

Persze hiába kiáltozunk, senki nem hisz nekünk, így kénytelenek vagyunk a magunk szakállára dolgozni, és valahogy felkészülni az elkövetkező kataklizmára. Egy kiöregedett veterán bőrébe bújunk, aki már nem tudná eredményesen felvenni a harcot az élőhalottakkal, de mégis szolgálni szeretné a királyságot. Így alapít egy klánt, azzal a céllal, hogy új, fiatal tehetségeket gyűjtsön össze, képezzen ki és küldjön szét szerte a birodalomba, és valahogy felkészüljön a közelgő veszedelemre.

Egy élmény lehet perverz paladinok ellen harcolni.

Kicsiben kezdjük. Van egy jókora üres épületünk, némi aranyunk, és néhány friss jelentkezők, akiket felvehetünk a sorainkba, majd elküldhetünk kalandozni. A birodalom hat provinciára osztható fel. Ha kiküldünk egy klántagot egy provinciába (ami egyébként némi pénzbe kerül), akkor azzal növeljük a terület biztonságát, és napi szintű bevételre teszünk szert addig, amíg emberünk vissza nem tér. A klántagok típusai: katona, lovag, felderítő, tolvaj, kalandor, tudós és építész. Mindegyiket más állapotú provinciába érdemes küldeni. A lovagok például jól teljesítenek a kaotikus és az ellenség által elözönlött területeken, míg a tudósok a békés vagy fejlődő zónákat kedvelik. Minél testhezállóbb helyre küldjük embereinket, annál nagyobb bevételt kapunk utánuk, valamint annál jobb állapotban keverednek haza. És nyilván annál hamarabb mehetnek vissza teljesíteni a kötelességüket.

Amire szükségünk is van, mert a klánnak komoly kiadásai vannak. Klánházunkat berendezhetjük különböző funkciójú szobákkal (kovácsműhely, kutatólabor, konyha, gyakorlóterem, pihenőszoba…stb), melyeknek fenntartási költsége van. Minél magasabb szinten működtetjük az adott szobákat, annál gyorsabban töltik vissza a hőseink bizonyos értékeit (melyek a kiküldetések alatt lefogynak), de annál többe is kerülnek. Ha felkészületlenül küldjük el embereinket, akkor rosszabbul fognak teljesíteni, ezért a játék menedzsment vonala főleg itt bontakozik ki. Nagyon oda kell figyelnünk, hogy egyszerre ne tartózkodjon sok ember a klánházban, mert mindenki ugyan abból a “visszatöltési értékből” veszi el a maga részét, így több tag esetén lassabb a regeneráció.

Pénzért kifejleszthetünk különféle bónuszokat, melyek permanensen növelik az embereink értékeit. Készíthetünk fegyvereket, páncélokat, és egyéb kiegészítőket, melyekkel tovább erősíthetünk egyes tagokat. Ez igen drága mulatság. Érdemes okosan bánni a pénzzel, mert nagyon könnyen kifuthatunk belőle, és akkor vége a játéknak. Minél magasabb a klánunk hírneve, annál nagyobb megbecsülésnek örvendünk a nép és a vezetők körében. Hírnév-rangonként lehetőségünk van beruházni egy-egy provinciában működő kereskedelmi klánba, masszív jövedelemhez jutva ezzel. Ha úgy tűnik, hogy minden a pénz körül forog, akkor az nem véletlen. Az időnk 90%-át arra fogjuk áldozni, hogy valahogy a víz felett tartsuk magunkat.

„Knight Haven is being overrun by wild rampaging goats! Run for the hills!”

Amikor épp nem kalkulálunk és a szobák csúszkáit állítgatjuk, akkor új klántagokat szervezünk be. Összesen 30-at vehetünk fel (feltételezem, mert ezen túl már nem jöttek új jelentkezők). És mindegyikükre fontos szerep hárul, mert ahogy a pénz, úgy a gonosz sem alszik soha. Békés provinciáinkat rendszeresen érik a (könnyű, közepes vagy nehéz fokozatú) sorscsapások, és ezeket maguktól nem tudják elhárítani, a támadókat nekünk kell elkergetnünk. Megtehetjük, hogy átcsoportosítjuk az embereinket, és így teremtünk rendet, de ha van elég jövedelmünk vagy tartalékunk, támogathatjuk a helyi klánokat is némi pénzzel, hogy megszervezzék a maguk és a provincia védelmét. A területek állapotáról egyébként a nevük melletti számadat informál minket: az egyik végpont a 0, vagyis a totális pusztulás, a másik pedig az 1000, ami az utópisztikus virágzást jelenti. Többnyire örülhetünk, ha vért (és tetemes mennyiségű aranyat) izzadva sikerül valahol 200-300-as érték körül megállítani a romlást.

Természetesen Sir Jokealot volt a kedvencem…

Na, ez után az ismertető után jöjjön a véleményezés. Először is, nagyon tetszett, hogy a Guild Commander egy pillanatra sem vette komolyan magát. Elég csak a klántagok vagy az ellenséges frakciók neveire nézni. A háttértörténet leírások is viccesek, érdemes elolvasgatni őket. A kinézet szép, és a zenék is nagyon el lettek találva. Amikor kell, meghúzódnak a háttérben, de komoly sikereket elérve előtérbe jönnek és  epikussá válnak.

Meg kell mondanom, a játék első harmada irgalmatlanul nehéz. Még a legkönnyebb fokozaton is kihívást jelenthet átvészelni. Folyamatosan padlón vagyunk anyagilag, a klántagok sebesültek, fáradtak, tapasztalatlanok, és mégis ki kell küldenünk őket, már ha jut egyáltalán rá elég arany. Ha egy provinciát támadás ér, vért izzadunk, hogy kordában tartsuk az ellenséget, de így a többi terület őrizetlenül marad, és elkezd amortizálódni. Egyszerűen kegyetlen. A szobák szó szerint zabálják az aranyat, így csak akkor “kapcsoltam be” őket, mikor egy csapattag hazatért, egyébként, minimumra kellett tennem a csúszkákat. Néha sikerült annyi pénzt összespórolni, hogy fejleszthessek vagy legyárthassak pár alapfelszerelést, de addig úgy kellet kiküldenem az embereimet a frontra, ahogy beléptek az ajtón, vagyis gyakorlatilag egy szál semmiben.

Aztán egyszer csak átbillen a mérleg nyelve. Nagyon hirtelen. Valamikor akkor következett be, mikor elértem a 10-15 tagot. A bevételek úgy megugrottak, hogy folyamatosan tudtam gyártani a fegyvereket és páncélokat, feljebb állíthattam a termek csúszkáit, és már nem kellett aggódnom a kiküldési költségek miatt sem. Ez rövid idő alatt átcsapott oda, hogy már nem csak alap, hanem különleges és legendás tárgyakat is sorban gyárthattam, így nem kellett sok hozzá, hogy a csapatom teljes fegyverzetben vonulhasson hadba. Közben már 20-25 főnél jártam, és mire elértem a maximális létszámot, a játék sajnos átalakult egy “deployment”-szimulátorrá. Vagyis csak nyomkodtam a kiküldés gombot, mert olyan piszok gyorsan felgyógyultak a visszatérő céhtagok, hogy szinte egyből indulhattak is kalandozni. Ami elég kiábrándító, hisz előtte komolyan át kellett gondolni az ilyesmit.

A jó vezér ismérve: drága páncél, sok karizma és némi önirónia.

Elosztottam őket úgy, hogy minden provinciába jusson belőlük 5, és innentől kezdve csak küldtem és küldtem őket, míg le nem győztük a főgonosz seregeit. Ez az eseménytelen, monoton gombnyomogatás tette ki a teljes játékidőnek nagyjából a kétharmadát. A végén már hoztam egy könyvet, és olvastam. Oldalanként felnéztem, elküldtem az időközben beérkezett katonáimat, aztán olvastam tovább. Fájdalmas volt, hogy nem maradt semmi tennivaló, semmi tartalom, amivel lefoglalhattam volna magam. A játék kifújt az egyharmadánál. Hiába támadtak az élőhalottak vagy a banditák, könnyedén vissza lehetett verni őket.

Annyi pénzem volt, hogy elég volt csak napi 1000 aranyat küldenem az ostromolt provinciának, és megoldották a krízist helyettem. A végén, mikor a Necro Lord seregei átözönlöttek a térkapukon, egyszerre fenyegetve minden területet, kicsit át kellett csoportosítanom az embereimet, de mivel 15 hetem (!) volt lezárni a kapukat (vagyis elpusztítani az adott területet támadó sereget), elég volt csak bizonyos területekre nyomást gyakorolnom, míg a többit tartottam, és győztem.

„Your guild was forefront at driving back the evil army of Sourman at King’s Home!”

A fő probléma, hogy az első harmad managementje annyira lefoglalja a játékost, hogy nem tud a játékra figyelni. Kapkodás, tűzoltás, pánikszerű átcsoportosítások kötik le a figyelmet, aztán ha túléled a rohamot, ott maradsz teendők nélkül. Az idő nem gyorsítható, csak leállítható, így még azt sem teheted meg, hogy az unalmas semmittevést áttekered. Jó lett volna, ha a szobák alakíthatóak lettek volna, vagy az építésük/üzemeltetésük emberi erőforrásokat vont volna el a kalandozástól, mert ezzel a menedzsment folytatódhatott volna. Örültem volna annak is, ha lehetett volna az embereimből csapatot szervezni, és elküldeni őket labirintusokat, katakombákat felfedezni, vagy valami veszélyesebb küldetést teljesíteni.

Győztél, megmentetted a világot…stb *yawn*

Továbbá nagyon nagyon kevés volt a fejlesztési lehetőség. Az invázióktól eltekintve szinte nem voltak váratlan események. Egy ponton túl nem lehetett elkölteni a pénzt, sőt, teljesen mindegy volt, melyik tagot hova küldtem, így is úgy is hatalmas volt a bevételem. Erősebb fokozaton meg annyira kegyetlen lesz a játék, hogy el sem jutsz idáig: mert vagy menthetetlenül csődbe jutsz 5-10 percnyi kínszenvedés után, vagy elözönlik a királyságot a gonosz erői, a klánod pedig lehúzhatja a rolót.

Mindezeket egybevéve a Guild Commander igen felemás alkotás. Az alapötlet tetszetős, a kivitelezés pedig elhibázott. Egy ideig kihívást jelentett, aztán meg dögunalomba fulladt. Amit sajnáltam, mert nagyon tetszett az alapkoncepció, és élvezetes volt menedzselni a kis klánomat egészen addig, amíg (elkerülhetetlenül) túl nagyra nem nőtt. Az volt az érzésem, hogy túlnőtt rajtam, és már nem volt rám szüksége. Győzelemre vezette magát, puszta tőkeerővel képes volt legyőzni a Necro Lordot, akinek lényegében esélye sem volt a céhünk GDP-t termelő motorjától pörgő királyság ellen.

Az az abszurd, hogy a játék akkor a legnehezebb, mikor gyakorlatilag nincs komolyabb fenyegetés, amit le kéne küzdeni: az útszéli bicskás banditák ellen rommá vereted magad, és szenvedsz, hogy 2-3 kalandor irányításával megóvd a királyságot az erdei farkasoktól meg néhány kóbor zombitól, de mikor megérkezik az invázió, vagyis a tényleges kihívás, amit a sztori eléd állít, már könnyűszerrel tudod kezelni. Ennek pont fordítva kellene lennie. Mert így bár tudatában vagy a ténynek, hogy a végjátékban egy nehéz ellenséggel nézel szembe, az élmény maga nem ezt tükrözi.

Nem lett jó játék, de volt benne pár kellemes órám, emiatt nem tudom teljesen elmarasztalni. Tekintve, hogy egy ember fejlesztette a programot, ez is igazán impozáns teljesítmény. Kellemes indie színfolt volt, különösen, hogy nem vette komolyan magát (elég csak az ellenségeink vagy a klántagok neveire nézni…). Egy délutánra épp elég, de arra azért nem vetemednék, hogy egy újrajátszás kedvéért ismét elővegyem.

5 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

Azonnali erekci...

Következő kritika:

Tengami

Még több Játékkritika