logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2018/05/31 / Szerző: Kitahito

Sword Art Online: Hollow Realization

A kommersz középszerűség tovább folytatja diadalmenetét a lelkekben, megérkezett hát a legújabb Sword Art Online futószalagtermék, nagyjából a nyolcvanadik, szóval annak az ominózus rókának már az unokáit is megnyúzták, s a tömeg örvendeze vala. Az animék Call of Duty-ja tehát ismét bejelentkezik, hogy értékes órákat raboljon el az értéktelen életünkből. Mi pedig, ahogy jól kondicionált haszonállatokhoz illik, gombnyomásra nyáladzunk, gombnyomásra vásárolunk, és gombnyomásra püföljük azt az 1-2 gombot, amit a játék elvár tőlünk. Kezdődjék hát a világ legunalmasabb küldetése!

SAO HR 0

Már lassan három hosszú hónapja érlelem magamban azokat a keserű tapasztalatokat, melyeket a Sword Art Online: Hollow Realization nevű játékkal való meglehetősen visszás viszonyom során szereztem, és melyeket mindenképp egy kritika formájában kívántam összegezni. Nem egyszerű feladat, hiszen tavaly Karácsony óta viaskodok ezzel a darabbal, többször megállva, megtorpanva, elveszítve minden reményt, míg végül emberfeletti erőfeszítéssel, egy hétvége alatt befejeztem a programot. Lélekölő munka volt, az a fajta monoton, élvezet nélküli időtöltés, melyet az ember a saját lényén való erőszaktétellel végez el. Legalább ezek a sorok kárpótolnak kicsit a sok sanyarúságért. A játék 2017 októberében érkezett meg Steam-re, ahol jelenleg erős 9/10-es értékeléssel fut (ezzel némiképp kontrasztban: Metarcritic 60/100, IGN 6.7/10, Gamespot 5/10, Destructoid 7,5/10, Famitsu 32/40). Fejlesztője az AQURIA csapat, melynek legjobb tudomásom szerint ez az első munkája, bár az információk aggasztó hiánya miatt ezt nem lehet teljes bizonyossággal állítani. A kiadó természetesen a BANDAI NAMCO, szóval amint megláttam a cég logóját, tudtam, hogy egy borzalmas PC portra számíthatok, ami sajnos be is igazolódott.

You’re spelling it wrong, Lil’ hoe, it’s Kitahitooooooo.

Nade! Milyen gonosz szellem vett rá engem arra, milyen démoni akarat szállta meg ártatlan, frissen hullott hóra hasonlító lelkemet, hogy összeszűrtem a levet (hogy minek a levét, abba bele se merek gondolni…) az egyik legkommerszebb, leggagyibb, és legirritálóbb anime játékadaptációjával? Magam sem tudom, talán csak a kíváncsiság, az a csalfa ribanc tehet róla, hogy közelébe mentem ennek a förtelemnek. Mire is gondoltam?! Hát nem tanultam meg az elmúlt évek alatt, hogy ami SAO, az értékelhetetlen? Öltsön bár sorozat, film, játék, manga, vagy light novel formát, a Sword Art Online mindig bűzös fekáliafoltként fog éktelenkedni az adott zsáner (amúgy sem makulátlan) festővásznán. Mégis miért akarhattam én egy ilyen, már a startpisztoly eldördülése előtt elkárhozott játékra figyelmet fordítani? Hát nincs száz meg száz érdemesebb produktum, melyekre pénzt és időt lehet pocsékolni? Hirtelen döntés volt, kezem valószínűleg az az olthatatlan vágy vezette, hogy végre találjak egy olyan anime játékfeldolgozást, mely méltó az eredetijéhez, és emellett ne adj isten még mint önálló produktum is megállja a helyét. Hát, nem gondoltam volna, hogy ez lehetséges, de a Sword Art Online: Hollow Realization sikeresen alulmúlta az alapanyagot…

Hol is kezdjem… talán célszerű a történettel. Meglehetősen hiányos ismereteim szerint a Hollow Realization valamikor a sorozat második évada, vagyis a Phantom Bullet arc után játszódik. Hőseink, miután belefáradtak a hardcore élet-halál harcba és mindenféle pszichopaták lefülelésébe, most valami laza szórakozásra vágynak. Egy kis laidback, chillax MMO élményre, lötyögni egy csöppet a haverokkal meg a háremmel, tudod, hogy van ez.

„But this world isn’t Sword Art Online, this isn’t Aincrad anymore.”

Így hát Kirito (a karaktergenerálás és a névválasztási opció ellenére valahogy nem sikerült bevonniuk annyira, hogy ténylegesen azonosuljak a szerepemmel, szóval az egyszerűség kedvéért itt használjuk az alapértelmezett nevet) és csapata kiválasztja magának azt az MMO-t, mely az eredeti, Akihiko Kayaba-féle Aincrad világát hívja életre, vagyis arról a játékról mintázták, melyben hőseink két évig raboskodtak, ahol több ezer társukat gyilkolták le, és amely valószínűleg egy életre traumatizálta őket. Jobb helyet nem is lehetne találni egy kis könnyed online szórakozásra, igaz?

Sounds a pina shouldn’t be making…

Azt még megérteném, ha így akarnának szembenézni a múlt eseményeivel, és egyfajta terápiás céllal játszanák a játékot, de nem, ők csak küldetésezni és pihenni akarnak, távol a megmentendő világok és a PTSD zajától. Értem. Teljesen logikus, és egyáltalán nem azért van, mert az író, illetve a készítők lusták voltak egy új díszletet kidolgozni ennek a csodálatosan sablonos és érdektelen játéknak. Mert amikor a történetben szereplő VR MMO-k szóba kerülnek, mindenki fennen hangoztatja, hogy BÁRMI megvalósítható, és az alkotásnak csak a képzelet szabhat határt, erre megint kapunk egy unalmas, teljesen generikus fantasy környezetet, amit ráadásul kvázi újrahasznosítottak! Rá se ránts, hisz biztos van benne egyedi tartalom, ugye? UGYE?! Hát rohadtul nem! Nyilván 202X-ben tömegeket vonzana egy olyan játék, ami már most is messze túlhaladott… lényegében minden elképzelhető tekintetben. Persze az eredeti Sword Art Online anime sorozattal szemben is joggal fel lehetne hozni ezt az érvet, de itt azért kicsit más a helyzet.

Melyik multinacionális vállalat akarná újra alkotni egy olyan MMO szellemi örökösét, melyben valami pszichopata vizionárius több ezer embert mészároltatott le? A közvélemény már így is… mondjuk úgy, “meglehetősen szkeptikus” azzal kapcsolatban, hogy biztonságosak-e a virtuális valóság eszközök, a kormányok pedig kemény szabályozásnak vetették alá az iparágat, és fontolgatják a technológia teljes betiltását. Ebben a helyzetben felér egy marketing öngyilkossággal, amit a játékon belüli játék fejlesztői csináltak, mikor felkarolták ezt a stigmatizált projektet. Csődbe akarnak jutni?

„The developers really didn’t need to make this part of the game so detailed…”

Manapság elég egy szerencsétlen tweet, vagy félreérthető szófordulat egy interjúban, és az internet magát szociálisan érzékenynek tituláló fele habzó szájjal kel ki magából, hogy verbálisan még a nagyszüleit is karóba húzza az illetőnek, arról nem is beszélve, a közben termék is menthetetlenül lejáratódik. Azt akarják nekem beadni, hogy egy marketinges csapat a meeting közben ránézett erre az ötletre, és a hullahegyek fölött összekacsintva rábólintottak, hogy igen, ebbe kell fektetni a cég pénzét! Aha. Tényleg, teljesen életszerű. Még egy félbolond SAO fanatikus milliárdos se tehetné meg ezt, hiszen a részvényesek egy emberként hajítanák ki az épület ablakán, jóval azelőtt, hogy a fejlesztés egyáltalán megkezdődhetne. De hagyjuk is ezt. Fogadjuk el, hogy valakiknek volt pár száz milliónyi elfüstölni való dollárja, és azt is, hogy egy ilyen játék iránt van komoly érdeklődés, többek között azok részéről, akik kis híján e világ virtuális falai közt lelték halálukat, és még minimális nosztalgiát sem éreznek iránta! Nem kell az intellektuális okoskodás, meg a szőrszálhasogatás, minek belekötni minden aprócska részletbe, ugye?!

Hát én 100 százalékig biztos vagyok benne, hogy ez egy mocskos nagy bukás lenne!

Hőseink félfogyatékos csapata tehát megérkezik ebbe a szép, szép új világba. Még 10 másodperce sincs a játékban, Kiritót máris megtalálja a plotline, hiszen ő olyan elmondhatatlanul különleges, az egész rohadt világegyetem körülötte forog, tehát teljesen természetes, hogy kap egy misztikus üzenetet valami ismeretlentől, miszerint visszatért Aincradba. -Köszönöm kedves rendszerüzenet! – gondolhatná az egyszeri felhasználó, és törölné a levelet, de nem Kirito, aki tudja, hogy minden csak őérte létezik, ő a teremtés koronája, a kiválasztott, őérte van a létezés, a tér és az idő, tehát szöget üt a fejében a dolog. Ebből még világmegmentés lesz! – olvashatnánk le az arcáról, ha az alacsony felbontású pixelpuding árulkodna bárminemű emberi érzelemről, de persze nem teszi, hisz az érzelmek és karakterjegyek teljességgel idegenek Kiritótól. Ekkor megpillant egy REJTÉLYES LÁNYT, aki nem tagja a háremének, és mi már tudhatjuk, hogy itt nem csak világmegmentésre, hanem új, megfarkalható anime lányokra is lehet számítani. Mármint… anime lányokra, akikkel romantikusan beszélgethetsz édes kis semmiségekről az ágyon fekve, hisz a célközönség nagyjából ezen az érettségi szinten mozog.

Szóval némi évődés után (hisz mindenki rettentően örül a viszontlátásnak, nyilván kb. negyed órája találkoztak utoljára…) a játék engedi nekünk, hogy kilépjünk a béna, generikus kezdőváros (mint később kiderül, az EGYETLEN város) falai közül, az illusztris fákkal gyéren teleszórt zöld mezőre, melyet áthághatatlanul magas sziklafalak szaggatnak labirintusszerűre. Enyhén klausztrofób mászkálásaink során három-négy különböző típusú szörnnyel találkozhatunk, melyekkel a készítők bő kézzel hintették fel a területet. Nem sokkal azután, hogy sikeresen és játszi (vagy náci?) könnyedséggel átverekedjük magunkat rajtuk, belefutunk a játék elején megmutatott ismeretlen lányba (micsoda meglepetés, igaz?), akiről kiderül, hogy egy NPC, vagyis nem játékos karakter.

„It is pointless to question who someone really is. All you can do is believe and accept. Because the way you perceive someone is their true identity.”

A lány (nevezzük az egyszerűség kedvéért Premierenek, hisz fantáziátlan barátaink ezt a nevet adják neki a későbbiekben, aljas módon meggátolva ezzel, hogy Lil’ hoe-nak kereszteljem) küldetést ad a kalandozó kedvű játékosoknak, melynek keretében ki kell őt kísérni a kezdőterület egy pontjára. Ezt Premiere 1 arannyal jutalmazza, mely olyan kevés, hogy hamar híre megy a dolognak, és gyakorlatilag senki sem foglalkozik többet vele. Tudjuk, MMO körökben ez így megy, nincsenek achievement vadász maximalisták meg szerepjátékos csoportosulások, vagy csak szimplán kíváncsi, kísérletező kedvű emberek. Nem, mindenki leszarja ezt a questet. Kivéve persze hősünket, aki roppantul szereti a fejletlen, kiskorú lányokat, na meg a fejletlen kiskorú lányoknak kinéző mesterséges intelligenciákat (az intelligencia itt természetesen erős retorikai túlzás) így hát rögtön pártfogásába veszi Premieret.

My harem sense is thingling…

Biztos van itt valami hatalmas küldetés (vagy ha az nem, hát egy tízévesforma gyerektest…), csak meg kell találni! Hát basszus, és tényleg: ez a null értékre állított tabula rasa NPC egyike a játék iker istennőinek, és a nagyon béna, ködös és épp ezért teljesen végigvihetetlen küldetésvonala során világító gömböket kell gyűjtenie, meg nagy fák közelében imádkoznia, hogy elnyerje isteni hatalmát, mely aztán egy-két átvezetővideón kívül semmiben nem fog megnyilvánulni. Tessék elnézni nekem, hogy ezt a pompás sztorit csak ilyen vázlatosan ismertetem, és ekkorákat ugrok, de valahogy nincs kedvem azt a rengeteg fanfiller-t és fanservice-t szegmenst ismertetni, amivel a készítők lépten-nyomon akadályoznak minket a továbbjutásban, azokról majd később ejtek szót.

Tehát a játék fő történetága gyakorlatilag ezt a küldetést követi nyomon, de hogy hőseink miként tudnak támpontok és mindennemű kapaszkodók nélkül rájönni arra, hogy mit kell csinálniuk, arról fogalmam sincs. Mindenesetre rohangálunk össze-vissza, mint az idióták, és kísérgetjük az istennő csajt. Közben feltűnik egy elképesztően erős játékos (Genesis), aki még Kiritónál is tehetségesebb. Innen tudhatjuk, hogy csal, és mindenféle, agyműködést serkentő drogokat szed, hisz Kiritónál nem lehet jobbnak lenni. Genesis veszi maga mellé a másik istenlányt, és ő is csinálja a küldetést, mely, mint megtudjuk, az EGÉSZ VILÁG PUSZTULÁSÁT OKOZZA MAJD! DUN-DUN-DUNNN!

„This may be a virtual world, but I feel more alive here than in the real world.”

Hogy miért van egy ilyen küldetés a játékban, vagy hogy a fejlesztők miért nem veszik észre és távolítják el rögtön, azt ne tőlem kérdezzétek, hanem azoktól a szellemi képességeikben korlátolt debilektől (csak hogy politikailag korrekt legyek…), akik ezt a történetet írták. Az sem teljesen világos, hogy miért probléma, hogy elpusztul a játékbeli világ, hisz nem robbannak fel a szerverek, vagy ilyesmi, bármikor újra lehet indítani mindent. Ezt a logikátlanságot hivatott feloldani a hőseink vágya, hogy megmentsék… a nem játékos karaktereket! Meghalnak az NPC-k, akiknek az adatai el vannak tárolva a játék adattárában? JAJ NE! Ez elfogadhatatlan! Muszáj lesz megakadályozni! Így hát a gyépések csapata felkerekedik, hogy szembeszálljanak Genesissel és egyszemélyes háremével!

Hackerboi is hard as fuck!

Azt hihetnénk, hogy a végső nagy leszámolás Genesis és Kirto/Kitahito között egy epikus párbaj lesz, de ó, kedves, naiv olvasó! A párharc megvan, az antagonista az átvezető jelent tanulsága alapján majd szétszakad a reflexnövelő drogoktól, annyira erős, hogy ezt elvileg fel sem lehet fogni, erre maga a harc 10 másodperc alatt véget ér, hisz Genesis fingani sem tud, máris rommá verjük. Természetesen Kirito még a játék maximális erőszintjét is messze meghaladó csalókat is le tudja győzni, mert barátság, világmegmentés, meg hát ugye ő a kiválasztott, a háremek ura, tehát nem veszíthet. Annál is inkább, hogy ismerjük a játékon belüli játék fejlesztőit, és miután levertük az ellenfelünket, beköpjük, és nemcsak hogy kitiltatjuk a játékból, de BÖRTÖNBE IS ZÁRATJUK! A rendőrség elmegy a srác lakására, és bilincsben elvezeti, csak azért, mert csalt egy online szerepjátékban! Nem viccelek, ekkora ostobaságot még én sem lennék képes kitalálni.

Ez túltesz mindenen. És mi vagyunk a hősök, érted. Miénk a megkérdőjelezhetetlen morális felsőbbrendűség, mert börtönbe záratunk valakit azért, mert csalt! Hurrá, megmentettük egy csomó kétbites mesterséges intelligencia életét, akik a nevükön és három dialógus opción kívül nem nagyon tudnak mást mondani. Végül is csak le kellett csukatni valakit és tönkretenni az életét, nem nagy dolog! És a plusz poén az egészben, hogy megpróbáltak a végén Genesisnek valami szomorú háttérsztorit adni, hogy miért lett olyan, amilyen. Már azt lehetett hinni, hogy megtörténik a hatalmas pálfordulás, ellenfelünk a vereség hatására átértékeli a dolgait, megjavul, és csatlakozik hozzánk, de nem! Rohadj meg, mész a börtönbe paraszt, ott majd lesz időd gondolkodni! Ezen a ponton kénytelen voltam egy rövid szünetet tartani, mert szabályos röhögőgörcs fogott el, nem tudtam abbahagyni a nevetést!

„Beater, huh? Sounds good to me.”

Genezis megdögölhet a börtönben, nyilván drogdílerek, gyilkosok és nemi erőszakolók fogják napi szinten kutyapózban ‘végbéltükrözni a zuhanyzóban, és kirugdossák a fogait, hogy kényelmesebben le lehessen szopatni, mission completed! A világ újra megmenekült, hála egy csapat álszent, képmutató szemétládának, akik az egész sztori alatt segítséget kaptak a játék egyik fejlesztőjétől és a saját kis Yui nevezetű MI gyerkőcüktől, ráadásul még az MMO forráskódjába is behackelték magukat mindenféle rejtett ingame terminálokon keresztül, csak hogy előre tudjanak haladni Premiere küldetésével, de persze amikor ők csalnak, amikor ők nyúlnak szemrebbenés nélkül olyan eszközökhöz, melyek nem megengedettek és szembe mennek a szabályokkal, az teljesen rendben van!

Hát, ez gyors volt. Now call the Po-lisz!

Az legitim csalás, hiszen Kirito és háreme követi el! Ez nem kettős mérce, ááá nem! Igazi példamutató mentalitás! Komoly képpel előadni mindezt, és közben az igazság és a szegény elesett MI-k védelmezőjének szerepében tetszelegni… hőseink minimum egy nekifutásból szájba rúgást érdemelnének, de persze erre nem kerül sor. Sajnos nincs időnk örülni a “nagy nehezen” kivívott győzelmünknek, és körbefurulyázni Kiritót a nagysága miatt, hisz a történet folytatódik, mert miért ne! A másik istenlány valamilyen oknál fogva berág, és elhatározza, hogy elpusztít mindent. Tényleg semmi oka sincs rá, azon kívül persze, hogy elvileg más játékosok olyan gorombák voltak vele, brühühü. Igen, ennyire borzasztóan kiforrott indokok miatt kell elpusztítani AZ EGÉSZ VILÁGOT! Így hát a rivális istencsaj, akit egyébként Tia néven szólítanak, elkezdni megépíteni Aincradet a főkontinens anyagából, hogy aztán jól nekicsapja a földnek, mint valami gigantikus hímes tojás meteort, és ezzel kiirtsa a virtuális emberiséget. Felmerülhet a kérdés, hogy miként lehet ezt megcsinálni, de ugye istennő, és MMO, Cardinal System, VR, meg random tech szakzsargonnak látszó szöveg, és kész is a magyarázat! Ha van 3-4 hívószavad, akkor gyakorlatilag tetszőlegesen kombinálva őket bármilyen baromságot meg lehet indokolni. Azt képzelnénk, hogy egy kisebb bolygó méretű lebegő palotához annyi anyagot kell kiragadni a kontinensből, hogy az legalább egy kicsit meglátszódjon a játéktéren… DE NEM! Az ég világon semmi sem változik, mert a készítők inkább a seggüket vakargatták és felszívtak az orrukba még egy-két csík unikornisport. Egy büdös pixelnyit sem degradálódik semmi! A karakterek kataklizmikus végpusztulásról és tízezres áldozatokról beszélnek, de ebből mi semmit sem látunk. Az élet ugyanolyan békés a városban, mint korábban volt, a szörnyek ugyanolyan bambán merednek maguk elé az alacsony felbontású textúralapokon, várva a megváltó halált, és még az égen sincsenek repülő kődarabok, gyökerestől kitépett fák, vagy mondjuk nem is tudom… EGY KISBOLYGÓ MÉRETŰ KASTÉLY! Azért ehhez tényleg pofa kell.

„Long ago, in a big castle floating in the clouds, a boy who dreamed of being a warrior and a girl who loved to cook met and fell in love.”

Szóval miután a pillanatok múlva lezuhanó, lebegő struktúra Damoklész kardjaként csüngött a fejünk felett, hőseink értelemszerűen buliznak egyet, majd hosszan és nagyon lassan megbeszélték, hogy mitévők legyenek. Ráérünk, ugye. Kér elkapkodni a dolgokat. Nem mintha egy kisbolygó méretű “kastély” épp becsapódni készülne a kontinensbe, vagy valami. -Na, hát valahogy fel kéne oda jutni, hogy meg tudjuk állítani Tiát! – szülik meg a kézenfekvő végkövetkeztetést hatalmas szellemi energiák megmozgatásával. Ez eddig oké, de hogyan menjünk fel?

Na, itt próbálj meg eligazodni, paraszt!

Béreljünk ki egy steampunk repülőgépet? Másszunk fel egy nagyon magas fára, és próbáljunk átugrani? Kössünk kötelet egy töketlen afrikai fecskére, és reménykedjünk benne, hogy rászáll a hatalmas lebegő sziklára, és belegabalyodik a rajta növő nemlétező vegetáció ágaiba és bogaiba? Kérjünk meg egy öreg bölcset, hogy nyisson nekünk dimenziókaput? Veszélyes és időigényes küldetések során gyűjtsünk elég alapanyagot egy gigantikus lépcső megépítéséhez? HÁT NEM! Ott egy teleporter, menj bele, az majd odavisz! Kész. Megint lecsap a lustaság és a fantáziátlanság, na nem mintha egy pillanatra is megállt volna pihenni! Persze a játékot védelmébe venni kívánó SAO fanatikus mondhatná, hogy nem kell mindenféle apróságokon problémázni, haver, kapcsold ki az agyad és élvezd! Csak hát nehéz élvezni, mikor a program minden elképzelhető aspektusa elhibázott, frusztráló és fárasztó. Akárhogy is, feljutunk a lebegő sziklára, melynek belső terét Tia kedvesen úgy alakította ki, hogy a látogatók végig tudjanak haladni rajta és elérjenek hozzá. Nyilván fontos megépíteni a “kastély” folyosóit meg platformjait is ahhoz, hogy neki tudd csapni azt az alant elterülő világhoz. Nyilván. Én mondjuk Aincradra nem úgy emlékszek, mint kidolgozatlan pixellapokból összetákolt szűk, sötét folyosók összevisszaságára, de hé! Ezt mégiscsak könnyebb volt letextúrázni, már csak azért is, mert az épülőfélben lévő terület jó indokot adott a készítőknek arra, hogy kispórolják belőle a részleteket. Okos, igaz? Több idejük marad előre kurvázni a medve bőrére!

Miután átküzdjük magunkat az idegesítően sok szinten elhelyezett indokolatlan mennyiségű ellenfélen és nyakra főre elénk dobált időhúzó minibossokon, eljutunk az istenlányhoz. A világ sorsát eldöntő bossfight alkalmából az egész kompániánk tiszteletét teszi (annak ellenére, hogy csak négyen futkostunk a labirintusban…), majd a formaváltások közti átvezetőkkel együtt kemény 1 perc 18 másodperc alatt legyaluljuk a főellenséget, ami mellesleg valami gagyi robot.

„You can’t be messing around in this death game.”

Azt hihetné a kedves olvasó, hogy miután ennyi “gondot” okozott, legalábbis lecsapkodjuk Tia végtagjait egy rozsdás karddal, vagy valami kicsit kevésbé brutális módon véget vetünk a létezésének, de nem! Ugyanis hőseink derék csapata és a kangörcsös Kirito (aki bölcsen felismeri a lolita ikrekkel való szodómia lehetőségét) szívhez szóló beszédet intéznek a lányhoz, próbálva meggyőzni arról, hogy milyen szép és jó is ez a sivár MMO szféra, és hogy mennyien szeretik őt. Vagy legalábbis szeretnék szeretni, különböző testhelyzetekben.

Mosdassuk még egy kicsit azt a tömeggyilkost, igen!

A lány ennek ellenére sem tesz le világrontó terveiről, és távozik, mi pedig minden további nélkül elengedjük, mert annyira imádunk nyávogó prepubertáskori MI-k után rohangálni. Nehogy már legyen valami morális dilemma, hogy vagy megmentjük a világot és megöljük Tiát, bemocskolva ezzel a kezünket, vagy elengedjük, és kockáztatjuk az esetleges végpusztulást. Fenét, a játékosnak még csak beleszólása sincs ilyenekbe! Itt az egyetlen vezérelv, hogy a gonosztevő megfarkalható-e vagy sem. Amennyiben igen, akkor lebarizunk vele, becserkésszük és addig követjük, míg végül kénytelen lesz engedni nekünk, és bebújni az ágyunkba, viszont ha nem, akkor KIHÍVJUK RÁ A RENDŐRÖKET, BASSZUS! Csaló rohadék! Így megy ez. Ilyenek a mi nagyszerű hőseink. De kit érdekel mindez, hisz végre vége a játéknak! Éljen! Az MMO megmenekült, hála a morálisan megkérdőjelezhető döntéseinknek, és az emberfeletti kitartásunknak, amivel ellenálltunk a késztetésnek, hogy uninstalláljuk ezt az égetnivaló szemetet, és visszaköveteljöük a pénzünket.

Tehát sikerült a kalandunk végére értünk, megkaptuk a záró állóképet, rajta a boldogan évődő retardált barátainkkal. Itt az ideje egy forró fürdőnek, egy jó könyvnek és pár pohárka csokoládés pálinkának! Na de várjunk csak… to be continued? Hát arra várhatsz, SAO, én aztán nem fogo… micsoda? Hogy már itt is van a DLC? Oh… csodás! Szóval kiderült, hogy a kalandunk mégsem ért véget, és folytatódik a küldetésünk… pontosan miért is? Az apropó annyi, hogy megjelent valami új zóna, amit el lehet kezdeni felfedezni, tele van hihetetlenül erős ellenfelekkel, bla bla bla.

„We don’t have a choice. We have to keep fighting.”

És persze keressük Tiát is, mert még továbbra is meg akarjuk fark… mármint menteni. De jó, annyira élvezetes ez a minden egyediséget nélkülöző sablonsztori, hogy muszáj még tovább nyújtani! Talán ezúttal találkozhatunk olyan szörnyekkel, melyeket a gusztustalanul erős karakterem nem fog egy csapással pixelfelhővé redukálni. És tényleg! Az új ellenfelek már (most kapaszkodjunk meg!) KÉT ütést bírnak ki, mielőtt menthetetlenül visszatérnének a digitális teremtőjükhöz! Oh, minő élvezet! Így már szinte észre sem veszi az ember, hogy mennyire monoton a játék. Hisz ezektől a “szupertápos” moboktól már sokkal hamarabb tovább tudunk fejlődni, így ha lenne mire elosztani a képességpontjainkat, akkor a nadrágunkba élvezhetnénk a gyönyörűségtől. Feltűnik egy “rejtélyes NPC”, aki az új területen vándorol. Vajon ki lehet? Én nem tudom, de az teljesen biztos, hogy nem Tia, hiszen ugyanolyan a testfelépítése, csak másfél centiméterrel magasabb, köpeny van rajta, így csak az arca egy részét látjuk (ami szintén felismerhető), ráadásul azt a kardot hordja, amit korábban Genesis viselt, szóval nyilván teljesen kizárt, hogy ő az!

-Gosh darn Scoob! It’s a m-m-m-m-monster!

Tehát, akinek van két fölös agysejtje, amit egymáshoz dörzsölhet, az kb. három másodperc után rájöhet, hogy a “titokzatos” NPC nem más, mint Tia. Mondanom sem kell, hőseinknek együtt nincsen két agysejtje, így hosszan és fájdalmasan próbálják kitalálni azt, ami már mindenki más számára teljesen egyértelmű. A fejemet fogtam a sok átvezetőtől, melyekben ezek a fogyatékosok összegyűltek, hogy megbeszéljék a fejleményeket, de valahogy képtelenek voltak megugrani ezt a hatalmas akadályt, a készítők pedig közreműködnek ebben, erre az értelmi szintre szállítják le a történetmesélést, arra számítva, hogy meglepődjünk ezen a hatalmas csavaron. Komolyan, mennyire nézik ezek hülyének a saját játékosaikat?! Azt várják tőlem, hogy 3-5 órán át várakozással telve hajszoljak egy választ, amire MINDEN 5 ÉVESNÉL IDŐSEBB, EGÉSZSÉGES EMBER PILLANATOK ALATT MAGÁTÓL IS RÁJÖN! Ezért tököljek a gagyi labirintusokban, futkározzak a város és az új területek között, ezért szarozzak mindenféle időhúzó küldetésekkel! Hisz ebbe a kiegészítőbe annyi tartalmat próbáltak belezsúfolni, mint az egész alapjátékba, így három lépést sem tehetsz meg anélkül, hogy valami mondvacsinált okból haza kelljen menni, beszélgetni a retardált barátainkkal, mert csoportfoglalkozás nélkül képtelenek vagyunk átmászni egy mohos kövön, kinyitni egy ajtót, vagy megkerülni egy sebezhetetlen ellenfelet. A játék olyan kétségbeesetten próbál mesterségesen lelassítani minket az előrehaladásban, hogy az egyszerűen vérlázító. Ez a magatartás már az alapsztoriban is idegőrlő volt, de itt szabályosan a hajamat téptem a játék aljas, szemét húzásai miatt. És cserébe nem kaptam mást, csak egy parttalan drámázásba és picsogásba csomagolt szar, olcsó wannabe csavart, amire még csak nem is voltam kíváncsi!

Én a kormány helyében elkezdeném vizsgálni a virtuális valóság headset emberre gyakorolt hatásait, mert biztos vagyok benne, hogy úgy öli az agysejteket, mint a denaturált szesz. Nem azt mondom, hogy a történet elején géniuszokkal voltunk körülvéve, de hogy az idő múlásával leépültek, és visszazuhantak a pattintott orrszarvútrágya fegyvereket lóbáló csimpánzok szintjére, az teljesen biztos. Az első kiegészítőben, mikor különböző arénákban kell lebutított gladiátorharcok során a misztikus hangoknak bebizonyítanunk a rátermettségünket, gyakorlatilag semmit nem haladunk előre.

„Levels are just numbers. In this world, strength is just an illusion. There are more important things.”

Nem derül fény Tia kilétére, és nem jutunk igazából plusz információkhoz sem. A második DLC során (mely valamiért minden területváltáskor nagyvonalúan befagyasztja a játékot) viszont végre megtudjuk a nagy titkot! Csak 5-6 időhúzó boss-t kellett kinyírni hozzá, de nem baj! Na, most van vége! Vége a szenvedésnek! Yess! …és nem! Mert ott a harmadik kiegészítő, melyben a már többé-kevésbé barátunkká avanzsált Tiát és Premieret jövőből érkező gonosz, negatív gondolatok kezdik besugározni, és emiatt fájdalmaik vannak, ezért be kell menni valami cyber Halálcsillag-magba, és elpusztítani egy óriási, lángoló, kardos disznóembert! Értem. Igen. Ez teljesen ésszerű!

Ezek tényleg szellemileg visszamaradottak…

Eljön az a pont, az ostobaságnak és logikátlanságnak az a mértéke, amikor még én is leteszem a fegyvert. Most ez ellen hogy érvelsz? Hol tudsz belekötni? Az időutazó emós gondolatoknál? A lángoló disznóembernél? A levegőben lebegő sci-fi kisbolygónál, melynek a belsejében egy vízi templom van a Legend of Zelda Nintendo 64-es változatából? Nem tudom, hogy ki írta ezt az elmebeteg történetet, de biztos vagyok benne, hogy legalábbis skizofrén, vagy a gondolkodási struktúrája nagyon különbözik az általunk ismert sémától. Ez az őrület. A téboly. Korábban a sztori csupán unalmas és sablonos volt, élcelődtem rajta kicsit, köszörülgettem rajta a cinizmusom, de most már olyan szinten dekonstruálódott, hogy az ép elme egyszerűen nem tud fogást találni rajta. Backtracking gátolja az előrejutást minden sarkon! Gyűjts össze 4 kulcsot! Találd meg a charm-ot! Alakíts át charmokat más charmokká (ÚR ISTEN!)! Még több kulcs! Ellenméreg! Kapcsoló! Zárt ajtók! Teleporterek! Menj haza, kupaktanács! Keresd meg az NPC-t! Menj vissza 2-3 területet láthatatlan (!) mobok után kutatva! Keress meg rejtett gépeket! Tegyél hosszú kitérőket kérdőjellel ellátott zónákba! Időhúzás! Moar’ Időhúzás! Nehogy véletlenül tovább tudjunk haladni! Azon vagyok, hogy minél előbb elérjek a befejezéshez, mennék tovább, de neeem, inkább szerezzek meg 4 kulcsot, amit 4 random generált labirintus végén kapsz meg.

„The main reason I got stronger was so I’d be able to survive.”

Darálj le 25 monoton és sablonos szintet, nyírj ki 4 főellenséget (nem beszélve a bejáratot őrző bossokról és a folyamatos visszarohangálásról…). Aztán meg elénk hánynak egy singularity nevű játékvégi labirintust, ami 9 szintes, és természetesen ugyanúgy futkározni kell kulcsok és teleporterek után, mint korábban! Hát elmentek ti a jó büdös francba! De most tényleg, ennyire egy lusta, filléres, hitvány szemetet, mint ez a játék, és már nagyon régen nem láttam! A Hollow Realization egyáltalán nem akarja, hogy jól szórakozz. Sőt, mindent megtesz, ami erejéből telik, hogy elrontsa a szórakozásodat. Azt akarja, hogy szenvedj. Lehetőség szerint piszkosul.

…szóval menjünk és harcoljunk meg egy óriási lángoló disznóemberrel!

De nem a sikerért. Nem valamiféle érdemi cél eléréséért. Nincs végső igazság. Nincs nagy, lélegzetelállító katarzis. Nincs kielégülés. Csak szívás a szívásért, felszopás a felszopásért, fejlődés a fejlődésért, grindelés a grindelésért. Ez a program maga az öncélúság. Saját magával magyarázza önmagát, fürdőzik a saját vélt nagyszerűségében, mert azt képzeli, hogy a SAO univerzum (már ha egyáltalán van ilyen) annyira csodás, hogy a pusztán benne lenni elég ahhoz, hogy jól is érezd magad. De nem. Nem elég az ide-oda futkosás, a cseppet sem élvezetes harc, nem elég a sok fanfiller, az ingerszegény, lapos, mégis túldramatizált történet, az unalmas karakterek, a senkit nem érdeklő világot fenyegető senkit nem érdeklő veszély. EZ SZÁNALMASAN KEVÉS!

És sietni kell, sietni, mert a játékon belüli játék fejlesztői életükben először úgy viselkednek, mint a valódi fejlesztők, és egy szerver újraindítást eszközölnek, hogy kijavítsák a kisbolygó-anomália által okozott hibákat. Egyszer avatkoznak be, egyszer, és akkor is hülyeséget csinálnak, mert ha nem sietünk, a frissítéssel kitörlődnek a korrumpálódott NPC-k, így Tia és Premiere is. Gyorsan menjünk el az új területre, mielőtt az is eltűnik! Mert nem vették amúgy észre a készítők, hogy egy komplett zóna jelent meg a játékukon belül, melyen már ráadásul tucatszám mászkálnak a játékosok! Teljesen racionális. Így hát csapatot gyűjtünk, és az óriási lángoló disznóember ellen vonulunk, aki mellesleg sebezhetetlen is, így értelemszerűen kicsit nehéz őt levernünk, ráadásul az óra is ketyeg, sietni kell! Nagy a nyomás, megint rajtunk múlik a minden sorsa. Aztán győzünk… hurrá. Mindenki meglepődött, igaz?

„A game where your life isn’t on the line is a piece of cake.”

Bár amit meg kell adni a játéknak, azt meg kell adni: a kiegészítőkben megerősítették a főellenségeket, így ezek a harcok 30-45 percen át tartanak. Igaz, hogy rohadt monoton ütközetek ezek, de legalább van valamiféle valódi rizikófaktor, a bossok támadásai az egész 15 fős csapatunkat kiirthatják, szóval oda kell figyelni, és lassan, megfontoltan szalámizni a szörnyek irreálisan nagy életsávját. Miután a disznóember padlót fogott, elérünk az anomália magjába, ahol Tiának meg kell küzdenie a saját emós jövőbeli másával. Ebben mi is segédkezünk, így elérkezik a játék második PVP harca, ami ugyanolyan kiábrándító, mint a Genesis elleni. Ismét győzünk, mert veszíteni képtelenség, kicsiny háremünk megmenekül, szóval mindenki boldog lehet egészen addig, amíg… to be continued! Nem, nem játék! Vége! Befejeztem! Szerencsére amikor e sorokat írom, legjobb tudomásom szerint még nem jött ki a negyedik DLC, vagy ha igen, akkor sem érdekel, mert engem már vontatókötéllel sem lehet visszaráncigálni ez elé a förmedvény elé!

Vajon mi lehet odabenn? Csak nem egy víz templom és egy lángoló disznóember?

Finoman jelezném, hogy eddig nagyjából 9 oldalt írtam, és MÉG CSAK A TÖRTÉNETET TÁRGYALTUK KI! Ráadásul azt is csak rendkívül vázlatosan. Ha belemennék minden apró baromságba, amit ez a játék felvonultat az idegeink korrodálása és a rekeszizmaink csiklandozása érdekében, akkor a kritikám olyan terjedelműre duzzadna, hogy soha senki nem olvasná végig, valószínűleg én magam sem. Olyan apróságokba már bele sem megyek, hogy miként tudja egy MI átírni a saját küldetését, miért nem érdekli a fejlesztőket, hogy egy virtuális karakter szétbarmolja a játékukat, vagy hogy miért vannak NPC-k az elvileg épp most megnyílt területeken. Nem tértem ki eléggé LÁTHATATLAN ELLENFELEKRE sem, és a frusztrációra, amit magukkal hoznak. Mert nem volt eddig is elég idegesítő a program, muszáj volt még álcázott szörnyeket is beletenni. Ki találta ki ezt a baromságot?! A silány fordítás is megérne egy bekezdést, de ilyesmire már tényleg kár szót vesztegetni. A szöveg érthető, még ha kicsit Google-szagú is. Számomra, aki Atlasos nyers fordításokon keresztül fogyasztom a visual noveleket, ez még mindig felüdülést jelentett, bár az itteni a dialógusokban semmi esetre sem lesz köszönet.

Nem fejtettem ki, hogy mennyire abszurd ez az egész küldetés, mely Tia keresésére irányul 3 DLC-n át. Tia, Tia, Tia annyira egyedül van, szomorú, awww, hol lehet, szüksége van ránk, segítsünk rajta! Tia! Merre ment? Ott van! Tia, állj meg! Annyira szomorú, mindenki meg akarja ölni! Mentsük meg! Felbukkan, lenyom valami ködös expozíciós szöveget, és eltűnik. Restart. 10-15 alkalommal eljátsszák ezt. Mellesleg milyen egy vacak motiváció ez? Konkrétan a kis lábujjam körme jobban érdekel, mint hogy mi van Tiával. El akarta pusztítani a világot, és bár megakadályoztuk benne, így is számos NPC haláláért felelős, akiknek a sorsa elvileg szintén fontos nekünk. De persze ha a loli ribancról van szó, meg Kirito erekciójáról, akkor ezek mellékes körülmények.

„Everyone smiles, when they are with you. Please… from now on, go and help people in my place. Share your happiness with them.”

Gyakorlatilag BÁRMI inkább érdekelne, mint az ő jóléte, üres emós/edgy drámázása és folyamatos melodramatikus nyavalygása, de valamiért a barátság kiszabott ereje, meg persze Kirito/Kitahito permanens kangörcse meg akarja őt menteni. De ez nem az én motivációm, nem az én vágyam, és a játék sosem igyekezett, hogy az legyen. Magasról teszek Tiára. Meg úgy egyébként minden másra is, mert a Hollow Realization világa érdektelen, súlytalan és frusztráló. Nekünk pedig ezekért kéne alaphangon 30-50 órát beleinvesztálni a játékba. El sem tudok képzelni a mazochizmusba hajló eltökéltségen kívül más okot, ami valakit ez elé a förtelem elé szegez.

Man C-re mindig lehet számítani, tudtam én!

A Hollow Realization egy elbaltázott próbálkozás három, önmagában sikeres zsáner egybeolvasztására: részben randiszimulátor, részben visual novel, és részben egy hack n’ slash/(fake) MMORPG (a platformer-t nem számolom ide, bár azzal is kacérkodtak, értelemszerűen tragikus eredménnyel). Kezdjük az harmadikkal. Az időnk nagy részét a város külterületein fogjuk tölteni, szörnyekre vadászva és mindenféle küldetéseket teljesítve, ládákat nyitogatva (fa=gagyi szürke tárgyak, kék=gagyi varázstárgyak, arany=esetleg hasznos varázstárgyak, zöld=haszontalan ultana aranytallér) miközben próbálunk előrehaladni a történettel. A zónák tele vannak NPC játékosokkal, akik velünk párhuzamosan, csapatokban küldetéseznek és irtják a területek állatvilágát. Többek között ez lenne hivatott biztosítani nekünk a kamu MMO hangulatot. Ezekkel a nem játékos karakterekkel barátkozhatunk, segíthetünk nekik, magasabb ismeretség esetén a csapatunkba fogadhatjuk őket…stb. Ami teljesen felesleges, mert egyrészt az alap karakterek sokkal erősebbek és “érdekesebbek” (hogy rohadjon le a kezem, amiért ezt leírom!), tehát teljesen értelmetlen új no name tagokat toborozni, másrészt a velük való interakció kimerül 4-5 sablon dialógusban és 2-3 fajta automatikus levélben.

Ez utóbbiakat bizonyos időközönként, területváltáskor szórja ránk a játék (a szóhasználat nem véletlen, voltam olyan botor, hogy számos NPC-vel felvettem a kapcsolatot, így 20-30 levelet és felkérést küldtek egyszerre, persze ugyanazzal a sémaszöveggel, ami tovább rombolta az illúziót), és általában arra kérnek benne minket, hogy találkozzunk az illetővel a városban, menjünk el vele valahová, ilyenek. Ezeket érdemes figyelmen kívül hagyni, mert ha egyszer megismerkedsz velük, sosem szabadulsz meg tőlük, és szétspammolják a levelesládádat idióta automatikus üzenetekkel.

„Never. I’ll never let anyone in my party die as long as I’m standing. That’s the last thing I’d let happen.”

Ugyanígy ajánlatos hanyagolni a mellékküldetéseket is, pláne azokat, melyek az értékes nyersanyagainkat cserélik be minimális mennyiségű aranyra. A program olyan temérdek hasonló questet generál (Típus szerint: ölj meg X számú ellenfelet, vagy egy nagyon gyenge miniboss-t; gyűjts be X számú nyersanyagot; menj el a megadott helyre; illetve osonj el észrevétlenül A pontból B pontba. Lélegzetelállító sokszínűség, ugye?), hogy pillanatok alatt 100-200 lesz belőlük, ráadásul a végtelenségig ismétlődnek, szóval gyakorlatilag lehetetlen, és felesleges is teljesíteni őket. A pénzre amúgy se lesz szükségünk, hisz a boltok 95%-a haszontalan dolgokat árul.

Annyira motivált vagyok, hogy teljesítsem ezeket!

Gyakorlatilag a 30-50 órás végigjátszás alatt egyetlen varázsitalt, tekercset, illetve egyszer használatos varázstárgyat sem töltöttem be. Egyedül a felszerelésünket erősítő enchant-ra kell költenünk, de igazából az is felesleges, mert két lépést sem teszünk, és találunk egy jobb tárgyat, tehát csak pocsékoljuk a forrásainkat. De mivel másra tényleg nem lehet költeni, nyugodtan szórhatjuk a pénzt, úgyis talicskaszámra kapjuk majd. A szerepjátékos lelkemnek kedves volt látni, ahogy a kardom, pajzsom és páncélzatom értékei növekedtek, bár így is úgy is legyőzhetetlen voltam, még a 2x-3x magasabb szintű world bossokat is le tudtam teríteni, de mivel a társaim az AI ostobasága miatt folyamatosan kifeküdtek, így egy idő után ráálltam arra, hogy az ő tárgyaikat erősítettem fel, melynek eredményeképp onnantól kezdve egy-két speciális esettől (DLC főellenségek) eltekintve soha senki nem halt meg a csapatból. Valós veszély híján pedig oda a (nemlétező) feszültség. A felszerelési tárgyaink egyébként kifejezetten hasonló kinézetűek, tehát még az a minimális örömünk sem lehet, hogy egyre menőbb ruhákba öltöztethetjük a karakterünket, mert minden páncél unalmas, vizuálisan egyáltalán nem kielégítő. A kezdő felszerelés és a játék végi páncélzat között látszatra alig van különbség, ráadásul egy minimális összeg ellenében az egyik NPC-nél beállíthatjuk magunknak bármelyik páncélszettet, vagy azok elemeinek tetszőleges kombinációját, legalábbis látszatra, szóval az egész rohadt kiábrándító.

Plusz inzultus, hogy nincsenek külön páncéltípusok, úgy mint szövet, bőr, fém, vagy könnyű, közepes és nehéz, hanem mindenkire ráadhatunk mindent, függetlenül attól, hogy mágus, harcos, vagy mobilis bérgyilkos az illető, a játékot nem érdeklik az ilyen apróságok, finomhangolási lehetőségek, mindent bedob egy kategóriába, ítélj pusztán az értékek alapján. Nincs negatívuma, ha a 40 kilós anime lánykákra 80 kilónyi lemezpáncélt pakolsz, nem zavarja őket. Ami a fegyvereket illeti, azok legalább valamennyire mutatósak, de bár sok típus közül választhatunk, az egyes kategórián belül kevés a variáció, így gyakran előfordul, hogy ugyanannak a fegyvernek az átszínezett változatát hordjuk majd.

„In this world, a single blade can take you anywhere you want to go.”

Van ezen kívül egy feleslegesen túlbonyolított képességfánk, melyen elosztogathatjuk a fejlődéskor megszerzett képességpontjainkat. Sajnos még ha kifejlesztjük az összes képességet egy adott fegyver ágán, és kimazsolázzuk az erősítő mágiákat, akkor is nagyjából a 30-as szinttől kezdve nem tudunk mire pontot költeni. Arra meg nem volt kedvem, hogy több tucatnyi órát grindeljek mondjuk egy tőrrel vagy egykezes buzogánnyal csak azért, hogy megkapjak valami új mágiát, amitől még inkább egy ütéssel fogok megölni mindenkit. A szerepjátékok terén járatlan olvasó kedvéért elárulom: ez nem túl jó design. A képességek animációi ráadásul nagyon hasonlóak, ennyi örömünk sem lehet.

Csak én nem értem ezt a képességleírást?

A mobok tényleg nevetségesen gyengék. Túlzás nélkül mondhatom, hogy még a főellenségeket nagy részét is le tudtam kaszabolni 10-20 másodperc alatt, pedig nem használtam ki a program béna harcrendszere nyújtotta lehetőségeket. Amikor azt írom, hogy béna, tessék érezni a túláradó jóindulatot, hiszen egy olyan játékban, melyben az időd tetemes részét ellenfelek leaprításával töltöd, a harcrendszer meglehetősen fontos faktor. Sajnos a Hollow Realization esetében ez gyakorlatilag konstans, monoton gombpüfölésből áll, legtöbbször felesleges bárminemű stratégiát vagy kiforrott taktikát használni, bőven elég, ha ütsz, ütsz, és ÜTSZ! Már az alap támadások is pusztító erejűek, de ha képességeket is elsütsz (én az 1-es szinten alapból megkapott csapást használtam a játék végéig, nem érdekeltek a menőnek szánt, de vizuálisan és hatásmechanizmusukban mindig csalódást okozó kifejleszthető skillek…), és kombinálod őket, akkor tényleg nevetségesen egyoldalúvá válnak az összecsapások. Talán nem kell rámutatnom, de az érzés, hogy erőfeszítés nélkül egy legyőzhetetlen gyilkológéppé válsz, és nehézség nélkül ledarálsz akárkit, aki szembejön veled, a nyolcadik életév fölött már se nem élvezetes, se nem kielégítő. És ugye a SAO repertoárja gyakorlatilag csak efféle wish fulfillment-ből áll.

Na de ott vannak még a társaink is, igaz? Nos, az igaz, hogy választott csapattagok jelen vannak a harcok során, de maguktól semmit sem hajlandóak csinálni. Nem tudom, hogy ez a párját ritkítóan primitív AI-nak köszönhető, vagy valamiféle értelmetlen döntés eredménye, de csak akkor méltóztatnak kivenni a részüket a szörny genocídiumból, ha arra konkrét utasítást adunk nekik. Összesen 8 paranccsal instruálhatjuk barátainkat, akik valószínűleg a papucsállatkákkal vagy a planktonokkal állnak közelebbi rokonságban, hisz maguktól még a kardjukat sem tudják felemelni, nemhogy képességeket használni vagy gyógyítani.

„That won’t be enough to make up for my stupidity.”

Nem kell ezen csodálkozni, hiszen nők (Kleint és Agilt természetesen sosem vittem magammal, kell a fenének a konkurencia…), tehát alacsonyabb rendű, bugyuta lények, akik csupán a dekoratív külsejük és a Kirito iránti megingathatatlan imádatuk miatt léteznek. Más érdemi tulajdonságuk valójában nincs is. Önmagukban elveszett, tehetetlen, gyenge, cél nélküli, kárhozatra ítélt, nyomorult teremtmények, akik a Kirito iránti rajongásukban teljesednek ki, válnak elkülöníthető entitásokká. Saját akaratuk, akárcsak a korábban említett kezdetleges életformáknak, lényegében nincs is, így nekünk kell utasításokat adnunk nekik, majd pedig (és ez nagyon fontos!) megdicsérnünk őket.

Kirito lenne a patriarchátus?! #plottwist

Lehetőségünk van utasítást adni a lányoknak, hogy támadjanak, védekezzenek, élettöltő mágiákat alkalmazzanak, képességeket használjanak, magukra vonják az ellenfél figyelmét…stb. A leglényegesebb mégis a Nice! gomb, mellyel a kiválasztott lány attitűdjét díjazhatjuk, és ezzel szép lassan átalakíthatjuk a jellemét. Ezt jobb helyeken pozitív megerősítésnek, őszintébb helyeken agymosásnak hívnák, de ne legyünk előítéletesek! Végül is ezek a csajok egy darab szikla értelmi képességeivel rendelkeznek, tehát rászorulnak az… “útmutatásainkra”. Ha úgy véljük, hogy a társunk túlságosan bátor, dicsérjük akkor, ha gyáván vagy sírósan viselkedik, és szép lassan a bátorsága elsorvad. Ugyan így, ha túl okos a lány, díjazzuk azt, amikor airheaded (~ostoba) viselkedésmintákat mutat, és idővel el fog hülyülni. Nem tetszik, hogy szíved választottja ártatlan? Gratulálj neki a szexi vagy perverz attitűdjéért, nemsokára önszántából fogja a nyaka köré kattintani a kutyanyakörvet! Hasonlóan pavlovi módon lehet kilúgozni háremed tagjaiból a vezetői képességeket, kezdeményezőkészséget, makacsságot, a nagylelkűséget, és más, úri kedvednek nem tetsző jellemvonásokat is! Mindezt a játék azzal legitimálja, hogy az attribútumok mellé különböző bónuszokat rendel, így az agymosás teljesen indokolt, sőt, helyes! Ugye milyen csodás, hogy úgy alakíthatod át ezeknek a szerencsétlen lányoknak a személyiségét, mintha egy emberbőrbe bújt istenség lennél? Persze mivel az ő segítségük nélkül is úgy hasítunk át az ellenségek tömegén, mint plazmavágó az alumíniumfólián. Felesleges azzal húzni az időt, hogy kigyomláld belőlük a neked nem tetsző tulajdonságokat, felszereld és menedzseld őket, mert nem érnek annyit sem, hogy kondicionálásukkal pepecselj, végeredményben csak biodíszletek, akiket úgyis… nos, másra fogsz használni.

„If you’d rather settle this with words, that’s fine by me.”

Itt jön be a játék második főbb eleme, vagyis a randiszimulátor. A városban lehetőségünk van sétára hívni a lányokat, akikkel bizonyos helyeken leállhatunk társalogni. Ilyenkor egy nagyon rosszul lefordított, kifejezetten bizarr és egyoldalú párbeszéd veszi kezdetét, melyben fejcsóválással illetve bólogatással tudunk navigálni. Az esetek nagy többségében elég csak bólogatni, mutatva, hogy mennyire figyelünk, de igazából lassan, nagyon, nagyon lassan közelebb kúszunk az áldozatunkhoz, mint valami perverz, pszichopata erőszaktevő. Minél közelebb jutunk, minél inkább betolakodunk a lány privát szférájába, annál mocskosabb lehetőségek nyílnak meg előttünk: eleinte csak magányosan a távolba tekintünk, majd szomorúan mosolygunk, aztán ahogy testközelbe érünk, elkezdhetjük taperolni a lányt, az arcán, a derekán, beletúrhatunk a hajába, vagy akár meg is csókolhatjuk. Ó, minő feslettség, kérem!

Nem tudom, hogy ez kit indít be, de beteg egy állat lehet…

A játék még a szerencsétlen húgunkat sem kíméli, őt is be lehet cserkészni, őt is az ágyunkba édesgethetjük (nem mintha annyira ellenállna), ha úgy tartja a kedvünk. Rosszul hangzik? Nos, a gyakorlatban még ennél is rosszabb. Nem csupán azért, mert az egész aktus morálisan rendkívül… megkifogásolható, hanem mert a kivitelezés is borzalmas. Minden lánynál van kb. 3-4 fajta dialógus ami a helyszínre és a helyzetre többé-kevésbé reagálva automatikusan kiválasztódik, ezen belül kell ugyanazokat a jól kimért bólogatásokat és fejcsóválásokat megejtenünk újra, és újra, míg több tucat ilyen alkalom során szépen a lány bizalmába és közelébe férkőzünk. Ha elég sikeresek (értsd: pofátlanok) vagyunk, kézen fogva sétálhatunk vele, vagy felkaphatjuk, mint egy menyasszonyt, és becipelhetjük az ágyunkba, hogy ott folytassuk tovább a… khm… beszélgetést. Persze ezzel is el lehet ütni az időt. Sorban végig zongorázhatjuk az összes női karaktert, a való világbeli barátnőnket, Asunát nem zavarja, hogy közterületen pettingelünk mindenkivel, aki él és mozog, sőt, még azt sem méltatja szóra, ha elkezdjük Agilt vagy Kleint fogdosni. Muszáj volt kipróbálnom, na! Kíváncsi voltam, hogy mennyire toleráns ez az MMO közeg, és láss csodát, a járókelők szemrebbenés nélkül tűrték, ahogy mélyen a néger Agil szemébe néztem, és romantikusan belebólogattam az aurájába. Annyira azért nem voltam elvetemült, hogy kipróbáljam, lehetséges-e hímtársainkat is a karjainkba venni, és becipelni a szexbarlangunkba, megelégedtem azzal a nevetséges fantáziaképpel, ahogy karakterünk szenvedélyesen beletúr a kopasz Agil hajába.

„There are limits to what a solo player can do.”

Tényleg, a játék mindenre lehetőséget ad. Ez a tökéletes gender paradicsom, ahol még azt is jogod van megtenni, ami teljesen értelmetlen, felesleges és végeredményben kivitelezhetetlen. Titkon reménykedtem benne, hogy kialakul majd valamiféle abszurd szerelmi sokszög: mondjuk mikor Lisbeth társaságában ülünk a kávézó teraszán, és Kirito az asztalon áthajolva épp belemászik a lány arcába, odajön Asuna, és elkezdődik a ‘Maónika show, de sajnos erre nem került sor.

Egyike azon kevés pillanatnak, mikor örültem, hogy elkezdtem ezt a játékot!

Pedig nagyon igyekeztem. Egyszer minden lányt, akit befűztem, összegyűjtöttem egy szobába, és elkezdtem velük sorban enyelegni, de egyiküknek sem volt kifogása ez ellen. Úgy néz ki amíg mindegyikük megkapja a maga adagnyi virtuális Kirito spermáját, addig teljesen elégedettek, hiszen ez a létük egyetlen valódi értelme. Enyhén degradáló ábrázolása ez a nőknek, de legalább cserébe a férfiak elé viszont teljesíthetetlen elvárásokat támasztanak. Kirito olyan a ‘jópasiságnak, mint Jézus Krisztus az erkölcsnek: egy elérhetetlen eszménykép, melyet egy életen át kell űzni. Azzal a különbséggel, hogy az előbbi hamis, hazug, és nem érdemes hajszolni.

Mondanom sem kell, hogy ez az egész randiszimulátor szegmens teljesen opcionális, és gyakorlatilag semmilyen kapcsolatban sincs a játék többi részével azon kívül, hogy a sikeres légyottok után a lányok kapnak egy minimális harci bónuszt (a szerelem ereje, ugye), és könnyebben tudjuk kommentjeinkkel indoktrinálni háremhölgyeinket. Aki élvezi, hogy dróton rángathat másokat, az bizonyára örömmel veszi ezt a lehetőséget, még akkor is, ha ezeknek a krumpliknak a manipulálása nem bír semmiféle sportértékkel. De nyilván, ha szeretnénk látni egy-egy (amúgy relatíve szépen megrajzolt) erotikus grafikát valamelyik karakterről, és lusták vagyunk felmenni Rule 34-re, vagy más, hasonló tematikájú weboldalra, nyugodtan rááldozhatunk néhány órát az életünkből, hogy első kézből tapasztaljuk meg ezeket a statikus képeket, és a föléjük írt sótlan szövegeket.

„I too, was looking for something. Something real in this world. For me, it was the warmth of your hand.”

Ez átvezet minket a játék harmadik részéhez, a visual novel komponenshez. A Hollow Realization ezeket használja átvezető videók helyett (melyekből elvétve azért kapunk egyet-egyet, de bár ne kapnánk…), valamint az a töméntelen fanfiller, amit beleimplementáltak a játékba, ugyancsak ilyen formában kerül tálalásra. Nem volt türelmem az összes karakter melléktörténeteit végignézni (előbb végzek magamon harakirit egy műanyag fakanállal), a kötelező epizódokat is helyenként átpörgettem, mert semennyire sem érdekelnek ezek a kétdimenziós kartonpapír szereplők meg a lényegtelen problémáik, de azt így is meg tudom állapítani, hogy elképesztően sok a töltelék. Annyira sok, hogy már nem is lehet tölteléknek nevezni. Ezek egy része nyilván elkerülhető, de mivel a játék sportot űz abból, hogy percenként visszazavarjon minket a városba valamilyen mondvacsinált okból, sajnos rengetegszer beléjük szaladtam.

Hát, ezért nem volt érdemes három órán át bólogatni.

Kedvenc példám: Premiere küldetésezés közben rosszul lesz és elájul, a többiek visszakísérik a városba. A játék szerencsétlenségére (mert úgy tűnik nem számított arra, hogy magammal viszem a csapattagként) a lány ott volt velem továbbra is, annak ellenére, hogy elvileg már a fogadóban gyógyult. Rögtön kaptunk egy üzenetet, hogy felébredt, azonnal szakítsuk meg az előrehaladást (ilyenkor a program egyszerűen nem engedi meg, hogy tovább menj a pályán), és siessünk a tavernába. Így hát kénytelen voltam “hazamenni”, ami finom eufemizmus, mert a játék gyakorlatilag se szó se beszéd visszateleportált, annak ellenére, hogy Premiere ott állt mellettem, épen és egészségesen. A visual novel filler után (melyben megtudtuk, hogy Premiere tényleg rendben van), a program készségesen visszadobott pont oda, ahol eredetileg a labirintusban voltam. De centiméterre pontosan. Nem a bejárathoz, nem a teleportkőhöz, hanem pont arra a rohadt pixelre, ahol korábban álltam. Mi értelme volt mindennek? Vezetett ez valahová? Tanultunk valamit? Kaptunk plusz információt? Hát persze, hogy nem, a készítők egyszerűen csak húzzák az időnket, ahol tudnak gáncsot vetnek nekünk, nehogy véletlenül fél óra alatt átrohanjunk a területeken, melyeken 3-4 óráig akarnak marasztalni minket.

„There is one thing I’ve learned here. To keep doing your best, up until the very end.”

A másik jellemző precedens akkor esett meg, mikor hölgyismerőseink kíséretében megérkezünk egy lávával borított területre. Cutscene, odajön egy random NPC, és közli, hogy -VIGYÁZZ, ITT LÁVA VAN!, majd pedig meg se várva a reakciónkat továbbáll. Mert ugye magunktól nem vettük volna észre azt a hihetetlen fenyegetést jelentő olvadt pixelt a talpunk alatt, melynek a sebzését a karakter egyébként mindennemű beavatkozás nélkül egyszerűen túlregenerálja. De még ezek is jobbak, mint az évődős jelenetek. Szavakkal nehéz kifejezni azt a zsigeri szintű viszolygást, amit ezek az ‘műboldog, életszerűtlen slice of life részek kiváltottak belőlem. Ezekben minden benne van, amit utáltam a SAO-ban, de koncentráltan, és a készítők valami kéjes élvezettel időztek el rajtuk, mert valódi tartalmat, valódi történetet nem voltak képesek létrehozni, így telenyomtak mindent ezzel a nyálkás, helykitöltő purhabbal.

NE CSAK POFÁZZATOK RÓLA, MENJÜNK MÁR!

Viszont még ennél is van lejjebb. Ott vannak a szájbarágós, expozíciós beszélgetések, mikor a banda összeül, és megvitatja azt, amit mindannyian tudnak. A készítők nem is hallottak olyasmiről, mint diszkréció, vagy vizuális történetmesélés, nem képesek a világot gazdagító híreket és adatokat indirekt módon közvetíteni, hanem fogják a karaktereket, betolják őket egy szobába, hogy 10 percen keresztül felváltva monologizálva ledaráljanak nekünk minden fontosabb tudnivalót. Nem újdonság, hogy Reki Kawahara annyi tehetséggel rendelkezik, mint egy guriga félrétegű wc papír, de feltételezem a játékadaptáció kedvéért felfogadtak néhány szellemírót, hogy a “művész úr” csapnivaló kreálmányához hozzátoldjanak bármi érdemlegeset, de ezek szerint a zsák megtalálta a foltját, és sikerült hasonlóan tehetségtelen és fantáziátlan kóklereket találni, ami végül is nem baj, hiszen így a SAO következetesen trágya, nincsenek benne értékelhető részek, mogyoró- vagy kukoricadarabkák, az egész, úgy ahogy van egy kupac gőzölgő fekália.

A totális inkompetencia a produktum minden pórusából előszaglik, elég csak rápillantani a mellékelt képekre. Ez egy 2017-es játék, mégis úgy néz ki, mintha egy Lineage II mod lenne, amit az ezredforduló tájékán hegesztett össze valami amatőr romániai csapat. Amikor a fotorealisztikus vizualitás mindennapossá válik, az AQURIA képes egy ilyen ocsmány grafikájú förmedvényt piacra dobni. Távol álljon tőlem, hogy a külsőségek alapján ítélkezzek, de ez is jól mutatja, hogy milyen végtelenül kevés energiát öltek bele ebbe a programba. Már az ingyenes Unity engine használatával is szebb látványvilágot lehet létrehozni, de persze minek? Fáradozni valamivel, mikor elég ráírni, hogy Sword Art Online, és a sok tompa agyú, kritikátlan fan úgy repül rá, mint légy a szarra, ami úgy gondolom elég találó hasonlat.

„Sometimes you have to fight to get your point across.”

Az irányítás, mint már az elején említettem, finoman szólva nem túl felhasználóbarát. Még hosszas finomhangolás után is nehéz volt a karaktert rendesen koordinálni, a képességhasználat, de a menük közötti váltogatás, a csapattársaink utasítgatása még ezek után sem esett kézre. A kamera össze-vissza és túl lassan mozog, beleakad a falakba, lemarad, rossz felé néz. El lehet képzelni, hogy ilyen körülmények között a lebegő szigeteken való ugrándozás némiképp idegtépő.

Na erre mit lépsz, atomsárkány?!

Ami a zenét illeti, nos, annyira unalmas és monoton, hogy más az első óra után lenémítottam, és a saját lejátszási listám tagjaival próbáltam érdekesebbé tenni az amúgy végtelenül monoton élményt, illetve az élmény hiányát, természetesen sikertelenül. Vannak Oroboros Corridor-nak nevezett random generált labirintusok, ahol amolyan Diablo III-as formula szerint az idők végtelenségéig ölhetjük az ellenfeleket, annak reményében, hogy kifogunk valami jó tárgyat, amit aztán a New Game+-ban, vagy az online PVP-ben használhatunk. A tisztánlátás kedvéért: a készítők azt várják tőlem, hogy invesztáljak bele több 100 órát, hogy kifarmoljak tárgyakat, képességeket, alapanyagokat, pontokat, érték bónuszokat, megnyissak fanfillereket és új karaktereket, miközben a játékmenet minden ízében egysíkú és szürke, az irányítás pedig annyira nehézkes, hogy asztali számítógépen még plusz kínszenvedést okoz a már meglévők mellé. Tény, hogy megvan a lehetőség, a puszta minimum keret, ami engedi, hogy beleöld a fél életedet ebbe a programba, hogy te legyél a világ ‘legfélistenebb (jelentsen ez bármit is) félisten Kiritója, a legvagányabb edgy weeblord mind közül.

De minek? Minek áldoznék a szükségesnél több időt erre a förtelemre? Miért maradnék egy perccel is tovább, ha legördült a stáblista? Mi a motiváció? Mi a végcél? Erősebbé válni, de hogy miért, arra nem kapunk választ, mert nincs is válasz, találj magadnak, vagy nem tudom, addig is menj, és harcolj meg más szerencsétlen nyomorultakkal, akik erre vesztegetik a délutánjaikat és estéiket, hátha együtt rájöttök. De ha nem, akkor vidd el Silicát fagyizni, Vagy Sinont horgászni, esetleg strandoljatok Leafával és Yuukival. Amíg a kivillanó bugyikat és mélyen dekoltált felsőket bámulod, addig se kell ilyen kellemetlen kérdéseken gondolkodnod!

„I just close my eyes, put my hands over my ears and tried to forget it all.”

Azt hiszem felesleges tovább ragoznom: a Sword Art Online- Hollow Realization egy mérhetetlenül rossz játék. Annak idején szapultam a Berserk and the Band of the Hawkot, mint szörnyű manga/anime adaptációt, de ehhez mérten valódi mestermunka, mert ez a darab tényleg szinte teljességgel értékelhetetlen. Gyakorlatilag nem vagyok képes egyetlen pozitívumot sem felhozni a védelmében. Sikerült minden létező dolgot elrontaniuk. Persze nyilván, az alapanyag egy kupac excrementum, de ettől még lehetett volna egy középszerű produktumot kovácsolni belőle, viszont itt még a minimális igyekezet sem volt meg, csak fogták a brand-et, és kifacsartak belőle annyi hasznot, amennyit csak tudtak.

Persze, mikor 10 éves kislányokat viszünk az ágyunkba, senki sem hívja a rendőröket!

Ez az aktuális eladási adatok szerint 195.000.000 eurót (vagyis 6.234.150.000 forintot) jelent, nagyjából 390.000 eladott példány alapján. Nem tudom, mennyibe kerülhetett ennek a csodának az elkészítése, sajnos nem találtam erről adatokat a kiadó weboldalán, de teljesen biztos vagyok benne, hogy tetemes mennyiségű profitot tudtak lefölözni, melyből aztán újabb, hasonlóan nívós játékokkal fognak minket megörvendeztetni. Örvendjünk hát!

Ami a végső értékelést illeti, csábító az az 1 pont, első indulatból meg is adtam volna neki, de ha korrekt akarok lenni, akkor a Hollow Realization pont annyira van összerakva, hogy ne essen szét, alig, de áll, bár az illesztékei nyikorognak, jobbra-balra billeg, és az első kis szellő elborítaná, mégis működik. Silány, szánalomra méltó, pitiáner módon, de működik. Akik vevőek a SAO legjobb pillanataiban is csak középszerű világára, azok… nos, valójában azok sem fognak jól szórakozni, de legalább van lehetőségük szentimentálisan belebólogatni egy alacsony felbontású pixelarcba, ami távolról emlékeztet kedvenc waifu lánykájukra, és azért ez is valami, nem?! Nem. Szóval, megérte erre a játékra hónapokat, és erre a kritikára heteket áldoznom? A rövid válasz az, hogy nem. És igazából a hosszú is…

2 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Előző kritika:

Nóra megmondja!

Következő kritika:

Milo Yiannopoul...

Még több Játékkritika