logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2015/05/28 / Szerző: Kitahito

Ori and the Blind Forest

Precedensteremtő az az igényesség, mely a mai játékunkat jellemzi. Az a fajta kreativitás és szellem járja át, ami a legkiválóbb alkotások sajátja. Az ilyen művek kiállják az idő próbáját, esztétikájuk, üzenetük maradandó, és a következő generációknak is fényesen mutatják: igen, ezt a szintet kell megugrani.

Ori 0

Nos, nagyon úgy néz ki, hogy ezúttal az Ori and the Blind Forest nevű játékról fogok beszélni. Ami nem baj, tekintve, hogy egy roppant szórakoztató, ötletes, és mindenek felett szemet és szívet gyönyörködtetően szép indie platformerről van szó. A program egészen friss, 2015-ös megjelenésű, és Moon Studios gondozásában, valamint a Microsoft Games… szárnyai alatt látott napvilágot több éves fejlesztés után. Ami meg is látszik rajta. Meg kell mondanom, a játék nagyon egyben van, nagyon jól mutat, és nagyon szórakoztató. Olyan, mintha egy interaktív Disney mesefilmet néznél. Minden korosztály számára remek kikapcsolódást nyújthat, már ha van hozzá türelmed, hogy végigküzdd magad a számtalan kihíváson.

Általában ilyenkor a történetről szoktam beszélni, de ebben az esetben majdhogynem el is tekinthetnék ettől. Van egy nagy erdő, melynek közepén egy hatalmas mágikus fa áll. Minden szép és jó, de egy este Ori, egy ilyen spirituális világító nyúllény elsodródik a fától, és egy Naru nevű Mijazaki-figura veszi gondjaiba. Élnek, mint két furcsa lény az édenkertben, de történik valami kataklizma, és az erdő kezd elhalni, egyre kevesebb az élelem, és végül Naru (egy meglepően szívszorító jelenetben) meghal, Ori pedig némi kálvária után útra kel, hogy helyreállítsa az erdő őserőit, és helyrehozza a dolgokat. Ja, és van még egy hatalmas bagoly/holló, Kuro is. Ez így önmagában nem nagy eresztés. Ennyi történetet elsuvaszthatunk a farmernadrágunk zsebébe is.

Szerencsétlen történelmi fejlődésű területek.

Nyilván nem is ez viszi el a hátán a játékot. Az esetek nagy többségében nem vagyok hajlandó leborulni a külsőségek előtt. De itt azt kell mondanom, hogy le a kalappal. Mert ugrálhatsz egy világító tündérrókával amennyit csak akarsz, tehetnek alá egy epikus, világmegváltó sztorit, ha a hangulat nincs a helyén. Az Ori and the Blind Forest esetében viszont a hangulat olyan kegyetlen mértékben ledominálja az összes érzékedet, hogy lényegében igényed sincs másra.

A zene… beszéljünk a zenéről. Nem tudom, ki felelős érte, hogy ki követte el. De egyszerűen tökéletes. Sőt, inkább azt mondom, hogy ez a 110%. Mert egy tökéletes aláfestő zene megtámogatja a hangulatot, ennél a játéknál pedig megteremti és elmélyíti azt. Könnyeket csal a szemedbe, és nem tudod megmondani, hogy miért. Olyan mélyen gyökerező érzelmekre hat, melyeket nem is tudtam, hogy ilyen módon is meg lehet érinteni. Talán ez lehet az az euforikus, és egyben katartikus érzés, amit az igazán ínyenc komolyzene-fogyasztók egy-egy áldottabb pillanatukban megélnek (sajnos nekem még nem volt ilyesmihez szerencsém…). De az Ori and the Blind Forest zenéje kárpótol: biztos kézzel hárfázik az ember finom, emocionális húrjain. Ha pusztán csak ez az egy dolog lenne rendben itt, már akkor is azt mondanám, hogy megéri végigvinni ezt a játékot.

Azonban korán sincs így. Amit a zene elkezd, azt folytatja a látványvilág, legalább annyira művészi és letisztult módon, mint a társa. A karakterünk festmények között futkározik. Mesekönyvek lapjain ugrálunk (és nem azokra a vacak, 3-8 éves kor közötti gyerekeknek készült Bibliai történeteket összegző ötoldalas, kartonpapír-könyvekre gondolok…). Persze nem szó szerint, mint mondjuk a Tengamiban de tényleg az lehet az érzésünk, hogy valami japán folklór ihlette Disney kalandba csöppentünk. Az effektek is szemet gyönyörködtetően látványosak.

„The light of the Spirit Tree lives in all of us. He is the reason we’re alive, he is the reason we grew.”

Mindezeket támogatja meg a narratíva is, melyet, nos… a Főfa prezentál nekünk. Melynek olyan a hangja, hogy a legtöbb afrikai törzs leborulna előtte, és gabonaáldozatot mutatna be a jó termésért. Már azok az afrikai törzsek, akik földműveléssel is foglalkoznak. A többiek… bogyókat, vagy… zebrahúst vinnének… (és itt csap át a politikai korrektség igénye önkéntelen sztereotípia pufogtatásba). Szóval a zene és a képi világ olyan szoros egységet alkot, és annyira jól harmonizálnak egymással, hogy az ezer pávatollal simogatja a játékos szépérzékét. Lemész tőle alfába. Az általános, adrenalin fűtötte pörgésben ritkán jutunk ilyen meditatív élményhez.

Már megint a Reaperek…

Rendben, térjünk rá a játékmenetre. Kapunk egy teljesen kiforrott, sorjától mentes platformert, egy igazából nem túl jelentékeny fejlődési rendszerrel, nem túl változatos ellenfelekkel. Maga a játéktér egészen fantáziadús, tele rejtett tartalmakkal és apró utalásokkal más játékokra (Super Mario, Legend of Zelda…stb). Jóval nagyobbnak tűnik, mint valójában, mert rengeteg oldalág csak bizonyos képességek feloldásával válnak elérhetővé, így sokszor haladunk végig ugyan azokon a területeken, egyre újabb és újabb részeket fedezve fel belőlük. Van jeges zóna, tüzes zóna, erdős zóna, mocsaras zóna, sötét zóna, sziklás zóna… tehát lényegében a sivatag kivételével minden más fontosabb biom megtalálható a játékban.

Mindegyik nagyon jól néz ki, sajátságos elemeket tartalmaz, és egyre nehezednek, ahogy haladunk előre. Viszont mindent összevetve nem jelent valami nagy kihívást a játék. Nem egy rage game. Nem akar direkt megszívatni, csak azért, hogy elnyújtsa a saját játékidejét. És ez jó, bár ezáltal felső hangon is csak 10 órányi szórakozásra futja belőle. Lehet rajta vitatkozni, hogy ez sok-e vagy kevés, nekem pont elég volt. Ha hosszabb lett volna, akkor unalmassá válik, viszont ha rövidebb, akkor hiányérzetem maradt volna utána.

„Cries of dismay I hear deep inside this Ancestral Tree.”

Ami a fejlődési rendszert illeti, tényleg nem ad hozzá túl sokat a játékhoz. Megkönnyíti, amire nem igazán volt szükség. Három ágon indulhatunk el: a piros a sebzésünket növeli, a zöld többek között az életerőnket és a védelmünket erősíti, míg a lila… inkább ilyen kisegítő apróságokat ad, mint hogy látszanak a térképen a felvehető bónuszok, a rejtett zónák, automatikusan “beszippantódnak” a tapasztalati pont gömbök…stb. Érdemes ezek kifejlesztésével foglalatoskodni, de mivel nem befolyásolják a játékmenetet számottevő mértékben, nem kell túl sok figyelmet rendelnünk nekik. Amit viszont tényleg sérelmeztem, az a kevés fajta ellenfél. Ráadásul ők sem túl érdekesek. Konfrontálódni fogunk tüskéket meg fényes gömböket lövő masszákkal, majmokkal, pókokkal, hollókkal, páncélos mini-orszarvúkkal, furcsa tűzlényekkel, gombákkal. Ha valahol megbicsaklott kicsit a játékot minden szinten jellemző fantázia és jó ízlés, az itt érhető tetten. Mert ennél talán több kellett volna egy misztikus, spirituális szellemerdőbe. Legalábbis én igényeltem volna.

Mount Horu, a ‘meleghegy.

Elhullott fénynyuszt barátaink szellemét begyűjtve új képességeket kapunk, így idővel tudunk majd falon mászni, duplán ugrani, mini szupernóvára hasonlító robbanást hozhatunk létre, valamint tereptárgyakat, lövedékeket és ellenfeleket használva kilőhetjük magunkat a levegőbe. Na, ezek már komolyan be tudják bonyolítani a pályán való haladást. Kezdeti gyermeki lépéseink idővel levegőben való villámgyors ugrálássá, falak közötti pattogássá és akrobatikus ugráskompozíciókká nemesülnek, igazán látványos dolgokat eredményezve. De még így sem érzed úgy, hogy a játék láthatatlan tűkkel akarná döfködni a körömágyadat, mert ez a fajta kihívás is fogyasztható és élvezetes, a siker pedig ehhez mérten kielégítő, nem pedig felszabadító. Vagyis nem azt érzed, hogy “végre, túljutottam ezen a szaron”, hanem hogy „Wow!“.

És amikor végül tényleg a játék végére érsz, akkor átszellemült megnyugvást érzel, mint egy igazán ütős művészfilm után. És ez jó. Egy platformer nem ezt szokta nyújtani. Van a kihívás, és legyőzöd, majd jön az elégtétel. De semmi több, semmilyen magasabb rendű érzület. Mintha egy kiadós székelés lenne. Megkönnyebbülés egy (közvetve vagy közvetett módon) magadnak kreált feszültség feloldása felett. Az Ori viszont sokkal feljebbvaló ennél.

„I called out to Ori, but my child never came.”

Mit mondhatnék még? Azt hiszem mindenki számára világos lehet, hogy engem lekenyerezett az Ori and the Blind Forest. Szinte minden tekintetben tökéletes darab, amely messze túlmutat azon, amit egy általános ‘ugrálós játéktól elvárunk. Mondjuk az innováció ezt a retró stílust is utolérte, illetőleg a stílus nem is maradhatott volna fenn, ha a retró életérzés kezdeti fellángolásán túl nem tudott volna valami újat mutatni. De ez az “új” a legtöbb esetben csupán egyetlen elszigetelt tényező, különleges elem, amely köré felépítenek egy játékot. Itt viszont az az innovatív, hogy egy komoly és kerek programot kapunk, anélkül, hogy előretolnának egy tényezőt, amely újdonsága alanyi jogán legitimálná a játék létezését. Itt elhiszem, hogy komoly emberek komolyan vettek egy komoly projektet.

Elhiszem a nagyvállalati támogatottságot is. 20 Euróért nagyon megéri. Ha most idealista gamer lennék, akkor azt mondanám, hogy EZ a produktum tényleg megérdemli, hogy a pénzeddel támogasd. Mert ilyen irányba kell a játékiparnak elmennie. Hogy ez lesz-e a befutó, azt a kereslet fogja meghatározni. De nem kell szociálmessiásnak lenni ahhoz, hogy lásd, az Ori and the Blind Forest olyan irányvonal, ami mögé érdemes teljes vállszélességgel beállni.

9 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

A szívekben élő...

Következő kritika:

Magyar².

Még több Játékkritika