logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2015/08/14 / Szerző: Kitahito

Killer is Dead

Mindenki életében eljön az a pont, mikor egy mechanikus karú, öltönyös bérgyilkos bőrébe bújva aprítja halomra a Holdról jött robotokat egy szamurájkarddal. Az én életemben most jött el ez a pillanat. Így utólag visszatekintve talán jobb lett volna, ha aznap nem is kapcsoltam volna be a számítógépemet.

Killer is dead 0

A mai kritikám alanya bizonyos szempontból megérdemli a rászánt figyelmet, sok más szempontból pedig nem, mindenesetre adjuk meg neki is a lehetőséget, az esélyegyenlőség jegyében. A Killer is Dead nevű 2013-as akció hack’n slash játékkal fogunk foglalkozni. A programot a Grasshopper Manufacture fejlesztőcsapata jegyzi, de talán hálásabb, ha Goichi Suda nevét említem, mint e termék szellemi szülőatyját. Hozzá köthetőek többek közt olyan… egyedi alkotások, mint a Lollipop Chainsaw, a No more Heroes, és a Killer7. Ha némi hasonlóságot vélünk felfedezni közöttük, az nem véletlen, hiszen stílusukat tekintve mindannyian egy nagyon jól körülhatárolható mezsgyén mozognak. Sebaj, ez csak annyit jelent, hogy Suda úr és csapata kiemelkedő jártasságot szereztek a műfajon belül, és a mostani produktumuk ennek megfelelően kiemelkedően jó lesz, igaz? Részben. Legalábbis az első részében. Mert a Killer is Dead-en valóban látszik a rutin, de más sajnos nem nagyon.

Mindenesetre kezdjük a legelején, a történetnél: Hősünk egy Mondo Zappa nevű öltönyös, ázsiai beütésű “bérgyilkos”, aki már akkor is feltűnő jelenség lenne, ha eltekintenénk az ágyúvá alakítható robotkarjától és a szamurájkardjától, amit mindenhová magával cipel. Ez az illusztris alak egy Bryan nevű félig robot, félig afro-amerikai férfinál dolgozik. A szituáció olyan, mint a Devil May Cry esetében, csak itt többen vannak a csapatban, viszont így is mi csinálunk lényegében mindent, a többiek csak meresztik a valagukat az irodában, és néznek maguk elé. Bejön egy kliens, elmondja a búját-baját, és megkér minket, hogy öljünk meg valakit. Ennek fejében persze busás fizetséget ígér (amit a játék folyamán soha senkitől nem kapunk meg…).

Ki kér egy cseresznyés rágógumit?

Mi nem kérdezünk semmit, csak kitöltünk egy nyomtatványt, és már mehet is a helyszínre a hősünk lekardozni mindenféle Holdról jött robotokat. Senki sem fáraszt minket azzal, hogy elmagyarázzon nekünk olyan alapvető dolgokat, mint hogy kik vagyunk? Miért csinálunk ilyen dolgokat? Miként lehet a tevékenységünk egyáltalán legális? Miért jönnek a Holdról robotok? Miből fizetjük ki a rezsinket? És folytathatnám. Semmit nem mond el nekünk sem a játék, sem a szereplők, és Mondo nem is kérdez semmit. Ez persze oda vezet, hogy több főellenség már gúnyt űz belőlünk (a karakterből és a játékosból egyaránt), mire a karakterek elkezdenek kibeszélni a játékból: „-Tudod te egyáltalán, hogy miért harcolunk meg egymással? -Azt kérdezed, miért? Mert ez egy akciójáték, és minden pálya végére kell egy főellenség!

Ami igazából vicces, az egyetlen vicces és kis jóindulattal szerethető dolog a játékban. Igaz, marha olcsó megoldás, hogy ezzel akarják elfedni a történet hiányát, és hogy a megírására szánt időt a készítők kurvázással és szaké ivással töltötték, de mindegy. Valami próbálna kialakulni, hiszen megtudunk egy-két dolgot Mondo múltjáról: kiderül többek közt, hogy a főgonosz a testvérünk, és át tudunk változni szuper android istenekké, hogy a végén epikus ütközetben leaprítsuk egymást, de ez elég kevés. 12 küldetés, mint 12 anime epizód, de ezek nélkülöznek mindennemű koherenciát, csak úgy vannak önmagukban, nem alkotnak történeti egységet.

„Hey boss… There better be overtime pay for this!”

Nem derül ki semmi, és azt hiszem nincs is minek kiderülnie: a Killer is Dead maga mondja ki, hogy egy akciójátéknak nem kell történet, csak kaszabold a robotokat menő szamurájkard-kombókkal, és ne foglalkozz ilyen dolgokkal. És igaza is lenne, ha az igényszintünk 15 centivel a padló fölött lebegne. Vagy az ágyékunk tájékán. Mert kapunk ám szexi lányokat nővérruhában, meg falatnyi fehérneműben. És kb. ez adja meg az élvezeti érték maximumát.

„-Cant we just avoid fighting and talk it over?”

A harcrendszer rém egyszerű, gyakorlatilag püfölnünk kell a kitérést és a bal egérgombot, akkor nem lehet baj. Még nehéz vagy nagyon nehéz erősségi szinten sem jelentenek kihívást az ellenfelek, mert ha egyszer kiismertük magunkat az irányítás terén (negyed óra játék után már esélyes, melyből az első 10 percet átvezető videók teszik ki…), akkor könnyedén leaprítunk mindenkit, aki van olyan szerencsétlen, hogy szembekerüljön velünk. Indokolatlanul erősek vagyunk, de még ha szét is vernek minket, pillanatok alatt fel tudjuk tölteni az életerőnket a kardozásból megszerzett vérből. Még ha meg is halunk, 10x éledhetünk újra, amit minden pálya után feltölthetünk a küldetésekért kapott pénzből. Gyakorlatilag esélytelen, hogy valaki legyőzzön minket, és ez igen jelentősen csökkenti az események amúgy sem túl magas tétjeit.

Van egy beépített fejlődési rendszer, mellyel szert tehetünk pár extra mozdulatra (azt hiszem ötre), vagy erősíthetjük a meglévőket, de ez egyrészt nagyon, de nagyon csöppnyi tartalom, másrészt olyan irdatlan előnyöket jelent, hogy még azt a kevés kihívást is megöljük vele, amit anélkül facsarhatunk ki a programból, hogy egy kalapáccsal eltörnénk az ujjainkat. Automatikus élet-regeneráció. Villámgyors élettöltés. Szünet nélküli kitérés… komolyan? Ennyire azért ne könnyítsék már meg az életünket! Ráadásul az ellenfelekből kieső holdkristályok szolgálnak fizetőeszközként, de mivel rengeteget kapunk belőlük, nem kell meghoznunk semmiféle kritikus döntést, ki tudunk fejleszteni mindent, ami megtetszik.

„Steam engines are man’s passion, but… A job’s a job, and mine is to destroy you.”

Ahhh… még a játék felelevenítése is fájdalmas és frusztráló. Mindegy. Összesen 12 főküldetés van, amihez még hozzá jön kétszer ennyi unalmas, a főküldetések pályáit újrahasznosító mellékküldetés, melyeket jobb szó híján nevezzünk minijátékoknak: védd meg a csinos csajt a hullámokban érkező ellenfelektől, gyújts fel lámpákat, ölj meg X számú ellenfelet, érj el egy bizonyos mértékű kombót, haladj végig időre a pályán, gyűjts össze tárgyakat, ölj meg bizonyos típusú ellenfeleket…stb. Unalmas. Végtelenül unalmas, tartalomnak tűnő időhúzás az egész. Egy-kettő után annyira lefáradtam, és olyan mélységes apátia peremére sodródtam, hogy előbb vágtam volna magamon eret egy krumplival, minthogy teljesítsem őket. Nem érdekelt, hogy kapok értük pénzt, tapasztalati pontot, vagy kihívó kosztümöket a női karakterekhez, akikkel mellesleg alig találkozunk. Ennyit nem ér. Amúgy meg nem az erotikus tartalom miatt játszik az ember egy ilyen jellegű játékkal, ugye? UGYE?!

Fascinating indeed…

Oh, ha már erotikus tartalom: vannak úgynevezett dzsigoló küldetések (összesen 3), melyekben az a feladatunk, hogy mindenféle csajokat szedjünk fel egy bárban. Ha nem lenne teljesen ostoba és degradáló a kivitelezés, akkor röhögnék rajta. Lényegében az a feladatunk, hogy úgy csináljunk, mintha figyelnénk a partnerünkre, melynek következtében a kép jobb alsó sarkában lévő mérő telítődik. Már ha korában kiürült, ugyanis egyből maximumon kezdünk, ami általában önmagában elég a “küldetés” teljesítéséhez. Szóval, ha van elég vér a pucamérőnkben, akkor három kameraállásból felvehetjük a fehérneműre vetkőztető napszemüvegünket, mellyel (mint a neve is mutatja) fehérneműre vetkőztetjük a lányt, és elkezdjük stírölni. Fantasztikus, nem? Erre a kép elkezd remegni, a csaj elkezd nyögni, nekünk meg a vér az agyunkba tódul.

Az agyunkba, mert ez biológiailag helytálló ilyen szituációban. És ha elég vér van az agyunkban, akkor adhatunk pillanatnyi választottunknak ajándékot (például rágógumit…), és ha ezt megtettük kb. 2x, akkor nyertünk, odamegyünk a kiszemeltünkhöz, elkezdjük taperolni, és ágyba visszük (ami gondolom a bár hátsó szobájában van…). A képernyő némi comb és fenék mutogatása után elsötétül, karakterünk pedig valami komoly prosztataproblémára utaló üvöltést hallat, mely (gondolom én) annyit jelent, hogy gondoskodtunk génjeink továbbörökítéséről, az elkövetkezendő nemzedékek legnagyobb bánatára. Mondo egyébként még ezen túlmenően is egy rohadék, mert a küldetések alatt folyamatosan hívogatnak minket telefonon a szerencsétlen “exeink” (összesen 3 fajta szöveget tudnak ismételgetni), de nem vesszük a fáradtságot, hogy visszahívjuk őket…

„&%$#”!&%$#”%$#”&$#”&$#”!”

Amúgy csak zárójelben jegyzem meg, hogy a jó kettyintés jutalma egy-egy új fajta fegyver. Szuper modern robotágyúk, melyek folyékony hidrogént lőnek, vagy hatalmas fúróvá változnak. Feltételezem a numeráinktól kapjuk… seems legit. Persze, a játék nem veszi magát komolyan, és büszkén vállalja az őrültségeket. Értem én. Ez jó is lenne, ha lenne valami tartalom. Történet, karakterek (és nem csak stílus meg modorosság) élvezetes harcrendszer, változatos ellenfelek és pályák, jó főellenségek…stb. De itt NINCS SEMMI! A történet nevetséges, karakterekről gyakorlatilag nem beszélhetünk, a harcrendszer ostoba parasztvakítás, van kb. 5 fajta ellenfél (10, ha beleszámítod, hogy mindegyikből van… világító fajta! CONTENT!), a pályák lineárisak, kicsik és klausztrofób érzést keltenek, a főellenségek pedig… jaj, hadd ne kezdjek bele. Oké, mély levegő. Nyugalom…

AND THIS ISN’T EVEN MY FINAL FORM!

Az első két pályának nincs is főellensége. Sőt, nem is pályák, csak egy sor átvezetővideó, melyek végén megnyomhatunk egy gombot a kivégzéshez. Aztán kapunk egy nagy pókcsajt, ami egész félelmetes, csak épp nagyon könnyen kiismerhető és pillanatok alatt leaprítható. Már nem tudom a sorrendet, de ott van David, akit egyszer le kell győzni a 4. küldetés körül, aztán pont ugyan úgy az utolsó pályán is, csak épp a végén lesz három plusz formája. A 4. pályát egy az egyben újrahasznosították a 12.-ben. Ez mekkora lustaság már?! Aztán van egy vámpír, aki csak repked, és hagyja, hogy szitává lőjük, ami mondanom sem kell, roppant kiábrándító. Van egy vonat is. Egy VONAT! Le kell vágni a szemeit. A vonat szemeit. Amik kocsányon lógnak, és úgy néz tőlük ki, mint egy béna csiga. Szánalmas. Talán még a tigrisen lovagló szamuráj volt a legjobb, de őt meg fél óráig kellett ütni megállás nélkül, mert annyi élete volt, mint egy… vonatnak? Nem, a vonatot két perc alatt ki lehet fektetni. ,„Ne aggódj Bryan, a barátod gyorsan és fájdalommentesen hal majd meg!” erre fél óráig vagdossuk szerencsétlent szamurájkarddal, lőjük az arcát a kézi ágyúnkkal, és a végén diszkrét módon hagyjuk, hogy harakirit végezzen magán. Gyorsan és fájdalommentesen a nagy véreres fa…

Volt egy hatalmas idegen lény is, akinek többször egymás után ki kellett lőni a szemeit. De a legrosszabb mind közül az a két boss, melyeket az álomvilágban kell megölni. Temérdek átvezető videó, lassú mozgás, és unalmas, fantáziátlan harcok, melyeket megkoronáz a két főellenség (egy piros ruhás álombeli nő, akit kétszer kell legyőzni…). Fájdalmasan rossz. És ezek lettek volna a pontok, ahol a sok átvezető miatt beadagolják a történetet, de én csak annyit éreztem, hogy kifolyik a szemem, mert két lépésenként megszakították a harcokat valami baromság miatt. Egyébként a 10 órás játékidőnek a szerintem legalább a felét ezek a rohadt, viccesnek vagy drámainak szánt videók tették ki.

„We can become kings and rule the earth.”

Ahelyett, hogy azt csinálhattuk volna, ami elvileg a játék erőssége, és kardoztunk volna robotokkal meg vonatokkal. De neem, helyette nézhettük, ahogy Mika (az idegesítő japán diáklány segítőnk, mert egy japán játék sem lehet teljes indokolatlan diáklány nélkül!) évődik velünk, vagy ahogy az álmunkban a naprendszer bolygói a gyerekkori énünk körül keringenek. Pompás egoizmus metafora, de nem vezet minket sehová, pláne nem az érdemi időtöltéshez! Egyszerűen képtelen vagyok megérteni, hogy lehet ilyen játékot készíteni. Félreértés ne essék, nem kell ahhoz mély mondanivalóval rendelkező, több szálon futó történet, hogy meglegyen a kellő élvezeti faktor. De ha a készítők a harc mellett teszik le a voksukat, akkor illene legalább annak piszkosul jónak lennie! Ehelyett az van, hogy szobáról szobára kell haladni a lineáris pályákon, ajtók becsukódnak, leéled egy marék időhúzó minion, akiket felkockázunk, majd megyünk tovább a következő szobába, a következőbe, és megint a következőbe, de mindenhol pontosan ugyanazokat a köröket futjuk le. Ez nem élvezetes, hanem fárasztó, mert folyamatosan azt érzem, hogy a pályadesignereknek nem volt egy szemernyi kreativitásuk sem, de görcsösen nyújtani akarták a játékidőt.

Harc a hatalmas űrbabával, aki ellopta a bolygót…

Abba már kár is belemenni, hogy ezek a várva várt főellenfelek (mert a tucatlények agyatlan aprítása után epekedni fogsz értük) nagyjából 3-5 mozdulatot képesek csak produkálni, és ebben benne van az alap ütés is. Egy perc alatt kiismered őket, és megtanulod, hogyan lehet kihasználni a primitivizmusukat. És még ezt is el lehetne nézni, de. DE! A kedves készítők mindegyiküknek adtak egy olcsó támadást is, ami kb. kivédhetetlen, nagyon sokat sebez, és arra kényszerít, hogy rohangálj be a sarokba életet tölteni fél percenként. Ami egyrészt ismételten csak időhúzás, másrészt megöli a harc hangulatát. Mert némelyik küzdelem egészen epikus tudna lenni. A David elleni első harcot kifejezetten kedveltem. A második persze olcsó, hiszen a szuper robotisten formájában csak az OP animés kaszabolómozdulatunkkal lehet rá sebezni.

Amit egyébként ott, a játék végén tanultam csak meg rendesen használni. Még szerencse, mert annyira unfair, annyira tönkreteszi a játék amúgy is romokban heverő felépítményét, hogy azt elmondani nem lehet. Lényegében mikor az ellenfél támad, oldalra kell ugrani, majd ismételten (és gyorsan) elugrani valamilyen irányba. Ha jól csináltuk, akkor belépünk egy ilyen slow motion állapotba: a képernyő fekete, fehér és piros színek variációira kontrasztosodik, majd egy rövid ideig annyiszor vághatjuk meg az ellenséget a kardunkkal, ahányszor csak meg tudjuk nyomni a bal egérgombot. Még szerencse, hogy nekünk is van egy kivédhetetlen, olcsó támadásunk, nem igaz? Így már van némi esélyünk a győzelemre…

„Is it your first time on the dark side of the moon?”

HOL VAN A SZÓRAKOZÁSOM?! Kaptam nagyon primitív és mindenki számára degradáló randi-szimulátort, amitől second hand szégyenkezés fogott el, egy sor béna és repetitív elemektől hemzsegő küldetést, rendre újrahasznosított főellenségeket, rövid pályákat, egy csomó vacak átvezetőt, egérgyilkos és monoton harcjeleneteket, de nem látom, mikor fogok szórakozni. Ez lenne egy játék célja, nem? Hogy jól érezzem magam, amíg játszok vele. De a Killer is Dead alatt folyamatosan azt éreztem, hogy összeszorított fogakkal próbáltam továbbhaladni valami felé, ami végül nem is volt sehol. Nem volt tetőpont. Nem volt katarzis. Nem tudtam belehelyezkedni a játékba, mert a játék nem akarta, hogy bármit is beleinvesztáljanak. Illetve, ha nagyon elkötelezett vagy, lejátszhatod 100x ugyan azokat a küldetéseket, nagyjából ennyi kell ahhoz, hogy Mondo legmenőbb kosztümjét fel tudd oldani. Bocsánat, de nekem nem volt kedvem erőszakot tenni magamon egy rohadt fehér öltönyért.

Táncoltál már valaha az ördöggel sápadt holdfénynél?

Végigvittem a főküldetéseket, szemtanúja lehettem a nagyon nem kielégítő, M. Night Shyamalant is megszégyenítően (nem) twistes befejezésnek, majd boldogan, hogy megkaptam a lehetőséget az említett kinézet megvásárlására, le is szedtem a programot a gépemről. Semmi hatása nem volt, csak elment vele 10 óra az életemből. De legyünk korrektek. Ha valami, hát akkor a képi világ tetszetős volt. Persze a maga grafika nem, de a cel shading lehetőségeit kihasználva igazán egyedi, sokszor művészi látványvilágot sikerült teremteni. Mint egy interaktív festmény, amit néha sajnos meg kellett szakítani kardozással meg stíröléssel, és ez bizony nem tett jót a hangulatnak. Milyen akciójáték már az, ahol pont az akció húzza le az értékelést?

Nem tudok rámutatni egy tényezőre, ami miatt a Killer is Dead rossz játék lett. Egyszerűen minden eleme elhibázott volt. Nem nagyon, csak épp annyira, hogy együtt kiadjanak egy vacak produktumot. Momentán 20 euróért mérik, de szerintem ennyit se nagyon ér meg. Hiába van benne az újrajátszás lehetősége, hiába a plusz játékidő a mellékküldetések miatt, egyszerűen nem tudja elérni, hogy a “muszáj”-nál több időt fordítson rá az ember. És ez bizony nagyon nagy baj…

3 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Még több Játékkritika