Játékkritika / 2015/12/20 / Szerző: Kitahito
Dying Light
Végre, a cím, mely új életet lehel a zombis zsáner oszló tetemébe! Elérkezett a feltámadás, feleim! Sajnos ahogy felkelt, egyből el is hasalt. Ugyanis a fény nagyon középszerűen és felejthetően haldoklik.
A mai napra egy viszonylag új, ismert, és kedvelt játékot választottam, méghozzá a Dying Lightot. Igen, megint zombik. Egy kicsit már unalmas, tudom, de bármire fogadhat a kedves olvasó, mert ezúttal egy igazán kiváló, párját ritkító darabbal van dolgunk! …mondanám, csak épp nem lenne igaz. Egy kis előtörténet, mielőtt komolyabban belemerülnénk a ‘hogyanokba és miértekbe. A lengyel származású Techland csapata felelős a 2011-es Dead Islandért (mely hibái ellenére is sok kellemes órát okozott nekem anno) és a Riptine nevű folytatásáért (mely már jóval kevesebbet). Mint a nevük is mutatja, mindkettő az ‘élőhalottas témát járja, illetve ússza körül. Bár ezekkel a címekkel is megvoltak a problémáim, mégsem voltak rossz játékok, mert nem vették magukat túl komolyan, és teret engedtek a sandbox-élménynek.
Volt bennük egy jó adag Borderlands, egy maroknyi Left 4 Dead multiplayer, összegyúrva számos és számtalan zombis klisével. Viszont működött, és jó volt, amíg tartott. Mindazonáltal a Techland csapata nem így látta, és úgy gondolták, ideje levetni a gonosz, kreativitást kigyomláló kiadónak, a Deep Silvernek a rabigáját. Így is tettek, és belefogtak a Dying Light fejlesztésébe, melyet mindenki úgy várt, mint a sírjából kikelt messiást. Hiszen azt ígérte, amire mindannyian vágyunk, és olyan ismerős érzésekkel rezonált, melyeket valahol mélyen mi is érzünk. Le a nagyvállalatokkal! Le az oligarchákkal! Fuck the system! Szóval mindenki, aki élt, mozgott, és rendelkezett internet-hozzáféréssel, tűkön ülve leste a felröppenő híreszteléseket, majd a híreket, fellelkesült az első képek láttán, elájult a trailereken, és összeszorított farpofákkal izgulta végig az utolsó hónapokat játékmenet videókon és interaktív bemutatókon vegetálva, míg végül eljött a megjelenés napja…
„Get Sickbay ready. Got a guy with bad head wound… and a bite on one arm.”
…és rá kellett jönnöm, hogy a gépem messze nem elég jó egy ilyen kaliberű program futtatásához, így a start fél évet csúszott, míg össze tudtam magamnak kaparni egy normális konfigurációt. Az első dolgom az volt, hogy feltelepítsem a Dying Lightot, és mikor végre elindult, úgy éreztem magam, mint egy 8 éves kisgyerek Karácsonykor. WOW! Azta! ‘Ilyennincs! ‘Hogynézmárki!…stb. Oda és vissza voltam a gyönyörűségtől. Ez nagyjából 15 percig tartott, utána takarékra kapcsolt az agyam, két órán át főtt a saját levében, majd kiléptem a fenébe és nagyjából 4 hónapig rá se néztem a játékra.
Na jó, ez nem teljesen igaz. Az ikonra rá-ránéztem, és folyton mardosott a bűntudat, hogy kevesebb mint 3 óra mászkálás, ugrálás és küldetésezés után várólistára tettem a programot. Aztán ez is elmúlt, akárcsak számos értékes hónap, én pedig csak pár hete tértem vissza a Dying Light világába, folytatni a félbemaradt küldetést. Illetve, a kihagyásra való tekintettel, újrakezdeni. Ejtsünk pár szót a történetről, mert ugye a zombik öldöklése élvezhetetlen a sztori ismerete nélkül, mely általában annyi frissességgel kecsegtet, mint egy, a takarítónők által évek óta elhanyagolt férfi WC. Aki a Dying Light bármely pillanata alatt az újdonság varázsát vélte felfedezni, az valószínűleg most ismerkedik a filmek és a számítógépes játékok világával. Sablonok sablonok hátán, nyakon öntve sablonos karakterekkel, de azért menjünk bele a lélekemelő részletekbe.
A fiktív Törökország Harran nevű városában (a valóságban egyáltalán nem így néz ki…) elszabadul a zombi vírus. Pillanatok alatt karantén alá vonják az egész települést, és míg a bent rekedt, élethalálharcot vívó túlélők fokozatosan fogyatkoznak, a “kormány” azt hangoztatja, hogy a város kihalt, és ideje megtisztítani némi szőnyegbombázással. Mi egy GRE nevű gyanús hátterű szervezet ügynökének Kyle Cranenek a bőrébe bújunk, akit ejtőernyővel dobnak le Harranba, hogy megtaláljon egy másik GRE ügynököt, Kadir Suleimant, aki ellopott bizonyos fájlokat, melyek rossz fényt vethetnek a szervezetünkre. Gyanús… mindenesetre vissza kell szerezni a fájlokat, vagy legalább megakadályozni, hogy nyilvánosságra kerüljenek. A GRE egyébként annyira látványosan jó arc, hogy rendszeresen vakcina (Antizin, időlegesen meggátolja az átváltozást) és élelmiszer ellátmányokat dob le a városba, segítve a hivatalosan nem is létező túlélőket. Elképzelhetetlen, hogy valami rosszban sántikálnak, igaz?
„You know why runners put their lives in danger? For guys like you.”
Szóval Crane landol, és még a kisujját sem tudja megvakarni, máris betámadják a banditák, majd a zombik (természetesen megharapnak minket), és ha nem siettek volna a segítségére a közeli torony barátságos lakói, akkor valószínűleg fűbe is harapunk. Két dolog ezzel kapcsolatban, ami már egyből agyérgörcsöt okoz a figyelmesebb gamereknek:
1.: Ha ez egy titkos küldetés, akkor miért fényes nappal kell ledobni Cranet a városba, amikor a komplett lakosság az égből potyogó csomagokra vadászik, és már egy propeller berregésére mindenki vetődik a menetfelszerelés után?
2.: Elvileg hősünk egy kompetens ügynök. Kiképezték, kiválasztották erre az egyébként igen fontos feladatra. Feltételezhető, hogy nagyon penge, és minimum tudja, mire számíthat. Erre már a landolás pillanatában összetöri magát, megverik a banditák, és még egy rohadt zombitól sem tudja megvédeni magát, ráadásul úgy pánikol mintha legalábbis most először küldenék éles bevetésre, és elaludt volna az eligazításon. Így már eleve egy nagyon amatőr és ostoba felütéssel indítunk. Mert ugye valahogy meg kell haraptatni hősünket a zombikkal, hogy később érdekelt legyen a vakcina utáni rohangálásban, és a legkritikusabb pillanatokban részegen szédelegjen egy kicsit, de ezt meg lehetett volna oldani diszkrétebben is, nem az első másfél percben odacsapni a pofánkba, mert ez így súlytalan. Profi történetvezetés warning!
Ez a későbbiekben sem lesz másképp, szóval akár elkezdhetünk hozzászokni! Szóval egy Jade nevű csaj ment meg minket, majd találkozunk az öccsével, Rahimmal, és a Torony főnökével, Breckennel. Némi ‘lótifuti után kiderül, hogy a környéket egy Rais nevű önjelölt, pszichopata hadúr tartja rettegésben, aki lecsap minden segélycsomagra, és adót szed a helyiektől. Mivel a Toronyban szinte mindenki fertőzött, és nagy az igény az Antizinre, megcélozzuk az egyik airdropot, majd GRE utasításra elpusztítjuk a több doboznyi vakcinát (persze magunknak sem teszünk el egy-két fiolával, mert minek…). Innentől átrendelnek minket Raishoz, és most már neki ‘lótifutizunk, ezúttal Antizinért.
„You come to us like a snake in the grass. Here, in a city of lies, you are the biggest liar of all.”
Természetesen őt keressük, ő a renegát GRE ügynök, és jól keresztbe is tesz nekünk, ami miatt rövidesen konfrontálódunk vele, majd miután embereivel elrabolja a gyógymód felfedezésén fáradozó tudós barátunkat, egymagunk betámadjuk a főhadiszállását, megölünk vagy 50 fegyveres pribéket, de elbukunk. Megölhetne, mint később még két tucat alkalommal, de inkább elfognak, arénába vetnek minket, ahonnan természetesen gond nélkül kiszabadulunk, menekülünk, át egy másik negyedbe, ahol megint rohangálunk a helyieknek. Közben szövődik a szerelmi szál köztünk és Jade között, de berág ránk, mert meghal az öccse, és kiderül, hogy ügynökök vagyunk, így ő is sikeresen elraboltatja magát, megint megtámadunk egy főhadiszállást, megint megölünk kb. 50 martalócot és pár száz zombit. Jade meghal, Rais pedig tovább magyarázza nekünk a káoszról, férfiasságról és az önálló döntéshozatalról alkotott fogyatékos elméleteit, ami jelentene is valamit, ha hozhatnánk érdemi döntéseket kalandunk során.
Bánat, letargia, de ez nem tart vissza minket attól, hogy megakadályozzuk a város szőnyegbombázását (kirádiózunk egy üzenetet, hogy vannak túlélők a városban, erre a gépek visszafordulnak, mondván “Holy shit! Valaki életben van a karanténzónában? Tudtam! Abort mission!” – tényleg, így viselkednek a hivatásos katonák. Gyermeteg ökörség. És ezt mi valamiért rádión halljuk is.).
Megint egy kis futkározás, míg végül egy baromi nagy torony tetején (mely egyébként Rais fő-fő-főhadiszállása) pár száz zombi katona leaprítása után egy vacak quicktime event keretében legyőzzük Suleimant, visszaszerezzük a fájlokat, és kizsaroljuk a GRE-ből, hogy húzzanak a francba, és hagyjanak minket békén, különben… lesz valami. Hogy miért nem lőnek agyon minket a helikopterükről és veszik el tőlünk az adathordozót, az valószínűleg örökké rejtély marad a számomra.
Röviden, a történet égetnivaló szemét. Sablonokból is össze lehet tákolni egy jó sztorit, de a Dying Lightnak elvileg a céges elnyomás alól frissen szabadult Techland első önálló munkájaként a kreativitást, a merészséget és az úttörő újításokat kellett zászlajára tűznie és nem a középszerűséget. Mert a játék fárasztóan bugyuta. Komolyan, mint egy Zs-kategóriás amerikai akciófilm. Meglepő bárkinek is az, hogy nem lehet megbízni az olyan profit orientált nagyvállalatokban, mint a GRE?
„Clear out the corpses. Leave Crane.”
Megráz bárkit is a tudat, hogy a kormány képes lenne beáldozni pár száz ártatlan civilt, hogy megakadályozzon egy esetleges globális katasztrófát? Miért van az, hogy egy arab országban minden rohadt lakos, az ötéves kisfiútól kezdve az értelmi fogyatékos anyuci kedvencén át az öreg német emigráns fegyvertervezőig mindenki perfektül beszél angolul? Nem tudom, viszont azt igen, hogy ha nem lenne legalább autentikus akcentusuk, már rég lelőttem volna mindet, mint potenciális amerikai kémeket.
Itt van ez a ‘főgonosz arc, Rais, aki a világ legszánalmasabb antagonistája. Próbál valami Far Cry III-ból összelopkodott, Tesco gazdaságos káoszelmélettel operálni, de az egész annyira kiforratlan, annyira suta, hogy nem értem, honnan meríti ez a kétdimenziós, kartonpapírból kivágott kirakatfigura az erőt egy egész várost rettegésben tartó banda megszervezéséhez? Mert az biztos, hogy nem az ideológiájából, mert az úgy zagyva és logikátlan, ahogy van. Mellesleg ha minden egyes rohadt jelenetben legyilkolja a saját embereit, mi a francért dolgoznak neki ennyien?
Mert érted, lelőtte két ‘fogdmegjét csak azért, hogy megmutassa nekünk, mennyire dühös ránk. Persze, amilyen életképtelenek azok a “katonák”, nem csoda, hogy odaverődnek az első arra járó retardált futóbolondhoz. Számos jelenetben kell fegyvertelenül futnunk a géppuskák pergőtüzében, és soha senki nem talál el minket. Nyilván, mert mi vagyunk a játék hősei. Ha hárman lőnek minket 5 méterről, akkor sem lesz semmi bajunk, mert a plot rángat minket tovább a hülye videóbejátszásaival.
A szerelmi szál egyszerűen szükségtelen, feleslegesen túldramatizált, és mint minden ebben a játékban, kiszámítható. Egy teljesen helyzetidegen, szürreális tájon való hallucinációs bolyongás után jön a logikátlan tetőpont, és Jade feláldozza értünk az életét. Ha lett volna karaktere, vagy például megalapozták volna Cranehez fűződő érzelmeit, akkor talán egy kicsit meg tudott volna rázni a halála, de így konkrétan nem érdekelt. Egy hülyével kevesebb, aki idióta, szükségtelen tiszteletköröket futtat velünk, mielőtt továbbhaladhatnánk. Mondjuk az igazsághoz hozzá tartozik, hogy ő végig korrektül bánt velünk, egészen addig, amíg ok nélkül bedurcizott, és elment elraboltatni magát.
„Right! Yes! Crane will go. He’ll be happy to.”
Elvileg valami nagyon badass csaj, de ebből egészen az utolsó jelenetéig semmit sem látunk. Nyafog össze-vissza a testvére miatt, és ez úgy tűnik lefoglalja a gondolatvilágát. Ha bárki egy kicsit is odafigyelt volna ránk, akkor könnyedén rájöhettek volna, hogy ügynökök vagyunk. Elég csak arra a hatalmas ejtőernyőre gondolni, ami a landolási helyünk felett csüngött, túl nyilvánvaló helyen ahhoz, hogy bárki is észrevegye. Vagy az is lehet, hogy mindenki tudja, kik vagyunk, csak nem akarták bemocskolni a kezüket, ezért küldenek minket mindenhova, remélve, hátha agyonlőnek minket valamelyik öngyilkos küldetésen.
Mondtam már, hogy Harran az imbecillisek paradicsoma? Nagyjából minden szereplő ütődött, szociopata freak. Értem én, hogy a Techlandes srácok emlékezetes mellékszereplőket akartak alkotni, de egy zombi apokalipszis még nem oka arra, hogy az értelmes emberek mind elpusztuljanak, és a pincékből előmászó retardáltak, debilek és skizofrén állatok vegyék át a hatalmat! Csak hogy pár példát említsek:
–Van egy arc, valami piti gyógyszer hamisító, aki azt képzeli, hogy telekinetikus képességei vannak, és szét tudna minket lézerezni, ha akarna. Persze jól szétverjük a fejét baltával, szóval erre nem kerül sor, de valószínűleg megtette volna, ha jut rá elég ideje…
–A másik meg tábornoknak képzeli magát, kikiáltja a saját köztársaságát, majd elzárja a város gázvezetékeit, hogy csináljon egy tűzfalat, és cafatokra robbantsa magát.
–Bozak, a DLC-s hozadék egy wannabe Jigsaw pszichopata. I wanna play a little game.
–Aztán ott a conteo-s srác, aki azt hiszi, hogy az Illuminatis gadoid UFO-k veszik át éppen a hatalmat, és összerak nekünk meteoritdarabokból egy teljesen használhatatlan játékpisztolyt. Köszönjük ezt a nagyon humoros mellékszálat a készítőknek!
–Van két autista, akik azt képzelik magukról, hogy ők a világ legokosabb emberei, mert ki tudnak feszíteni kábeleket a házak között.
–Az óvárosi látnok, aki elküld minket éjszaka világító kendert szedni, majd megjósol egy spirituális utazást, melynek végén semmi érdekeset nem tudunk meg Raisról.
–Vagy épp a szerencsétlen kettyós, aki a halott mamája helyett egy bábuval néz anyák napi filmet, a hangyafocis TV-n. Ami még szomorúbb, hogy nem lehet gránáttal kiiktatni, megbosszulandó az agybeteg követelőzését. Remélem legalább éhen halt.
A legnormálisabb még mindig Rupert, az öreg mágus, aki óvodásokra vigyáz egy elhagyott épületben…
„You were looking for a gunsmith, who happens to be named Rupert.”
A történetvezetés amúgy idegesítően lassú ahhoz képest, hogy maga a játék milyen rövid. Folyton valakinek a nyűgét hallgatjuk, és futunk olyan dolgok után kutatva, melyekről már az elején is tudjuk, hogy teljességgel értelmetlenek, és egy milliméterrel sem visznek minket előrébb. Ez igaz a főszálra, és hatványozottan igaz a mellékküldetésekre. Sosem éreztem úgy, hogy valami jelentőségteljeset teszek, mindig csak játszottam a kifutófiút, és a végeredmény a legtöbb esetben kiábrándító volt.
Ugye volt az a küldetés, mikor üzenni akartunk a külvilágnak, hogy élünk, és erre mi sem jobb módszer, mint egy hatalmas szomorú emoji-t robbantani egy emeletes ház oldalára. Az a hely egy rohadt labirintus, tele zombikkal, és nekünk meg kell találnunk az adott lakásokat, lepakolni a bombákat, majd elhúzni. Mikor végre sikerül, és ott lángol a panelházon az arc, 27 másodperc múlva (igen, lemértem) jön egy vadászgép, és szétlövi. Na most basszus, még ha feltételezzük, hogy valamiért pont arra röpködött egy katonai bombázó, akkor is már maga a beszélgetés, ahogy kiadják a parancsot a katonának, már az is több időt vesz igénybe, mint 27 másodperc! De a reálisabb az, hogy valahol észlelik a ténykedésünket, felhívnak egy főnököt, aki felhív egy még nagyobb főnököt, aki felhív egy kompetens katonai vezetőt, az megcsörgeti valamelyik alárendeltjét, kiad pár parancsot, majd az alárendelt megint kiad pár parancsot, mire megtankolnak, felszerelnek egy gépet, majd jön egy pilóta, felszáll vele, repül 5 percet, 10 percet, fél órát, és csak akkor lövi szét azt a rohadt tornyot.
Persze akkor már messze járnánk, én lemaradnánk a drámai robbanásról, melyben elenyésznek a reményeink. Igen, áldozzuk fel az életszerűséget a hatásvadászat kedvéért. Jó stratégia! 27 istenverte másodperc! Á, mindegy, lépjünk tovább. Amikor végre tényleg csinálhatnánk valamit, akkor a hülye főszereplő önkényesen eldönti, hogy a GRE kedvére tesz. Még véletlenül se mi döntsünk, hanem mérlegelje a helyzetet az, akinek nincs két agysejtje, amit összedörzsölhetne. Amikor már ötödjére szopatnak meg, esetleg elgondolkodhatna, hogy nem kéne folyton azzal megszakítani az eseményláncolatot, hogy egy tök random módon kijelölt épület tetejére felmászva lejelentsük nekik a semmit.
„You GODdamn STUPID fucking KID!”
Egyáltalán, milyen szervezet az, amelytől csak úgy el tudja lopni az egyik ügynök a lehető legterhelőbb bizonyítékot az vírus kirobbanásában játszott szerepükre? Mert ne lepjen meg senkit a csavar: a GRE elsődleges célja nem az, hogy megtalálják a gyógymódot a kórra, hanem biológiai fegyverként akarják árúba bocsátani a nemzetközi piacon. Dun-Dunn-DUNNN! A gonosz vállalat, már megint lecsap! Tipikus. Fárasztó volt az összes küldetés, úgy éreztem, csak akadályoznak a továbbhaladásban. Nem tudott érdekelni, hogy mi lesz az egyes szereplőkkel, így az sem érdekelt, ha meghaltak, elárultak minket, vagy csak szimplán eltűntek. Jade öccse, Rahim például teljesen indokolatlanul kockáztatta az életét egy olyan misszióban, ami végül persze totális sikertelenségbe fúlt. Mert tényleg, olyan rohadt fontos volt felrobbantani egy ‘szuperzombi fészket, mikor minden hemzseg a zombiktól!
Akkora változás állt be a játékmenetben attól, hogy elpusztítottuk azt a zombitanyát, szinte éreztem, ahogy esténként kevesebben akarnak széttépni. Szinte. Ezért érdemes volt meghalni, tényleg! Viszont ha már szóba került, az élőhalottak mutálódnak, így van mindenféle igen fantáziadús ellenfél. Lassú zombi, gyors zombi, nagy zombi betonvassal és nevetséges hatósugárral, éjszakai predátorpofájú zombi, zöld gyáva zombi, robbanós zombi, kisgyerek zombi (amivel 2x találkoztam) és mindenki kedvence, a nagy, páncélos zombi. Az is megérdemel pár mondatot. Az a rohadék akkora, mint három Hulk Hogan összegyúrva két Swarzeneggerrel, rohan, mint egy idegbeteg állat, fellök, leveszi a fele életedet, és ütheted percekig, nem lesz semmi baja. 5 fegyverem ment tönkre, mire sikerült kifektetnem egyet.
A játék bizonyos pontjáig érdekeltek a random, bajbajutott emberek. Időnként feltűnik a térképen egy jel, ami valami véletlenszerű eseményt jelez. Banditák fegyvereztek le civileket, zombik kerítetek be túlélőket, életek forognak kockán…stb. Na, mikor ez a rohadt tank zombi bejött a képbe, én egyszerűen ignoráltam ezeket az eseményeket, mert a francnak sincs kedve 10 percig harcolni egy drabális állattal, aki félúton úgyis laposra tapossa a kevésbé agilis, megmentendő haverokat, így az egész akció értelmét veszíti. Sosem menekülnek el. Inkább harcolnak a halálukig, csorba vascsövekkel és botokkal, azt remélve, hogy majd valami csoda folytán meghorzsolják a titáni méretű ellenfelet. Ez is roppant életszerű.
„I was out scavenging and I thought I was alone when I hear this ‘shhhshhh” noise.”
Fegyverek! Kevés van, de legalább színesek. A szokásos felhozatal: kések, balták, kardok, kalapácsok, botok, csövek, baseball ütő, feszítővas, ásó, sarló. Dobókés, dobóbalta, gránát, Molotov-koktél, petárda. Lőfegyverek terén már jóval szerényebb a kínálat: van 9mm-es pisztoly, meglepően gyenge sörétes puska, kétféle (de csak sebzésben eltérő) gépfegyver, és… ennyi. Mindegyikből van szürke, zöld, kék, lila, narancssárga és arany típus, mely értelemszerűen a ritkaságát jelzi, de pár kivételtől eltekintve ez nem jelent kielégítő vizuális változást, ugyanolyan fegyvert kapunk, csak jobb alapértékekkel. Vannak még fegyverfejlesztések, amik elektromos hatást, tüzet, mérget, meg egyéb hülyeségeket varázsolnak az arzenálunkra.
Még jó, hogy a Techland a realisztikusságra törekedett, és igyekezett az érettebb közönséget megcélozni, mert ha ebből az sült ki, hogy galvánelemeket celluxozunk a hentesbárdunkra, akkor nem is merem elgondolni, mi történt volna egyébként. Ami nagyon zavart, hogy kb. a játék feléig szinte egyáltalán nem kapunk se lőszert, se lőfegyvert, aztán viszont minden sarkon gépfegyvereket és pisztolyokat találunk, meg lőszert halomszám. A városban elszórt árusok igen magas áron veszik ezeket, és mivel végig a közelharci fegyverek használatához szocializáltak minket, garantált, hogy szinte kivétel nélkül el fogjuk adni mindet. Emiatt nagyon hamar rengeteg pénzünk lesz, amit egyébként sem lehet túl sok mindenre költeni, így viszont kipucolhatjuk a boltokat, és meg sem érzi majd a tárcánk.
Szerezhetünk ezen kívül egy igazából használhatatlan pajzsot, meg egy vonóhorgot, mely igazi, csodálatos Pókemberré változtat minket. Kell is, hisz bár a parkour ugrálás a házfalakon és háztetőkön nem annyira kifinomult, mégis szórakoztató. Mondjuk egy idő után már nem annyira, mint az elején. Pláne, hogy sok esetben Crane a kritikus pillanatokban halált okozó bénázásba kezd, és ahelyett, hogy felfelé ugrana, elvetődik oldalra, vagy szimplán nem kapaszkodik meg. Viszont a vonóhorog használata olyan távlatokat nyit, mintha korábban kerekesszékben közlekedtünk volna: hidakat mászhatunk meg, lengedezhetünk házról házra, vagy ha épp úgy tartja kedvünk, odahúzhatjuk magunkat a talajhoz, és meglepetésszerűen rátámadhatunk a gyanútlan ellenségre.
Én már odáig mentem, hogy épületen belül is azzal röpködtem, és egyes osonós részeknél így ‘bérgyilkoltam le a védtelen gazfickókat. Persze ez nem mindig lehetséges, hisz bizonyos helyeken a játék nemes egyszerűséggel csak annyit ír ki, hogy “fáradt vagy, nem használhatod a vonóhorgot”. Nem értem, hogy miért akadályoz meg az eszköz használatában az, hogy épp fáradt vagyok (nem voltam), de mindegy. Az esetek nagy többségében jó móka, kivéve, mikor levetődsz egy háztetőről, de a vonóhorog nem elég hosszú, hogy elérjen a szemben lévő épületig, így egy kielégítő roppanás kíséretében szépen szétloccsansz a betonon.
Maga a játékmenet egyébként élvezetes, és jól lefoglalhatja magát az ember, ha tesz a küldetésekre, és elkezd felfedezni. A bejárható terület nem túl nagy, de egészen tartalmas. Vannak elfoglalható bázisok, rejtett zónák, egy csomó easter egg, szóval tényleg érdemes mindenhová benézni, mindent átkutatni, még akkor is, ha a felszedhető nyersanyagok többsége csak halmozódik a tárhelyünkön. A nyersanyagok szentháromsága: alkohol, géz, zsineg. Ezekből lehet elsősegély-csomagot és molotov-koktélt csinálni. Minden más alapanyag lényegében felesleges. Meg kell még jegyeznem, hogy a szabadságnak csak az illúziója van meg, ami szertefoszlik, mikor rájövünk, hogy a látszat ellenére közel sem lehet az összes házba bemenni.
Ez az első területen nem annyira kirívó, de az óvárosban, ahol a játék már arra számít, hogy időnk nagy részét úgyis a tetőkön való pókemberezéssel fogjuk tölteni, igazán szembetűnő. Abban a régióban pár kivételtől eltekintve csak oda mehetünk be, ahová küldetésünk szól, egyébként csak tetszetős díszletek az épületek. Kár érte. Már csak azért is, mert az óvárosban kifejezetten hangulatos az utcaszinten való kóborlás. Izgalmas lett volna bemenni a boltokba, kivédekezni az este előmerészkedő szörnyek rohamait hajnalig, túlélők és rejtett tárgyak után kutatni, meg ilyenek. Sajnáltam azt is, hogy csak meglévő csapdákat használhatunk, de mi magunk nem telepíthetünk ilyeneket, mint ahogy saját ízlésünknek megfelelő bázisokat sem létesíthetünk, csak a készítők által felajánlottakat foglalhatjuk be. Pedig bírtam volna, ha stratégiai megfontolások alapján alapíthattunk volna kis kolóniákat, menedzselve őket megmentett túlélőkkel, megszervezve az ellátásukat, kiküldeni őket gyűjtögetni…stb.
„Oh- it’s… Kane, yes? How can I help you?”
Vadászhatunk az égből potyogó segélyszállítmányokra, de azon túl, hogy sok tapasztalati pontot és megbecsülést kapunk az így felhajtott cuccokért, nem sok haszna van a megszerzésüknek. Szemmel látható hatásuk pedig egyáltalán semennyi sincs. A szövetségeseink nem lesznek jobban felszereltek, a bázison sem változik a helyzet. Kihagyott ziccer. A ládák tartalma is kiábrándító: orvosi csomag és fáklyák. Kivéve azokban, melyeket már megdézsmáltak Rais emberei, mert ott valamelyik hiányzik. A második területen is fel-feltűnnek ilyen ládák, annak ellenére, hogy mire odajutunk, a GRE már felfüggesztette a segélyszállítmányok szórását. Ezekben orvosi csomag és ékszerek vannak. Ékszerek. Gyanítom ezeket Rais csicskásai hozzák-viszik, valamiért.
Ha van kedvünk, részt vehetünk versenyeken, ahol megadott idő alatt kell eljutni A pontból B pontba („Én vagyok a leggyorsabb futó Harranban. Meg tudod dönteni a rekordomat?“), vagy épp időre kell eliminálnunk zombikat. Ezekért pénzt és tapasztalati pontot kapunk, ami jól jön a friss kalandoroknak. Vannak karantén zónák, melyeket kitisztíthatunk és kifoszthatunk. Ezek tipikus high risk, high reward-küldetések, ahol indokolatlan mennyiségű zombit zúdít ránk a program, de ha át tudjuk verekedni rajtuk magunkat, akkor a busás jutalomban részesülünk. Szót érdemel még a zárfeltörős minijáték, melyben egy hajtűvel és svájci bicskával kell megbütykölnünk lakatokat. Ez 100%-ig úgy működik, mint a Skyrim esetében, így aki egy kicsit is ismerős a rendszerrel, annak nem fog gondot okozni.
Amikor épp nem a felfedezéssel foglalkoztam, akkor mészároltam a zombikat. Szó szerint. De ez minden ilyen típusú játék elején így van. Órákat töltök el azzal, hogy megpróbáljak kitisztítani egy területet, minél extrémebb módon ölve az élőhalottakat. Valami perverz örömöt jelent számomra, és egy pszichoanalitikus biztos kimutatna valami gyerekkori traumát, amire ez visszavezethető. Talán molesztált egy zombi, nem tudom. Mindenesetre egy-két óra után már csak a szükséges ellenfeleket elimináltam, majd nagyjából a történet felétől mindenkit figyelmen kívül hagytam, kivéve, akit nem volt tényleg muszáj megölnöm. Ez többek közt azért van, mert az eleső 2-3 órában irreálisan nehéz megölni egy zombit. Ha nem sikerül valami égi szerencse folytán kritikus találatot bevinni és egy csapással kivégezni az ellenfelet, van, hogy 8-15 ütést kell bevinni az ellenség koponyájára, hogy kimúljon.
„Okay, Doc… here comes your chunk of zombie guts.”
Nevezhetném életszerűtlennek, hogy egy amúgy is rothadt tetemet nehezebb pépesre verni, mint egy eleven embert, de ez elég kompromittálón hangzana. Akárhogy is, nagyon zavaró, hogy a karakter kétszer is kifárad, mire el tud pusztítani egy ellenfelet, és három vascső törik szét közben a kezében. Később persze könnyebb lesz. Kapunk jobb fegyvereket, és fejlesztéseket is, ami nagyban megkönnyíti a dolgunkat. Oh igen, vannak fejlesztések. Nem túl jelentékenyek, de vannak. Három külön fejlődési fa van: túlélő rang, valamint erő, és agilitás. Mindegyik a használattól fejlődik, vagyis ha küldetésezünk, segítünk az embereknek, ellátmányt viszünk haza, akkor a túlélő rangunk emelkedik, míg a másik kettőt harccal és parkour ugrálással növelhetjük. Számos speciális mozdulatot, támadást és képességet sajátíthatunk így el, és ha ehhez hozzávesszük, hogy elég hamar szert tehetünk erős fegyverekre, a zombik elleni harc meglehetősen könnyűvé válik. Egészen addig, míg le nem száll az est, és el nem szabadul a pokol (dun-dunn-DUNNN)!
Hú, ez volt a Dying Light egyik, ha nem a legnagyobb ütőkártyája: a langyos, napközbeni mászkálós/harcolós játékmenet este átalakul egy para, osonós túlélőhorrorrá, hisz ekkor jönnek elő a szuper mutáns zombik, amik gyorsak, nagyon erősek, és komoly felszerelés nélkül szinte elpusztíthatatlanok. Az éjszakai küldetések emiatt félelmetesek, és izgalmasak…nak tűnnek. Ugyanis a koncepció rengeteg sebből vérzik. Egyrészt túl sötét van, így semmit, de semmit nem fogunk látni, hanem csaló módon a térképet bámulva fogunk félvakon botorkálni, igyekezve, hogy kívül maradjunk a szörnyek látókörén (ugye ha felgyújtod a zseblámpát, egyből észrevesznek).
A másik nagy probléma, hogy pár kivételtől eltekintve az egész sötétben való küldetésezés kikerülhető. A játék próbál motiválni az éjszakai kalandozásra bónuszpontokkal, meg sürgető feladatokkal, de tapasztalati pontot amúgy is sokat lehet szerezni, a “nem tűr halasztást”-típusú küldetések pedig… igenis elhalaszthatóak. A legékesebb példája ennek, mikor Rahim bajba kerül, és hív, hogy AZONNAL menjünk érte. Odakint vak sötét volt, én meg gondoltam, hogy baszod Rahim, ha ilyen hülye vagy, akkor tudsz várni egy kicsit! És lefeküdtem aludni, majd 10 óra múlva, dél körül odamentem megnézni, hogy éle-e még az az idióta.
„Another dead friend. Another dead brother…”
És mindig ez történt. Ha lement a nap, becéloztam az ágyat, és vártam reggelig. Amikor például meg kellett szerezni a hídon lévő nagy teljesítményű égőket, direkt kiemelték: este kell odamenni, hogy tudjuk, melyik működik, és melyik nem. Francot. Déltájban felkeltem, lassan odakocogtam, és hazavittem mindet. Majd szétválogatják. És senki nem akadékoskodott. Persze ha diszkrétebb vagyok, megtehettem volna, hogy ott éjszakázok az égőkkel, és reggel megyek le… de nem. Ne csak mi szívjunk! Egyedül az első ilyen küldetés volt izgalmas, mikor a hülye hősünk elégette az Antizin ellátmányt, és vissza kellett jutnia a toronyba, késő este.
A trailer videóban ez adrenalintól csöpögő, vad rohanást jelentett a házak között, csapdák aktiválását, ajtók berúgását, ablakokon való kivetődést. Wow. Az egyszeri gamer összenyálazza a pólóját egy ilyen játékmenet videót látva. A valóságban annyi történt, hogy a szénné edzett ‘szuperügynökünk két sarok után kifulladt, mert ugye van nekünk nagyszerű stamina sávunk, ami három lépés vagy két ütés után kiürül, és az út maradékét sétálva kellett megtennem, miközben a zombik ütötték a hátamat, én meg sorban töltögettem be a mentőládákat. Igazi, nívós játékmenet. Mature content. Életszerűség. Csak gratulálni tudok hozzá. Taps-taps. Így elbaltázni egy ígéretes alapkoncepciót… ehhez már tényleg tehetség kell. A Techland megmutatja, hogy mit tud! Bravúros debütálás, igazán bravúros.
Most viszont nézzük, hogy mi az, amiben tényleg erős a program. Ez értelemszerűen a grafika: a látványvilág valami álomszép, hála a Chrome engine 6-nak. A táj elképesztően részletgazdag, dinamikus, és a fény-árnyék hatások miatt helyenként szinte már fotorealisztikus hatást kelt. Végre egy program, ami képes valódi “next gen“-élményt nyújtani a szemnek. Persze ha közelről vizsgáljuk meg a talajtextúrákat, az élsimítás nélküli sziklaperemeket, vagy a vegetációt, kicsit kiábrándulhatunk, de itt az összhatás a lényeg. A fejlesztők alaposságának hála nézegethetjük a falakon lévő képeket, polcokon pihenő könyveket vagy DVD-ket, elolvashatjuk az eldobált újságok címlapjait, mert ennyire ki van minden dolgozva. Bár kicsit vicces, hogy Harran összes háztartásában ugyan az a 2-3 film (Hans III, Evil Massacre, Love 2) található meg, és más címekkel csak a DVD tékákban találkozhatunk.
Akárcsak a grafika, a zene is nagyon jóra sikerült. Harran kihalt utcáin való sétálgatáshoz tökéletesen illenek a melankolikus, vagy épp depresszív dallamok. A Dead Island-féle vagánykodás mostanra lenyugodott, a hangulat elkomorult, ami jót tett a játéknak. Ha valami, hát ez “mature content“, ellenben a vérszegény történettel, ami csak igyekszik komoly és drámai lenni, de a pudingpróbán menthetetlenül elbukik. Persze a hangulat önmagában nem sokat ér, ha nincs, amit megtámogathatna…
Mindent összevetve nekem a Dying Light egy hatalmas csalódás volt. Túlságosan a grafikára fekteti a hangsúlyt, és a tartalmi elemek elsikkadnak. Elszórakoztathatod magad vele, mert a lehetőségek ott vannak: belerugdoshatod a zombikat tüskés csapdákba, felrobbanthatod őket propántartályokkal, ugrálhatsz a házakon napestig, mint valami gyépés szuperhős, de végeredményben ez nem a játék érdeme, hanem a saját elkeseredésedé, hogy kisajtolj valami szerény kis szórakozást a programból. És hiába, mert azzal, hogy folyamatosan termő zombik koponyáját zúzod be, nem lehet pár óránál több ideig ellenni.
Akik dicsérik a Dying Lightot, és úgy hirdetik, mint a legjobb zombis címet a piacon, azok nem veszik észre, hogy ez milyen keveset is jelent, tekintve a felhozatalt. A játéknak épp az lett volna a lényege, hogy friss vért pumpáljon az amúgy már önmagát ismétlő, fantáziátlan zsánerbe, ehelyett fogta az elérhető összes klisét, és felvonultatta mindet, hogy még véletlenül se kelljen rizikót vállalnia az újításokkal. És hiába van multiplayer mód, hiába hülyülhetsz co-op módban a barátaiddal, hiába a sok elrejtett easter egg, ha a történet kiszámítható, éretlen és unalmas, a játékmenet pedig hamar kifúl mögüle. Ha a Techland ennyit tud produkálni saját kútfőből, akkor menjenek vissza a Deep Silver óvó szárnyai alá, és max lobbizzanak, hogy legközelebb hagyjanak nekik több időt a bugok kijavítására, mert anno a Dead Island képes volt úgy szórakoztatni, hogy közben nem kezdett el hitelből komolykodni, így talán elnézhető volt a sutasága. Nem elfogadható, csupán elnézhető.
„We mourn all those who didn’t survive, but as the President said in a speech here earlier today, life is for the living.”
De a Dying Light a nagyok ligájában akar indulni, felnőtt tartalmat és mondanivalót akar közvetíteni. Ezzel szemben ugyan azt a játszóteret biztosítja, mint az elődje, ahová bedobnak minket, és megengedik, hogy elszórakoztassuk magunkat. De ez marhára kevés egy jó játékhoz. Ugyan ezt éreztem a Fallout 4 kapcsán felröppenő kritikák kapcsán is: nem sikerült annyira ütősre, de majd a felhasználók készítenek modokat, mert a cím annyira modbarát, és akkor majd milyen jó lesz! Hát rohadtul nem a játékos feladata, hogy szórakoztassa magát, vagy programot írjon magának. Ezen nem lehet a készítőknek időt és energiát spórolnia.
Erre vannak a fejlesztők. Az nem érv egy játék mellett, hogy lehetőséget ad saját maga bővítésére. Ilyen alapon dobjanak ki egy construction kit-et vagy developer tool-t, és majd a vásárlók összeraknak belőle egy kész, elfogadható minőségű terméket. Hasonlóképpen, ha a Dying Light nem képes sztorival, érdekes karakterekkel és élvezetes játékmenettel bevonzani a gamert, akkor engem személy szerint marhára nem tud érdekelni, hogy a béna QTE bossfight után tovább ugrándozhatok a tetőkön, mert nincs miért. Ha egy világ megkapó, akkor teljesen evidens, hogy benne akarok maradni, jobban meg akarom ismerni, de csak a világ nyújtotta szabadságért nem fogok a szükségesnél több időt rááldozni az életemből.
Miért is tenném? Fejlesszem tovább az amúgy is mindenkit egy ütéssel kifektető kétkezes EXPcalibur kardomat? Másszak a falakon, mert az olyan élvezetes? Nézzem a naplementét a híd tetejéről? Teljes egészében hiányzik az endgame content, ami meg előtte van… figyelemelterelés, időhúzás, tiszteletkörök lefuttatása. Tökéletes, fájóan nyilvánvaló középszerűség. Legjobb esetben is csak 10-12 óra tartalom, a többi csak hülyéskedés, zombik rugdosása és drótokon való lengedezés. Értékelem a fejlesztőcsapat igyekezetét, és el tudom hinni, hogy a DLC-k új helyszínekkel, mellékküldetésekkel és fegyverekkel javíthatnak 1 pontot a végső értékelésen, de a gerincbántalmakkal küzdő, sótlan történettel és a gyorsan unalomba fulladó játékmenettel nem sokat tudnak kezdeni…
- Kitahito