logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2015/11/04 / Szerző: Kitahito

Drizzlepath

Ahogy Lao-ce mondotta volt: „az ezer-mérföldes utazás egyetlen lépéssel kezdődik." Ez tagadhatatlan. Viszont a filozófus nem beszélt arról, hogy van olyan utazás, amibe nem érdemes belekezdeni. A mostani is ilyen lesz: felérve a hegy tetejére pontosan ott leszünk majd, ahonnan elindultunk.

Drizzlepath 0

Néha az ember szeretne megfeledkezni a sok agyzsibbasztó filmről, fárasztó játékról és arról a tényről, hogy lassan a szemgolyónk is befagy, ha fél percnél hosszabb ideig maradunk a szabadban. Ilyenkor kell valami, ami levisz minket alfába, ellazítva a pattanásig feszült idegeinket. Kiskutyás videók, hosszú alvások, pár szem Xanax és egy üveg bor… nem feltétlenül ebben a sorrendben (gyógyszerre inni veszélyes dolog, értem?!). De mivel kifogytam a tablettákból, vasárnap zárva vannak a boltok, épp eleget aludtam és nem csípem a kis szőrcsomókat, gondoltam, teszek egy virtuális sétát. Drizzlepath. Igen, ma ez lesz. Sétálunk.

Akiknek előítéletei vannak a Walking Simulatorokkal kapcsolatban, azok nyugodtan rámászhatnak anyuci gyógyszeres szekrényére, mert ez bizony fájdalmas lesz. Vannak olyan sétálós játékok, melyek képesek arra, hogy berántsanak a világukba, majd okos és interaktív módon elmeséljenek egy történetet. Jó példa erre a Dear Esther, a Gone Home, a Corpse of Discovery, vagy a Proteus. Az utolsó címtől eltekintve mindháromban egy nagyon határozott narratíva vezet végig minket a játékon, mely jól harmonizál a zenével és a hangeffektekkel, de természetesen a látványvilág is nagyban hozzájárul az élményhez. Csak azt akarom ezzel mondani, hogy egy sétáló szimulátort nagyon nehéz, mégis nagyon könnyű elrontani. Nem igényel sok dolgot, de azoknak igenis rendben kell lenniük. Na, a Drizzlepath esetében ezek mindegyikét sikerült teljességgel elszúrni…

Thenk jew, Barbara!

Elmondható, hogy Tonguç Bodur 2015-ös játéka egy CryEngine reklám. Az első dolog, amivel szembesülünk, az a táj lélegzetelállító szépsége, ahogy karakterünkkel kimászunk a folyó vizéből, és körülnézünk. A hullámok gyönyörűek, szinte szikráznak a kora délutáni napfényben, a dombokon lágyan hullámzik a fű, halljuk a szél suhogását, a fák leveleinek zörgését. Olyan, mintha egy Windows háttérkép elevenedett volna meg. Tényleg nagyon hangulatos, pláne a legmagasabb grafikai beállításokon. Viszont még lélegzethez sem jutunk, pár lépés után egyből arcul csap minket a játék egyik legnagyobb negatívuma: a narrátor. Kimondom nyíltan, mert ezt nem lehet szépen becsomagolni. Annyira erős a nő akcentusa, hogy egyszerűen érthetetlen, amit beszél. Ez még nem is lenne akkora baj, hiszen van nekünk egy feliratunk, amit ha bemegyünk az Optionsba… ja, nincs felirat. Akkor bocs. Így konkrétan fogalmam sincs, miről is szólt a Drizzlepath. Hiába töltöttem vissza többször is bizonyos részeket, mert másodszori vagy harmadszori meghallgatásra sem lett értelmesebb a nő sztoikusan elmotyogott mondókája.

„Mindenkiben lakik egy belső narrátor, aki folyamatosan kommentál.”

Az sem könnyítette meg a megértést, hogy pont a narratíva alatt kell megszólalnia egy indokolatlanul hangos, és minden esetben teljesen helyzetidegen gitárnak. Bárki is találta ki, hogy a lankás dombon való felfelé sétáláshoz például pont a latinosan tüzes, Gerudo-völgyet visszaidéző ritmus dukál, az nagyon el volt tévedve. Engem ez a fajta összeférhetetlenség rendre kiragadott a környezet hangulatából. Az érthetetlen, akcentusos szövegelés megrabolta az amúgy fenséges(nek ható) táj csöndjét, frusztrációba fordítva át a megszületni vágyó áhítatot. És nem értem miért van az, hogy a gitár csak a fura beszédű narrátor szövegelése alatt indul be, amúgy teljes a csend, eltekintve persze a természet hangjaitól. Milyen stratégiai megfontolásból kellett ezt a két, egyébként külön-külön is domináns hatást összeházasítani? Mivel kb. 1-2 percenként felcsendül a gitár, és vele a nő is belekezd a monológjába, folyton kiragadnak a táj némaságából, bele valami idegen hangulatba, aztán visszaejtenek a csendbe, ami nem kicsit kellemetlen.

-Mondd, hogy bácsi!

Ez a sok, átmenet nélküli váltás zene és fehér zaj között elidegeníti egymástól a két világot és azok atmoszféráját. Zavarban voltam, amikor ott maradtam a némaságban, és akkor is, mikor megszólalt a gitár, mert vártam, hogy történjen valami. De persze nem történt semmi. Eleinte még kellemes, hogy csak sétálsz, sétálsz, és sétálsz, néha valakinek az ismerőse a füledbe töri az angolt gitárszóló alatt, aztán megint sétálsz… de nagyon hamar megunható, és utána inkább frusztráló lesz, mint élvezetes.

Kicsit elkanyarodtam a lényegtől: miről is szól ez a játék? Mit csinálunk? Nos, a feladatunk (már ha lehet ilyet mondani) csak annyi, hogy az ösvényt követve felmenjünk a Tűz hegyének tetejére. Séta. Közben a fel-felcsendülő pengetős dallamok és ködös narratívák “szórakoztatnak” minket. Hogy mi van a csúcson? Egy tanulság, amit szívesen átültetnék a gyakorlatba, ha nem lenne ilyen hideg odakint. Mi a baj mindezzel? Az, hogy a játékban tényleg követned KELL az ösvényt, már ha nem akarod elrontani a saját élményedet. De én felfedező alkat vagyok, szeretek kalandozni, így az első adandó alkalommal letértem az útról. Hiba volt. A Drizzlepath nemcsak hogy nem jutalmazza, de még csak nem is tolerálja az ilyen törekvéseket.

„Nincs jobb annál, mint amikor az útitervétől elkanyarodva váratlan öröm éri az embert.”

Elég csak egy virtuális kőhajításnyira eltávolodni a megszabott sínpályánktól, és máris kitűnik a készítők igénytelensége: ronda textúrakiszögellések, föld fölött lebegő fák (melyek alulról szemlélve egy + jelnek néznek ki…), víz alá befutó fű…stb. Azok a magasztos, titkokkal kecsegtető hegyek is, egy kicsit közelebbről megnézve csupán élettelen, súlytalan, az ég felé csúcsosított textúranyúlványok, még közelebbről nézve pedig kitűnik, milyen alacsony felbontásúak valójában.

Ti állatok, hát mégis megtettétek?!

A talaj valami rosszul belőtt effekt miatt olyan, mintha hullámzó jég blur-effektje homályosítaná el, a csirkék pedig olyan buták, hogy előszeretettel kutatnak a víz alatt magok után. Ha bemész egy házba, akkor látod, hogy nincsenek bútorok, nincs padló, és abból is fű nő. Mindez nem lenne tragikus, ha legalább lenne lehetőség vagy ok körülnézni, de az úton túli textúramezők pár alig elrejtett (értsd: felkeresendő) apróságtól eltekintve üresek, vagy rosszabb esetben láthatatlan falakkal határoltak, így még egy kisebb domb megmászása is majdhogynem lehetetlen, a béna árkoknak és láthatatlan terepakadályoknak köszönhetően.

Lehet ugrani, ugrándozni, de teljesen feleslegesen, ugyanis csak egyetlen ponton kell használnunk, mikor is egy megrongálódott híd kb. 10 centis résén kell hősiesen átvetődnünk. Ám elkalandozva a főcsapástól az ugrás lesz a legnagyobb fegyverünk, mellyel le tudjuk győzni az ostoba akadályok szövedékes rendszerét. Ám az ugrálás nemcsak áldás, hanem átok is. Sikerült miatta meghalnom. Igen, meghaltam egy sétáló szimulátorban. Több helyen is, de a kedvencem az volt, mikor le akartam ereszkedni egy ködbe vesző völgy havas fái közé.

„Hogy a láb botladozik, mindennapos élmény. Ám van olyan perc (…), amelyben az utas azt érzi, botladozik a lelke, a lélek, amely megszokta az egyenletes élményeket.”

Az első pár alkalommal lezuhantam, és 20-30 másodpercnyi pörgés, szikláknak ütődés meg sodródás után kiterültem a textúralemezek alatt. Viszont mikor végre leértem, óvatos jakugrásokkal szökellve láthatatlan kiszögellésről láthatatlan kiszögellésre, megláttam a gyönyörű, füst-effekt alatt elterülő tájat, ahol a fák és az aljnövényzet a talaj fölött több méterrel lebegtek, és miután megcsodáltam pár + alakú fatörzset alulról, bezuhantam a pálya alatti vízbe. Reload. Nagyjából ilyen volt minden élményem ebben a játékban. Távolról minden szép, és szépen egyben van, de egy kicsit is megkapargatva a felszínt előtűnik a trehányság. Ami érdeme van a látványnak, az is a CryEngine képességeinek köszönhető. Pedig nem lett volna rossz felfedezni a szigetet.

Öreg gamer és a tenger.

Mit várjon az ember 4 euróért? Illetve 1.8 euróért (mert most épp le van értékelve a program.)? Egy órányi sétát a kirakatok előtt. Tartsd nyomva a W gombot, és hajrá! De óvakodj a csapáson túl elterülő vadontól, mert káros az egészségre, és még a szemnek sem tesz jót. Itt az egész díszletvilág úgy van berendezve, hogy csupán távolról, és egy bizonyos szögből mutasson jól. A saját illúziódat rombolod vele, ha belesel a színfalak mögé… és alá… vagy ha túl közel mész hozzájuk. Így kiveszik a varázs a panoráma mögül. Ilyen alapon húzhattak volna egy bokamagasságú, átugorhatatlan kerítést is az út mellé, hogy ne is próbálkozzunk a meneküléssel. Kár meghagyni a lehetőséget a játékosnak, hogy expedíciót indítson az ismeretlenbe, ha nincs mit felfedezni.

Amennyiben betartod a játékszabályokat, akkor gazdagodhatsz egy nagyon minimális atmoszferikus élménnyel, meg egy tanáccsal, amit mindenki tud. Megéri? Nem igazán. Mert az egyetlen dolog, ami a Drizzlepath fel tud mutatni, és ami miatt érdemes lenne foglalkozni vele, az a látvány, és az sem az ő érdeme, hanem a vizuális motoré. Nézegess háttérképeket, hallgass buddhista meditációs zenéket, vagy kombináld a kettőt és barangolj valahol Google utcanézetben. Nagyjából ugyan azt kapod, és még ingyen is van. Vagy ha már úgyis rád jött a költekezhetnék, ott a Dear Esther7 Euroért, vagy a Gone Home 8-ért. Menjen azoknak a pénz, akik megérdemlik, nem igaz?

2 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

Boldog halálnap...

Következő kritika:

Szopatás és szo...

Még több Játékkritika