Játékkritika / 2016/08/23 / Szerző: Kitahito
The Mighty Quest for Epic Loot
A népszerű mondással ellentétben itt nem a kíváncsiság ölte meg a macskát. A céges pénzéhség tette, mely még újszülött korában kifacsart belőle minden csepp vért. Nagy kár, pedig milyen helyes kis jószág volt...
Tehát, beszéljünk egy kicsit a The Mighty Quest for Epic Loot nevű online hack ‘n slash játékról, melyet tavaly februárban dobott piacra az Ubisoft Montreal, szóval nem mondhatjuk, hogy egy tapasztalatlan csapat garázsmunkájáról van szó. A program alapvetése, hogy a négy kasztból (lovag, mágus, íjász, és a nehézkesen lefordítható “runaway”) választott hősünkkel más játékosok kastélyait kell kirabolnunk, miközben a sajátunkat építjük-szépítjük. És meg kell mondanom, az ötlet kifejezetten ígéretes volt, hiszen ha minden ember maga tervezi meg a saját mini-labirintusát, akkor egy kvázi megunhatatlan programot kapunk. Papíron. Nos… sajnálatos módon a gyakorlatban ez a koncepció egyáltalán nem működik. Ez kisebb részben a felhasználók, nagyobb részben az Ubisoft Montreal… lustaságának és üzletpolitikájának a hibája. Nézzük meg, hogy miért!
Szóval, a Mighty Quest for Epic Loot igyekszik egy könnyedebb hangot megütni, mikor belekezdünk a kalandunkba. Humoros(nak mondható), jófej(kedős) stílusban vezet be minket a világába: nem akar komoly történetet, vagy komolyan vehető karaktereket, casual szórakozást ígér, egy amolyan “jack swag and kill shit“-típusú ökörséget. Az elején még el is tudjuk hinni, hogy ez így is lesz, és egyébként lehet, hogy az Ubisoft Mondtreal csapata valamikor régen, még a tervezőasztal körüli brainstorming alatt komolyan is gondolta a dolgot. Csak hát a valóságban nem úgy mennek a dolgok, hogy biztosítasz egy nyílt és alakítható felületet, melyet a felhasználók töltenek meg tartalommal, és elvárod, hogy majd magától optimalizálódni fog az erősségi szint és mágikus módon kialakul egy konzisztens játékmenet. Pláne úgy, hogy valódi pénzért még igen komoly előnyöket is vásárolhatsz magadnak.
Bár nem tudom, lehet, hogy valójában nem is törekedtek ilyesmire. Mindenesetre azt látjuk, hogy a készítők által elénk rakott minimalista küldetésvonal (4-5 előre legyártott kastély régiónként) mellett a játékosok vagy nagyon könnyű, vagy nagyon nehéz labirintusokat állítanak össze, attól függően, hogy mennyit grindeltek, valamint hogy milyen sok időt és pénzt öltek bele a palotájuk megerősítésébe. Igen, pénzt. A Mighty Quest for Epic Loot ugyanis egy kőkemény pay-to-win játék, amit egy pillanatig sem próbál titkolni.
Kastélyunkat különböző csapdákkal és szörnyekkel tölthetjük meg (maximális számuk a hősünk szintjétől és ebből következően a repülő birtokunk fejlettségétől függ), melyek egy részét megvásárolhatjuk aranyért a (kvázi) boltban, de mint sejthetjük, ezek nem valami hatékonyak. Zombik, csontvázak, savat köpködő békák, csirkék, lángszórós kőszobrok, rejtett bombák…stb. A védelem alapvető elemei ezek, melyeket értelemszerűen csak korlátozott számban, illetve módon használhatunk fel, és akkor sem túl hatékonyak. Ha igazán izmos biztonsági rendszert akarunk kiépíteni, akkor le kell gyártanunk annak minden egyes elemét, szörnyeket és csapdákat egyaránt. Ehhez természetesen rengeteg nyersanyagra van szükségünk, melyeket más labirintusok meghódítása során találhatunk, és talán senkit sem lep meg, hogy a program meglehetősen fukar módon ossza az efféle jutalmakat.
„Csak a bátrak tudnak stílusosak maradni a teljes reménytelenségben.”
Ráadásul ezek az anyagok is (akárcsak a hősünk felszerelési tárgyai) különböző ritkaságúak, ami azt jelenti, hogy az amúgy is ritkán eső komponensek között az epikus vagy legendás besorolású kulcselemek olyan ritkák, mint a fehér holló. Egy kezemen meg tudom számolni, hogy a 15-20 órás játékidőm alatt hány ilyenre tettem szert. Természetesen még így se tudtam legyártani egy valamirevaló szörnyet vagy csapdát sem. Ahhoz tehát, hogy valamennyire is kompetens védelmet alakítsunk ki, irdatlan mennyiségű időt kell beleinvesztálni a játékba. Értelemszerűen mindezt a fizetős felhasználók átugorják. Aki kellő mennyiségű bling-et (valódi pénzért vásárolható kristályt) pumpál bele a virtuális kastélyába, az lényegében áthatolhatatlan védelmet tud létrehozni, olyat, amit egy free-to-play játékos talán évek alatt sem lenne képes felállítani. És ez nagyon nem korrekt dolog.
Azt hihetjük, hogy mindez nem számít, és akár egy jó animés főszereplő, a puszta akaratunk erejével, szeretettel, barátsággal, jó stratégiával felül lehet kerekedni az unfair módon játszó ellenségeken is. Tévedés. Itt tényleg győzelmet vásárolsz magadnak. Amikor egy legendás szörnyekből álló, sebezhetetlenné tett és maximumra erősített csapat rohan feléd, nem sok mindent tehetsz. Amikor a géped beszaggat, mert annyi effekt bombázza a karakteredet különféle csapdákból, és mozdulni sem bírsz, mert beszorítottak öt-tíz örvény metszéspontjába, akkor teljesen mindegy, hogy mennyire erős a felszerelésed, milyen elképesztően taktikus játékos vagy, és hogy meg akarod védeni a nemlétező barátaidat. Borzasztó idegesítő, mert az ember rendre beleszalad ilyen helyzetekbe, és ha fel akarsz mászni a ranglétra tetejére, akkor ez külön frusztráló lesz számodra. Mert ugye ilyen is van. Koronákat kell gyűjteni, melyeket más játékosok kastélyainak leküzdésével szerezhetsz. Ezeknek a koronáknak a száma határozza meg a ranglistán elfoglalt helyedet. Egy normál módon összeállított labirintus 1-3 koronát ad átlagban, míg az ilyen pay-to-win módon összedobott rémálmok akár 10 koronával is jutalmazhatják azt a hőst, aki képes átverekedni magát rajtuk. Ez idáig rendben is lenne, hiszen egy minimális józansággal el lehet kerülni azokat a kastélyokat, melyek gazdája az egész havi fizetését rááldozta a virtuális birtoka biztonságossá tételére. Csakhogy nem mindenki ennyire elvetemült, aki a tárcájába nyúl, így rendre előfordul, hogy a statisztikák alapján nem lehet kiszűrni a csapdát. Így rendszeresen aknára lép az ember, veszít, mert egyszerűen nem lehet nyerni, és emiatt akár 20-30 koronától is elbúcsúzhat.
„Hello darkness, my old friend. I’ve come to talk with you again.”
A nemzeti ranglista harmadik helyéig jutottam, ami olyan 300. helyezés körül lehetett a nemzetközi ranglistán (most, mikor ezt a kritikát írom (nagyjából 3 napja nem léptem fel utoljára), már a 620. helyre csúsztam vissza…). Ha rászánok még 5-10 órát, valószínűleg feljebb is mászhattam volna, de már egyszerűen nem volt lelkierőm a grindeléshez.
A dolgon nem segít az sem, hogy a játék nagyon, de nagyon hamar repetitív lesz. Kevés fajta felszerelési tárgy közül válogathatunk, emiatt a karakterünk kinézete is csak korlátozott mértékben alakítható. Egy normális hack ‘n slash ezerszám vonultat fel fegyvereket és páncélokat, egzotikusabbnál egzotikusabb nevekkel és vizualitással, furcsa képességekkel, széles skálán mozgó bónuszokkal…stb. Itt ennek a töredéke sincs meg, és az is végtelenül le van butítva. Volt például egy legendás gyűrűm, melynek az volt a neve, hogy “Ring”. Csak így. Semmi “Kil’zor, Eye of the Abyss”, vagy hasonlók. Ring. Kész. Hihetetlenül fantáziadús, igaz? Ami az értékeket illeti, a ruházatnál két csúszka van, (Damage és HP), míg a fegyvereknél három (Damage, Attack Speed, Mana steal) ezek egymáshoz való viszonya határozza meg az adott tárgy jellegét. Emellett a ritkaságától függően minden cucc 1-4 bónusz képességet ad, mely kimerül annyiban, hogy “megnöveli a kritikus találatok sebzését 8%-kal”, vagy “10%-kal több életerő gömb esik a szörnyekből”. A tárgygyűjtögetés, a különböző kombinációk ötvözése, vagyis az, ami az ilyen típusú játékok lelkét adja, le lett redukálva pár csúszkára meg néhány haszontalan bónuszra. Rohadtul kiábrándító, hogy egy bizonyos szint fölött már majdnem teljesen mindegy, mi van a karaktereden, mert úgysem az fogja eldönteni, hogy sikeres leszel-e vagy sem.
„My ambition is handicapped by my laziness.”
Hasonlóan rózsás a helyzet az ellenfeleinkkel, melyekből van nagyjából 15 féle, de hé! Megkapjuk az átszínezett, erősebb változatukat is, csak hogy ne érezzük annyira rosszul magunkat! Még a legendás lények is csak az alapszörnyek felnagyított és átfestett modelljei, ami megint csak borzaszóan lusta megoldás. Hiába az alapkoncepció, hogy a játékosok rendezik be a labirintusokat, ha ilyen kevés tartalommal tölthetik meg őket. Még azt is maximalizálták, hogy hány terme lehet a kastélyunknak, és azokat sem mi tervezzük meg, előre legyártott paneleket kell vásárolnunk a boltból. A program elég gyorsan elpuffogtatja a puskapor tartalékait, és onnantól kezdve teljesen mindegy lesz, hogy a felhasználó milyen sorrendben rakja egymás mellé a már megismert ellenfeleket, a végén úgyis egy hatalmas masszába összefolyva fogjuk lekaszabolni őket, vagy épp fordítva, és ez se nem esztétikus, se nem élvezetes.
Több száz kastély meghódítása után az a tapasztalatom, hogy mindenki ezt, a leghatékonyabb módszert választja a támadók visszaverésére: egy szobába belezsúfolni minél több, és minél erősebb ellenfelet. Vagyis a nyers erő, mindennemű finomság, taktika, stratégia nélkül. Ez a free-to-play felhasználók egyetlen fegyvere, de még a fizetős palotákban is gyakran találkozhatunk ezzel a megoldással (persze a karakterünket perceken át ide-oda dobáló csapdahálózatok is népszerűek…). És ez ellen ugyancsak a nyers erő a legjobb módszer: csapkodni a bal egérgombot, időnként beszúrva valami területre ható képességet is, és reménykedni, hogy az életerő italok kitartanak a labirintus végéig. Mivel a tökéletes akcióhoz három kritériumnak kell teljesülnie (bányák elpusztítása, ellenfelek megölése, versenyidő megdöntése), lehet cselezni olyan apróságokkal, mint hogy bizonyos szegletekbe eldugsz szörnyeket, emiatt a támadó nem lesz képes megdönteni a te csúcsidődet, és végül nem kap akkora jutalmat, de ez azon túl, hogy rohadt olcsó megoldás, nem sokat változtat a lényegen.
Karakterünk 12 képessége közül négyet használhat, ami megint csak nem ad túl nagy teret a variálásnak, pláne, hogy nem oszthatunk el pontokat, és a támadásaink tőlünk függetlenül fejlődnek szintlépéskor. Egyébként 30-as a maximális szint, amit elég hamar el lehet érni, és utána már nem sok mindent tudsz csinálni. Kifarmolhatod magadnak a tökéletes képességkombinációjú felszerelést, csinosítgathatod a kastélyodat, vagy megpróbálhatsz feljebb lépegetni a ranglistán, de technikailag csak magadat szórakoztatod, a készítők nem helyeztek a játékba elegendő tartalmat, így már jóval a lvl. 30 elérése előtt úgy érezheti a szerencsétlen felhasználó, hogy ugyan azt csinálja újra, és újra, és újra.
„Did I ever tell you what the definition of insanity is? Insanity is doing the exact… same fucking thing… over and over again expecting… shit to change… That. Is. Crazy.”
Fel lehet venni embereket barátnak, csak hogy egy direkt erre a célra fenntartott képernyőn együtt szerepeljetek; lehet klánt alapítani, aminek gyakorlatilag semmi értelme sincs azon kívül, hogy kapsz egy zászlót (10-15 mintának az átszínezett variációjának valamelyikét) a neved alá, ami teljesen alkalmatlan arra, hogy bármilyen egyediséget kifejezzen. Továbbá lehet kommentálni a meghódított kastélyokat, amit más játékosok is láthatnak a közös térben. Ez jó lehetőség lenne arra, hogy figyelmeztessük egymást a pay-to-win emberkékre, vagy visszajelzést adjunk a készítőknek, de helyette szinte mindenki csak arra használja fel, hogy a vacak klánját vagy twitch csatornáját reklámozza, esetleg olyan épületes hozzászólásokkal gazdagítsa a közösséget, mint: gg, ez; fuk u bitch boi; noob; rekd…stb.
Mi van még, mi van még… őszintén szólva nem sok. Amit kapunk, az egy hangzatos beugratás, egy kihagyott ziccer. A program lehetőséget ad rá, hogy a betegesen kompetitív arcok a szüleik pénzén versenghessenek egymással, és összemérjék, ki tud teljesíthetetlenebb labirintust készíteni. Mert a normál játékosoknak végig kell verekedniük magukat a saját kastélyukon, ha azt akarják, hogy az esetleges kihívók felé is megjelenjenek a változtatások, csak így véglegesíthető az új design. De pénzzel ezt is ki lehet váltani: összerakhatsz bármilyen elborult, mókagyilkos baromságot, és a végén bling-en felmentést vehetsz az érvényesítési folyamat alól. Bravó. Időnként (értsd: nagyon, nagyon ritkán) lehet találni olyan kastélyt, amit élvezetes végigvinni, de az esetek túlnyomó többségében csak agyatlanul darálod a szörnyeket, és néha egy-egy pillanatig felvillan előtted a kérdés, hogy: van értelme ennek az egésznek?
Szeretném azt mondani, hogy van, mert a program külsőségeiben egy bolondos és szerethető hülyeség, de tartalmilag nagyon kevés, és azt is úgy komponálták meg, hogy minél jobban rákényszerítsen a pénzköltésre. Szeretném, ha lenne okunk hosszú órákat, napokat farmolni. De sajnos nincs miért gürcölni. És nem arról van szó, hogy ez egy indie projekt, és nincs kapacitás jobban kidolgozni a beltartalmi részt. Az Ubisoft Montreal az egyik legprominensebb gárda, mely sikerjátékok tucatjait (Prince of Persia, Far Cry, Assassins Creed, Splinter Cell) tudja maga mögött. Hasonlítsuk csak össze a hasonlóan free-to-play, de korrekt, mikrotranzakciós rendszerű Path of Exile-lel, és láthatjuk, milyen égbekiáltóan nagy különbség van a két cím között mind külsőségeiben, mind komplexitásában.
„Nem szabad, hogy minden döntésünket a kapzsiságunk határozza meg.”
A Mighty Quest for Epic Loot nemcsak, hogy tartalmilag sivár, játékélményileg silány, de emellett még csúnya is. Grafikailag olyan elmaradott, hogy az embernek az lehet az érzése, egy évtizedet repült vissza az időbe. De egy ilyen program már azokban az időkben is arcpirítóan kevés lett volna, manapság pedig azért többet várunk a fejlesztőktől.
Összességében a Mighty Quest for Epic Loot komoly csalódást okozott. És elsősorban nem azért, mert egy rossz játék. Olyanokból annyi van, mint égen a csillag, és senki sem károg különösebben miattuk. Még csak nem is amiatt, mert a készítők lusta látszattartalmakkal próbálták elhitetni velünk, hogy érdemes foglalkoznunk a termékükkel. Én azért vagyok elkeseredve, mert ez a játék elsősorban a pay-to-win jellege miatt élvezhetetlen. Elkeserítő, hogy valakinek, valahol volt egy jó ötlete, amiből akár egy érdekes és szórakoztató cím is születhetett volna, erre jött a céges pénzember és kitalálta, hogy itt bizony nagy profitra lehet szert tenni, itt aratni kell, mielőtt vetnénk, és tönkre vágták az egészet. Nem merem azt gondolni, hogy már eleve a nyerészkedés volt a cél, mert ha így történt, akkor tényleg minden remény odavan. Akkor tényleg csak a független fejlesztőben bízhatunk. Bizakodjunk, hogy ez a hiba csak a csillagok valamely szerencsétlen együttállásából született. Ne próbáljátok ki. Nekem is kár volt teljes napokat rááldoznom, de én legalább értelmet tudok adni az értelmetlenségnek azzal, hogy írok róla, és figyelmeztetek másokat a veszélyre. Ne támogassátok ezt a játékostársadalom érdekei ellen dolgozó tendenciát a pénzetekkel. Felejtsétek el, zuhanjon csak vissza arra a bűnös tervezőasztalra, ahonnan vétetett. Talán az Ubisoft legközelebb meggondolja, hogy ilyen mocskos trükkökkel próbálkozzon. Bár, ismerve őket, erősen kétlem…
- Kitahito