logo

Mértékmegőrző

„Kezdetben volt a szó"

Játékkritika / 2023/01/19 / Szerző: Kitahito

Japanese Rail Sim: Journey to Kyoto

Ahogy az ember közeledik az élete vége felé, hajlamos lesz elszámolni magával: mit tettem, mit nem tettem? Mik maradtak ki arról a soha meg nem írt bakancslistáról? És mivel technikailag mindannyian közeledünk a vég felé, így minden pillanat alkalmas a számadásra. Letudtam hát egy tételt, és felcsaptam virtuális vonatvezetőnek. Japánban. Most már csak a Farming Simulator és a Football Manager valamelyik verzióját kell kipipálnom, és kicsit nyomorúságosabban halhatok majd meg.

Japanese Rail Sim cover

Talán már a választott nevemből is kitalálható, hogy igencsak kedvelem a japán kultúrát. Egyszer eljön majd a nap, mikor a tokiói Ueno park cseresznyefái alatt ülve, illatos tavaszi szellőtől simogatva fogok lerészegedni és obszcén haikukat írni, de ez az ízléstelen pozőrség még várat magára. Addig is igyekszek lélekben felkészülni a felkelő nap országára, és mi lehetne jobb mód erre, mint virtuálisan kivenni a részem a kötöttpályás közlekedésből? …költői kérdés volt, hisz szinte bármi jobb lenne ennél, tekintve, hogy egy minimálisan interaktív videóról beszélünk, melynek immerzív élményét egy csúnya fülkebeli UI rombolja le, de hát ugye tenni kell bizonyos gesztusokat, hisz most nem egy államilag finanszírozott promóciós anyagról, vagy egy ingyenesen elérhető Youtube videóról, hanem egy úgynevezett VIDEÓJÁTÉKRÓL beszélünk, mely jelenleg 50 euró (!) a Steam-en. Ami annyit jelent, hogy ~10.000 Ft / óra, szóval már ebből is biztosak lehetünk benne, hogy nagyon ütős vasútszimulátor content-et kapunk, ugyanis a készítők úgy gondolták, hogy alkotásuk egy ligában indul az Uncharted: Legacy of Thieves-sel, God of War-ral és a Prey + Dishonored 2 Bundle-vel. Valószínűleg tehát egy olyan katartikus tapasztalatban lesz részünk, ami minimum megváltoztatja az egész életünket, olyan történetet kapunk, melyet évekig fogunk majd emlegetni és elemezni, de az is egészen könnyen megeshet, hogy forradalmian innovatív játékmenetével újraértelmezi az egész zsánert, örökre átírva a játékok szerepét a tömegkultúrában. Spoiler alert: hát basszus, rohadtul nem.

A lehetőségek száma szinte végtelen (5).

Talán nem vagyok egyedül azzal a meggyőződésemmel, miszerint a vonatvezetés még akkor is kifejezetten unalmas dolog, ha egyébként látványos tájakon haladsz keresztül. Persze tudom, hogy vannak azok az elvetemült emberek, akik otthon kis terepasztalt építenek, festett hungarocell dombocskákkal és fogpiszkálókból rakott kerítésekkel, kis LEGO masinisztákkal és hurkapálcikára szúrt nemezlabda fákkal, hogy aztán órákon keresztül bámulják a köntöskötő hosszúságú sínpályán véget nem érő köröket járó mozdonyt… ők feltehetőleg a nadrágjukba élveznek örömükben, mikor leülhetnek egy olyan játék elé, mint amilyen a Japanese Rail Sim, de mindenki más, vagyis a normális emberek számára ez az inger meglehetősen csekélyke szórakoztatóértékkel bír. Úgy értem, nekem bőven elég egy vonaton ülni, és rábízni a jármű irányításának macerás és amúgy irreálisan felelősségteljes feladatát valaki másra. Így van lehetőségem… nem is tudom, a TÁJRA figyelni ahelyett, hogy folyamatosan a sebességmérőre kelljen pillantanom, vagy azon stresszelnem, hogy 1-3 másodperccel eltérek a menetrendtől. Mert hiába szép Japán, ha neked az időd háromnegyedét azzal kell töltened, hogy a megállókban csigalassúsággal araszolgass előre, ugyanis az ideális megállási ponttól való néhány centiméteres eltérés is szigorú retorziót von maga után. Milyen pluszt ad hozzá az utazáshoz az, hogy te nyitod és zárod az ajtókat, vagy mondjuk hogy dudálhatsz, amire egyébként a játék időtartama alatt egyszer sincs szükség, sőt megbüntetnek, ha használod ezt a funkciót? Távolabbról nézve a problémát, mely az egész programot méregként hatja át: mit ad nekünk az interaktivitás, vagyis az, ami a videójátékot megkülönbözteti egy pár kattintással elérhető ingyenes felvételtől? Szívesen mondanám, hogy semmit, de a gond ennél sokkal súlyosabb, mert valójában az irányítás illúziója csak ront az élményen.

„The next station is… Ichijoji.”

De mindent a maga idejében! Történetünk konkrétan nincsen. “Nesze paraszt, vonat! Vonatozzá’!” – alapon elfelejthetjük az olyan idejétmúlt dolgokat, mint a story mode, vagy kampány. A Start opcióra kattintva három khm… játékmód közül választhatunk: Section mode (vagyis meg kell állnunk a megállókban, és ilyenkor értékelnek), Full line mode (itt is meg kell állni, de csak a végén kapunk összesített értékelést) és Free mode (a.k.a. száguldj végig maximális sebességgel a vonalon, a Darude Sandstorm-ot dudálva). Amennyiben nincs szükséged arra, hogy a készítők megsimogassák a buksidat, amiért egy ügyes kis masiniszta voltál, úgy az utóbbi opciót javaslom, ám ezzel elvész egy jókora rész abból, ami miatt a Japanese Rail Sim elkülönbözik egy kissé rossz felbontású ingyenes Youtube content-től, maradjunk hát az elsőnél, mivel a Full mode legfeljebb csak kicsit immerzívebb, hisz nem szakítják meg 2-3 percenként az utat egy eredménytáblával.

Szóval tovább haladva újabb csalódás fogad minket: összesen két (2) szakaszon vonatozhatunk végig, a Kurama vonalon és az Eizan vonalon, mely kettő, azaz KETTŐ megállóban különbözik a Kurama vonaltól. Ám ne csüggedjünk, hiszen ezen a kicsit több mint egy szakaszon mindkét irányból végig roboghatunk, ami az újdonság varázsával kecsegtetheti azokat, akik egy aranyhal memóriájával rendelkeznek. És most kapaszkodjunk meg, mert itt vadulnak be igazán a dolgok! A Kurama vonalat nemcsak egy, hanem KÉT évszakban is megcsodálhatjuk, mondjuk felfelé csak nyáron, mert gondolom elfogyott a programra szánt Happy Meal menüt megszégyenítő költségvetés. Na, de ha teljesítjük ezeket a pályákat, biztos feloldhatunk újakat, igaz? Elvégre ott van még a kiotói Sagano Kanko Tetsudo, a Hankyu Arashiyama, a Keifuku Arashiyama, a Keifuku Kitano, valamint a négy Keihan járat, szóval egy csomó új tartalomhoz férhetünk majd hozzá, ugye?! Nem. Megkapjuk a Free mode-ot, csak hogy őrültek módjára száguldozhassunk a már jól ismert szakaszokon, és még annyira se figyeljünk a látványra, mint korábban.

A metróvonalakat leszámítva is sok kiotói szakasz kimaradt a játékból, legnagyobb sajnálatunkra…

Most komolyan, nem lehetett volna felszerelni egy kamerát még pár vonat elejére, hogy az elkészült 30-45 perces videóanyagokat felhasználva hozzáadjanak más útvonalakat is? Ez az a helyzet, mikor a valóság 95%-ban elvégzi helyetted a játékfejlesztési teendőket. Egy olyan áldott állapot, ahol lényegében annyi tartalmat helyezel a programba, amennyit csak akarsz, csak az alkotói vízió szab neki határt. Tehát el kell fogadnunk, hogy a készítők ennyit és így akartak a játékba rakni: hogy legördüljünk az egyik irányba, majd pedig a másik irányba. Mindezt több évszakban (ősszel és tavasszal, gondolom a lényegi vizuális különbséget jelentő téli felvétel majd egy DLC vagy új játék formájában kerül piacra…), és érthetetlen okokból inkonzisztens képminőségben. Ja, amúgy ott van az a +2 megálló, ami egyáltalán nem azért került be, hogy az arcpirítóan kevés content-et látszólag felfújják! Neem. Persze az amúgy sem túl impozáns lista kb. fél másodperc alatt leleplezi magát, és jön a csalódottság. De hé, legalább végig mehetsz azon a két megállón VISSZAFELÉ is! Hát nem nagyszerű?! Elképzelhetőnek tartom, hogy az az élmény zavarhatta meg a készítőket, mikor például munkába járás esetén nagy érzelmi különbség van a reggeli munkahely irányába utazás és a délutáni hazafelé utazás között. Az egyik ugye feszültséggel terhes, nemkívánatos, nyűglődős feladat, a másik pedig felszabadult, légiesen könnyed és a lét örömében eltöltekező eufória. (Az olvasóra bízom, hogy melyik melyik…) Itt viszont hiányzik ez a viszonyulás, mely az utat megtöltené ilyen vagy olyan emocionális tartalommal, így marad az, hogy más irányból nézheted meg ugyanazt a városrészt. Érdemes megemlíteni még azt a nyilvánvaló körülményt, hogy a való életben a világ lassan, de biztosan változik, így még akkor is érdekes marad, ha nap nap után ugyanazt az utat járod végig, ellenben egy videófelvétel mindig pontosan ugyan olyan lesz, szóval miért is ülnél újra a virtuális volán mögé?

De ha már ennyit beszéltünk a vonatozásról, nézzük meg, hogy pontosan mit is kell csinálnunk! Milyen izgalmakat tartogat számunkra a játékmenet? Nos, valahol mélyen bennem is ott volt a maszkulinitásban gyökeredző igény-csökevénye arra, hogy kipróbáljam magam egy kötöttpályás jármű vezetésében. Ez már persze nem az a szétromantizált, homoerotikus éra, mikor izmos férfiak meztelen felsőtesttel szenet lapátoltak egy fekete, forró, gépzsírszagú gépezetbe, és nyögve-sóhajtva tesztoszteront izzadtak magukból. Ennek ellenére biztosan mókás, gondoltam én, hisz azért mégiscsak egy több száz tonnás acélláncot húzol magad után, tele emberekkel. A múlt idő használata nem véletlen, hisz amint 5 percet játszottam a Japanese Rail Sim: Journey to Kyoto-val, lényegében minden kedvem elment a vonatvezetéstől. A tapasztaltak alapján kevés ennél unalmasabb dolog létezik a világon, beleértve a hivatali sorban állást, az iskolai évnyitókat és néhány kísérleti művészfilmet is. Mondom, szigorúan az alapján, amit a játék átadott, nem zárom ki, hogy masinisztának lenni iszonyatos királyság… de valahogy nem hiszem. Mindegy. Beülünk a vezetőfülkébe, ahol is szembe találjuk magunkat a 2000-es évekkel, már ami a grafikát illeti: a műszerfal, a különböző kijelzők és az ablakok kinézete annyira sokkolóan csúnya, hogy az embernek még az a maradék életkedve is elmegy, ami megmaradt a korábbi felismerés okozta megrázkódtatás után, miszerint a “játéktér” csupán a Kurama és Eizan szakaszokra korlátozódik. Ráadásképp a bal felső sarokban található felület mellé bal alulra kapunk egy HUD-ot, mely azokat az információkat tartalmazza, amiket le tudunk olvasni a műszerfalról is, tehát teljesen felesleges, tovább rombolja az immerziót, és nem utolsó sorban társával együtt értékes képernyőfelületet takarnak ki. A kontraszt olyan éles az élő videófelvétel és a fejlesztők által összehegesztett kijelzők között, hogy azt nehéz leírni, de talán jól érzékelteti, hogy még a végigjátszás utolsó perceiben sem sikerült azt megszoknom. Persze lehetőségünk van minimalizálni és teljesen kiállítani mindezt a “körítést”, de én egyszerűen még az irritáció mértékével együtt sem voltam hajlandó megtenni ezt. Elvégre egy játékkal játszok, és nem egy videót nézek. Ezzel a lépéssel pedig végérvényesen tönkretettem volna azt a kevéske illúziót is, és elbillentettem volna a mérleg nyelvét az utóbbi felé.

A szépség és a szörnyeteg.

Értelemszerűen az a feladatunk, hogy eljuttassuk a szerelvényt a következő állomásra, lehetőség szerint időre és pontosan, majd kinyissuk az ajtókat, hogy az utasok fel illetve leszállhassanak. Alaphelyzetben minden megálló után értékelést kapunk… egy roppant szigorú értékelést: nem tudom, hogy ez-e a Japán realitás, de ebben a játékban 1 másodpercnyi eltérés a menetrendtől végzetesen lerontja az minősítésünket, ahogy az is, ha néhány centiméternyivel odébb parkolunk az ideális ponttól. Feltételezem hát, hogy olyan dolgokért, mint indokolatlan dudálás (a.k.a: dudálás), túl gyors vagy túl lassú haladás megállón kívül, nem megfelelő érkezési sebesség a megállóhoz közeledve, illetve az ajtók nyitva felejtése olyan főbenjáró vétségek, melyek elkövetése után az a minimum, hogy a vasúttársaság vezérigazgatója harakirit követ el. A legmagasabb, S-es értékelés elérése normál módon szinte lehetetlen, mert a játék által optimális haladási sebességnek titulált értékkel gurulva túl hamar érkezel meg, tehát ha kicsit is életszerűen akarsz közlekedni, akkor szinte biztosan le fog pontozni a program. Mivel szeretem feszegetni a határokat, hamar rájöttem, hogy a legkézenfekvőbb megoldás a megengedett legmagasabb sebességgel száguldani végig a pályán, majd a megállóba érve nagyon nagyon lassan, centiméterről centiméterre araszolva közeledni a megállási helyet jelző piros csík felé, hogy pont abban a századmásodpercben érj oda és állj meg, mikor az óra nullára vált (illetve egy kicsivel előtte, mert van kb. egy másodpercnyi ráhagyás, míg felugrik az eredményjelző panel). TÖKÉLETES MUNKA! – mondja erre a játék, és elhalmoz díjakkal, kitüntetésekkel, a Japán elnök személyesen adja át a használt tinilány bugyikból meg doujinshi hentai magazinokból álló ajándékcsomagot, és valószínűleg ott helyben a vállára véve ünnepelne az utazóközönség, de hát hív a kötelesség, tovább kell menni, muszáj minden racionális normát áthágva biztosítani a nagyváros vérkeringését. Továbbállunk hát, és a hétköznapok szerény hőseire jellemző vasakarattal robogunk a következő platformig, hogy a videófájlt diavetítéssé változtatva bámuljuk azt az ominózus vékony piros vonalat.

Nyilván nem vagyok elragadtatva ettől a módszertől, de mivel ez a legcélravezetőbb technika, hogy biztos megfelelj az egyetlen értékmérőn, így végig ezt használtam. Tönkreteszi a játékélményt? Teljes mértékben. Ahogy az is, hogy a program büntet azért, ha megpróbálom élvezetesen játszani a játékot. Amit külön megnehezít, hogy az irányítás csapnivaló: egy 4 állású karral és egy fékkel szabályozhatjuk a sebességünket, melyekkel nem lehet pontosan belőni a haladás ütemét, folyamatos odafigyelést igényelnek, hisz ha csak pár másodpercre leveszed róluk a szemedet, akkor vagy túl gyorsan, vagy túl lassan fogsz menni. Sok sikert a kiotói miliőben való gyönyörködéshez! Az is komoly gond, hogy realisztikus sebességgel közlekedve (~40km/h) a megállóba érve nincs elegendő mozgástér, hogy korrigáld az esetleges hibákat. Nem elég időben megérkezni, muszáj még milliméterre pontosan is érinteni a csíkot, mert különben az egész vasutasvilág rajtad fog gúnyolódni. Inkorrekt elvárásoknak pedig nem kötelesség megfelelni. Ha nem tiltja semmiféle szabály, hogy másfél percen keresztül tötymörögjek a peron mellett, várva az alkalmat, hogy lehorgonyozzam a kontinensek sebességével mozgó vonatomat, hát azt fogom csinálni, kapjátok be! Nem tetszik a nagyuraknak ott fent a minisztériumban, hogy elrontom a japán munkamorálról alkotott abszurd képet? Kapják be ők is! A Journey to Kyoto előhozta belőlem a lázadó kisembert, aki a bürokratikus útvesztő kiskapuit kihasználva vívja értelmetlen forradalmát, mely leginkább arra vezet, hogy halálra frusztrál maga körül mindenkit, és végül kirúgják. Hiába, az eredmények magukért beszélnek: sorra kaptam az S-es értékeléseket, és egyszer sikerült elérnem a tökéletességet, de sajnos az eufóriával vegyes katatónia és önutálat hevében elfelejtettem megörökíteni, így a kisérdemű (értsd: vonatozás terén avatatlan olvasó) kénytelen lesz megelégedni az adott szavammal és ezzel a két centi híján perfekt parkolással.

Hans Castorpként mentem fel a hegyre, és mint Settembrini jöttem le onnan.

Sajnos a magasabb értékelés megszerzése érdekében elkövetett ügyeskedéseim rávilágítottak még egy súlyos problémára: mivel a videót a vonat elvárt haladási üteméhez igazították, így ha lassabban, vagy gyorsabban mész az optimális sebességnél, a felvétel teljesen eltorzul. Ez leginkább akkor szembetűnő, ha járművek illetve sétáló emberek vannak a közelben. A mozgásuk darabossá válik, vagy épp komikusan felgyorsul, ami megint csak nem tesz túl jót az átélhetőségnek. A legfullasztóbb hatást természetesen akkor lehet elérni, ha behúzzuk a satuféket, és megállunk. Ilyenkor a világ megdermed körülöttünk, belefagy a pillanatba. Kimondhatjuk tehát, hogy a Superhot a Japanese Rail Sim: Journey to Kyoto szellemi örököse. De inkább ne mondjuk ki. Mindenkinek jobb lesz így. Olyan apró hibákat már meg sem említek, mint az immerzióromboló videóvágások, az intuitív irányítással köszönöviszonyban sem álló gombkiosztást, vagy a lokális nevezetességekről szóló ismeretterjesztő kisokost, mely nincs integráltan beleépítve a játékmenetbe (az, hogy a teljesítményünk függvényében oldhatjuk csak fel őket, tovább rontja a helyzetet). Ilyen finomságokon kár is lenne problémázni, mikor az alap funkciók sem működnek rendeltetésszerűen. Azon túl, hogy perverz örömömet leltem abba, hogy másodpercre és centiméterre pontosan érkezzek meg a célállomásra, őszintén szólva nem kaptam túl sokat a játéktól. Két feladata volt, és mindkettőn elbukott: szimulátorként nem állja meg a helyét, hisz tendenciózusan életszerűtlen játékmenetre kényszerít, és irreális elvárások mentén büntet; Kiotó külső szépségét pedig nem tudjuk élvezni, mivel a felvétel sokszor rossz minőségű és szakadozik, ráadásul az ocsmány kezelőfelület kitakarja a képernyő nagy részét, a Free mode kinyitása előtt pedig halálra frusztrálnak a szabályokkal, így folyamatosan az UI kicsi mutatóit kell nézned a táj helyett, mert ha hibázol, egy bántóan hangos effekt kíséretében tájékoztatnak a pontlevonásról, ami teljesen tönkreteszi az amúgy sem felhőtlen utat.

Hogy úgy mondjam, meglehetősen elégedetlen vagyok, és rajtam kívül még pár millióan szintén azok.” – írnám, némi kikacsintással a kedvenc magyar rapperemre (nem egy erős mezőny, de ugye inkább légy a kutyák királya, mint fordítva, és mára remélhetőleg ez volt az utolsó utalás…), csak hát sajnos a kemény 60 Steam-es értékelőből összesen 6 embernek volt problémája a játékkal, szóval komoly kisebbségben vannak azok, akiket nem nyűgözött le maradéktalanul a produktum. És hát kénytelen vagyok ezekkel a számokkal dolgozni, hisz sem fejlesztőcsapat honlapján, sem a Nintendo hivatalos oldalán, sem pedig a PlayStation Store-ban nem találtam a játékosszámra és az értékelésekre vonatkozó adatokat. Annyit azért le lehet vonni ebből is, hogy a Japanese Rail Sim: Journey to Kyoto nem kifejezetten népszerű, legalábbis nyugaton, ha a legnagyobb digitális áruház platformján 60 eladást tud csak produkálni. Ami nem feltétlenül baj, hisz számtalan kiváló indie projekt születik évről évre, de tekintve, hogy a Journey to Kyoto egy Japánban népszerű (legjobb tudomásom szerint jelenleg 8 címet magába foglaló) játékszéria második amerikai, és első európai megjelenése, mely nem titkoltan ismeretterjesztő, népszerűsítő szándékkal készült a turizmus fellendítése érdekében, ez az alacsony szám adhat némi okot a koncepció sikerességének megkérdőjelezésére.

Hát bocs, de nem igazán győztetek meg, hogy érdemes…

Ajánlanám a Journey to Kyoto-t bárkinek is? Legfeljebb csak a legelborultabb vonatfanoknak, de még nekik is csak fenntartásokkal, egy komolyabb leértékeléskor. A alapvetéssel önmagában nem lenne baj, hisz ki ne akarna egy távoli ország egzotikus vidékein utazgatni? A probléma a kivitelezéssel van: a játék nem funkcionál játékként, amikor meg igen, akkor sem élvezetes. Az a kevés mechanikai elem is leginkább csak idegesítő körítés, ami elrontja az összhatást. Kár rá pazarolni az időt. Inkább menj fel Youtube-ra és nézz meg egykét travel videót, vagy irány a Google maps és mászkálj Street view nézetben, százszor élvezetesebb, mint Japanese Rail Sim, ráadásul ingyen van. Újrajátszhatóság? Gyakorlatilag nulla. Minek futnál ismét neki ennek a nyúlfarknyi kiotói kalandnak? Azért, hogy az A helyett egy szivárványos S betűt kapj a végső verdiktnél? A teljes gőzzel robogás és dudaszóló infantilis kombinációja is roppant hamar elveszíti a varázsát, és nem, nem lehet nekicsapódni a végállomás acélbakjának sem. Végső kétségbeesésemben ezt is kipróbáltam, hátha egy tömegszerencsétlenség képe kicsit felpezsdíti az unalomtól kocsonyássá ülepedett vonatmesteri véremet. Nem volt szerencsém, a képernyő az ütközés pillanatában befagy, majd a sikoltozó járókelők, lángoló szerelvények és összezúzott pénztárbódék rémképe helyett csak annyit értem el, hogy kezdhettem elölről a küldetést. Milyen egy büdös nagy csalódás. Úgy en bloc

3 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás

Előző kritika:

Hogyan fenyeget...

Következő kritika:

Japanese Rail S...

Még több Játékkritika