Játékkritika / 2015/10/08 / Szerző: Kitahito
Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1.
Mint ahogy az általános iskolás tanár, aki a relatíve felkészült diákok helyett kipécézi az egyetlen, látványosan inkompetens nyomorultat a hátsó padból, úgy most én is kiválasztom a megmérettetésre legalkalmatlanabb jelöltet az általam ismert aktualitások listájáról. A nyilvános megszégyenítés erősíti a jellemet. Állítólag. Elrettentő példának viszont mindenképp ideális.
A Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1. egy Playstationre kiadott japán akció-szerepjáték 2015-ös PC-s remakeje. Kapott a kritikusoktól hideget, meleget, mégis úgy gondoltam, adok neki egy esélyt, mert alapvetően szeretem a JRPG-ket. Többek között azért, mert megbízhatóan tudnak tartani egy bizonyos minőséget. Nem csalódtam még egyetlen egyetlen ilyen típusú játékban sem. Egészen mostanáig.
Nem vár az ember nagy sztorit egy ilyen jellegű já… kit akarok átverni? Egy japán RPG esetében hogy a viharba ne várnánk jó, vagy legalább érdekes történetet? Mindenesetre még ha nem lennének ilyen igényeink, a HN akkor is gyengén muzsikálna. Zajlik valami háború négy istenség között akik egy olyan világ feletti uralomért harcolnak, mely 95%-ban béna videojátékos utalásokból és mémekből áll. Az addig rendben van, hogy nem veszi magát túl komolyan a program, de rossz poénokra építkezni sem kifizetődő. Talán nem igényel több magyarázatot, ha elárulom, hogy a világot Gamindustrinak hívják, és a konzol (!) háború osztja meg. Ebből az amúgy is arcpirítóan ostoba alapkoncepcióból folyamatosan az arcunkba fog spriccelni a viccesnek és fantáziadúsnak szánt ötletek gennyes váladéka. Próbál a játék nagyon tongue in cheek lenni, de a végeredmény legjobb esetben is szánni valóan siralmas.
„Neptuna, Nep-Nep, Nepper, it doesn’t matter. You can call me anything!”
Ellenfeleink között például olyan gyöngyszemeket találhatunk, mint a Pacman szellem, Tetris elem, Space invader UFO, 2d-s Visualnovel panel, és mindenki örök favoritja, a Super Mario játékokból jól ismert… zöld cső (nem szívatlak, komolyan!). És bántóan idétlenül néznek ki. Ha ez esetleg nem lenne elég, akkor a felszedhető tárgyak nevei is siralmas játéktörténeti utalások, mely egyszerűen ellehetetleníti a próbálkozást, hogy megértsük a funkciójukat. Lehet tippelni, hogy mire való például a Cellphone Strap? Az egy karkötő, mely megnöveli az életerődet és az agilitásodat. Hát az MMO nevű augmentáció, melyet egy random ember osztogat a főtéren mindenféle hasztalan medálokért, és adathordozóra kiírva erősíthetjük vele a karakterünket? Na, ötlet? Nem, téves. Paralízis elleni védelmet ad! Védelmet PARALÍZIS ellen. Egy MMO. Hagyom, hogy hasson. Megvárom. De addig valaki szóljon egy orvosnak, megvan a gyermekbénulás tuti ellenszere!
Szóval… kanyarodjunk vissza a pompás sztorihoz. Szóval ez a négy istennő (CPU) harcol, hogy megszerezze az uralmat… Játékipar világa felett (ezt még leírni sem lehet facepalm nélkül). Már olyan sok ideje küzdenek, hogy az emberek el is feledkeztek róluk. Ők meg csak küzdenek, és bunyóznak, és még többet verekszenek, és generációk halnak ki, korok repülnek el és eonok vánszorognak el mellettük, de ők még mindig kardoznak, mint a fogyatékos lepkék, mert hogy úgy néznek ki meglehetősen kevés bőrfelületet védő mecha kosztűműkben. Aztán egyszer csak valaki odasúgja nekik, hogy: -Hé, mi lenne, ha hárman összefognátok a lila ellen?
Ez, vagy ehhez hasonló komplikált gondolat persze még véletlenül sem fogalmazódott volna meg bennük korábban, az elmúlt évezredek alatt. Mindegy, összebariznak, és egy látványosnak szánt harcjelenet keretében lezúzzák a lila istennőt (minket), aki üstökösként zuhan le az emberek lakta világba (tudnám, ők milyen földrészen küzdöttek akkor, basszus…), és becsapódik a felszínbe, egy futurisztikus kinézetű, Planeptune elnevezésű metropolis közelében. Ennek az egyik lakosa (van kb 5…), Compa, a világ legirritálóbb, legbutább, legrózsaszínűbb cukkermukker bociszemű, bukott ápolónő tanonca látja ezt, és a jó Zeusz oltalmazzon minket, elindul a megmentésünkre. Meg is ment minket, mert ez ilyen könnyen megy. Bekötözget, és már meg is gyógyultunk, annak ellenére, hogy az elmondottak alapján fejjel voltunk a talajba fúródva, és a több kilométeres zuhanástól minimum egy törött gerincoszloppal, vagy húspépre hasonlító testszerkezettel kellett volna landolnunk.
„It’s a battle started in eons past for rulership of Gamindustri.”
De Compa és a csodafáslija megment minket, így mindenki legnagyobb örömére megkezdődhet a kalandunk. Ami egyből egy blőd sablonhülyeséggel indít: elveszítettük az emlékezetünket, és nem tudjuk, kik vagyunk valójában. Csak a nevünkre (Neptune) emlékezünk, meg arra, hogy szeretjük a tortát, amit bár nem kapunk, de pudingot igen. Egyébként talán nem lövök le túl nagy történeti csavart, de… azt is szeretjük. Nos, elindulunk csak úgy, hogy megkeressük az elvesztett identitásunkat, és mivel nincs jobb ötletünk, irány a becsapódás helyszíne. Lezúzunk pár béna szörnyet egy szemeteskosárban talált, teljesen jól funkcionáló bokken gyakorlókarddal, és Compa érthetetlen helyről előkerült, indokolatlanul nagy és rózsaszín fecskendőjével. Compa amúgy lány, akárcsak az összes többi loli főszereplő, szólal nem, nem olyan fecskendőről van szó!
Az emlékeinket persze nem találjuk meg, de rövidesen összeismerkedünk egy IF (a sorozatot fejlesztő Ideal Factory rövidítése…) nevű kalandor csajjal, aki akár lehetne Tohsaka Rin is a Fate/Stay Night-ból, ha külsőre nem egy kék kabátba bújtatott óvodásnak nézne ki. Közben egy magát Encyclopedianak nevező hang elmondja nekünk (korábban is kapcsolatba lépett velünk, csak magasról tettünk rá), hogy segít visszakapni az emlékeinket, ha megszerzünk neki ilyen misztikus valami-darabokat, hogy aztán feléledhessen, meg minden. Biztató, és egyáltalán nem gyanús. Mindenesetre belemegyünk a dologba.
If csatlakozik hozzánk, mert nincs jobb dolga, és most már együtt küldetésezünk a Planeptune városában található céhnek. Aki esetleg azt hinné, hogy más városok céhei más feladatokat adnak, boltjaik más termékeket árulnak, akkor nyilván nem játszott még Hyperdimension Neptunia nevű játékkal. Ebben a világban ilyen apróságok nem fárasztanak minket. Utazzunk 1 másodpercet a világtérképen, hogy megvegyünk valamit, ami egyik helyen kapható, a másik helyen meg nem?! …ugyan. Minek? A steampunk gyártelepre hasonlító Lastationben is ugyan olyan lézerkardot árulnak, mint a herr Mikulás führer által megálmodott, mézeskalácsból épült Loweeban. Pedig elvileg mindegyik régió egy külön játékkonzolt akarna jelképezni, szóval illene a kinézeten kívül más, lényegesebb különbségeknek is lenniük, de ilyen messzire azért nem megyünk az analógiával, csak addig, hogy el lehessen sütni pár szar poént és ki lehessen kacsintgatni a valóságra.
„Even if your level is low, we’ll be together, even into the next game sequel!”
Nagyjából úgy 10 óra önsanyargatás után felmerült bennem, hogy: úr Isten, miért játszom én ezt a játékot egyáltalán? És őszintén szólva nem sok értelmes magyarázatot találtam, amivel megindokolhatnám a dolgot. Az egyik ok talán a természetellenes kitartásom lehet, hogy még vontatókötéllel sem lehet elrángatni a program elől, ha már pénzt és időt invesztáltam bele. Nem szoktam félbehagyni dolgokat. Úgy voltam vele, hogy ha elkezdtem, akkor valahogy végig is tudom majd magam szenvedni a Hyperdimension Neptunián. De egy idő után már én is kezdtem furcsa tüneteket produkálni. Olyan érzésem volt, mint mikor egy rozsdás szöget húznak végig egy rajztáblán. Csak épp ez a rozsdás fémdarab most a koponyám belső falát karcolgatta.
A szereplők sablonosak, és együtt összesen jó, ha két dimenziósak, de ez még önmagában nem lenne baj. Csakhogy ráadásképp végtelenül idegesítőek, unalmasak és olyan ostobák, mint egy marék kavics. Nem jönnek rá, hogy Neprune, a főszereplő igazából ennek a szerencsétlen Planeptune városnak (és zónának) az istennője, pedig azon túl, hogy a nevük hasonlósága is gyanakvásra adhat okot, Neptune képes átalakulni a mecha HDD pillangóformába, ami tudvalevő, hogy csak az istennőknek a különleges képessége. És a sok fogyatékos karakter hiába dörzsöli össze az agysejtjeit, nem képesek feloldani ezt a hatalmas rejtélyt. Miután a második terület főellenségét legyőzzük (fekete ruhás CPU), összebarátkozunk vele, és teljesítünk vagy 4-5 unalmas küldetést, jövünk rá, hogy ‘bezony lehet, hogy a karakterünk istennő.
Tekintsünk most el attól az apró logikai bakugrástól, hogy két teljesen inkompetens lolita és egy amnéziás idióta hogy tudnak legyőzni egy istent, aki saját képességeinek teljes birtokában harcol ellenünk. Nem azért kellett korábban három istennőnek összefognia, mert ilyen rohadt nehéz legyőzni egyet? Mindegy, fogadjuk el, hogy a történet kettős mércével kezeli a karaktereket. Amíg az ellenfelünk évezreded gyakorlással érte el azt, ahol tart, nekünk elég volt csak pár órát öldökölni a védtelen szörnyeket a mezőn, és behoztuk a lemaradásunkat. Nem számít, hogy Neptune olyan bugyuta, mint egy üveg almakompót, és a zuhanás után még egy kék, zselés paca is lealázta. Ne filózz rá: ennyit fejlődött, és kész! Get’cha , get’cha, get’cha head in the game!
„Well, I am the heroine, right? So I gotta beat up some monsters, I figured.”
És ezzel elérkeztünk a játék legjobban gyűlölt, legutálatosabb részéhez: a grindeléshez (=farmolás, adott területek sorozatos kitisztítása, vagy bizonyos szörnyek tömeges megölése). A Hyperdimension Neptunia gyakorlatilag egy grind szimulátor. Mást se csinálunk, csak elvállalunk egy rakat küldetést, melyek szólnak… valahová, aztán irány valamelyik dungeon, szörnyeket ölni. A menürendszer olyan áttekinthetetlen, amennyire csak lehet, így még véletlenül sem tudjuk, mit kell levadásznunk, hol kell öldökölnünk vagy keresgélnünk az adott küldetéstárgy megszerzéséhez.
Ilyen dolgokat kell szerezni: HG system, Large Beak, Gel feeler…stb. Most akkor a kanyonba menjek, vagy a mezőre? És egyáltalán, mi a véreres galambláb az a HG system? Utánaolvashatunk, ha végigjárjuk magunkat az egész Monstopédián vagy a Dungeon info adatlapjain, de ez sem jelent biztos megoldást, mert ha nem találkoztunk az adott szörnnyel, és nem öltük meg, fogalmunk sem lehet, hogy hol él, mit dob, vagy hogy egyáltalán létezik. Azt már meg sem kérdezem, hogy ilyen baromságok megszerzéséért miért fizet egyáltalán bárki is. Felesleges…
Hagyjuk… így csak bolyongtam, és ha véletlen kész lett egy quest fél órányi agyatlan hentelés után, akkor örültem, visszamentem a városba, leadtam, és megkaptam érte a semmit, mert a jutalmazási rendszer annyira primitív, hogy az ember legszívesebben fogná a jutalmakat, és feldugná a legközelebbi NPC…. oké. Átlagosan kapsz 500-3000 kreditet egy küldetés teljesítéséért, valami használhatatlan, és a boltban amúgy is beszerezhető elixírt, meg ilyen Shares nevezetű repu-pontokat, amik az egyes városokkal való viszonyunkat hivatottak javítani. Először is: egy valamirevaló tárgy, kosztüm, vagy kiegészítő akár 500.000 kreditbe is kerülhet, így ha meg akarod szerezni, akkor muszáj lesz… grindelni, úgy van! És hogy kössenek még egy csomót is az idegeinkre, bizonyos felszerelési tárgyakat (pont a legdrágább mecha-elemeket) a boltból nem lehet összehasonlítani azzal, amit viselsz.
„Enough on this already. I’m changing back.”
Mert mi a francnak, igaz? Inkább vedd meg a cuccot, nézd meg, hogy kell-e neked egyáltalán, aztán ha nem (általában nem…), akkor töltsd vissza a mentésedet, és próbálkozz újra! Mivel képességpontokat elosztását, talent-rendszert, meg hasonló nagyon next-gen elemeket úgy ahogy van kihagyták a játékból, így a támadások leosztásán kívül egyedül csak a felszerelésünkkel tudjuk finomhangolni a karaktereinket. Ráerősíthetünk a támadóerőnkre, építhetünk mágikus sebzésre, gyorsaságra, kritikus találati esélyre… de minek? Ha így határozunk, akkor az első komolyabb ellenfél lepöcköl minket a harctérről, mielőtt annyit mondhatnánk, hogy Jehova. Szóval az egyetlen járható út, ha sebzés ellenállásra és életerőre megyünk. Teljesen mindegy, hogy mágusnak, harcosnak, vagy gyógyítónak vásárolunk be: MINDIG. MINDENKI. TANK.
Továbbá mint azt információszerző wiki-kutatásaim igazolták, az ideális befejezést csak akkor érhetjük el, hogyha a repu-pontjainkat egyenlően “osszuk el” a nemzetek között, míg a ki tudja kiket reprezentáló Others arányát 0%-ra csökkentjük. Most vegyünk számításba pár körülményt:
-A játék kezdetekor az Orhers kb. 60%-on áll, a többiek meg olyan 10% körül.
-Egy quest maximum 9% reput ad, de az esetek túlnyomó többségében csak 1-3% körül.
-Soha nem kapunk olyan küldetést, ami 1-3%-nál több reput von el az Otherstől, és ad oda valamelyik másik frakciónak.
-A nagy pénzjutalmú feladatok pont az ”Others”-sel való viszonyunkat erősítik, míg a többi frakciótól elszívják a pontot.
A végeredmény: hosszú, fárasztó, repetitív küldetésismételgetések, hogy átjátsszuk az Others csapatától nehezen megszerzett százalékokat a többi frakciónak, majd testvériesen elosszuk köztük. Ez nem órákat, hanem napokat igényel. Röviden… sok, sok grindelést! És mivel csupán két fajta quest van (Hunt, Find), és azokból is nagyon kevés, ez még monotonabbá teszi az amúgy sem túlságosan érdekfeszítő céhes ténykedésünket.
És ez nem lenne baj, ha a játékmenet élvezetes lenne, és jutalmazná a felhasználót a belefektetett időért. Azt várnád el egy JRPG-től, hogy brutális kombókat, taktikus csatákat és nagy kihívást jelentő ellenfeleket kapsz majd, olyan akadályokat, ahol tudásod legjavát adva tudsz csak továbbhaladni. De itt még ezt is sikerült elcseszni. Egyrészt, van a jól ismert JRPG-s formula: a karakterek állnak szépen egymással szemben, körökre osztva támadnak, használják a képességeiket…stb. Nem tökéletes rendszer, de működik, hiszen a funkcióját kellőképpen betölti. Viszont itt a készítők valamiért kitalálták, hogy ez a harcrendszer, ami már több száz, ha nem több ezer hasonló cím alatt megfelelően működött, nekik… nem elég jó.
Valami több kell, valami egyedi, olyan adalék, ami innovatív, és az újdonság varázsával lepi meg a felhasználót. Ekkor, ki tudja miért, a fejlesztőcsapat tagjai elmentek bulizni, és a japán gésakisasszonyok társaságában elfogyasztottak minden létező alkoholos italt, amit találtak. Szaké vízesések zubogtak bele wasabis rágcsálnivalók morzsáitól pettyezett tequilatavakba, melyeket mocsaras vodkaingoványok szegélyeztek. Kemény éjszaka volt. Hajnalban, mikor magukhoz tértek valahol, és bevonszolták magukat az Ideal Factory székhelyére, másnaposságtól letompultan úgy gondolták, hagyjuk a picsába az egész innovációs szarakodást, és érjünk gyorsan a munka végére.
Legalábbis én így képzelem el a dolgot. Az viszont biztos, hogy a bődületesen szar koncepció, amit sikerült kitalálniuk, valahogy bekerült a késztermékbe, és most ennek a terhét nyögi mindenki, aki balszerencséjére megvette ezt a programot. Ugyanis a karaktereink sétálgathatnak a körökre osztott harc közben, méghozzá egy kb. 10 négyzetméter alapterületű körön belül. Így elméletileg létre kéne jönnie egy pozicionálási metajátéknak, ahol a szereplők folyamatosan mozgásban vannak, megpróbálva előnyösebb pozícióba kerülni, bekeríteni az ellenfeleket és megóvni a saját, esendőbb csapattársaikat a közvetlen támadásoktól. Jól hangzik, nem igaz? Tényleg jól hangzik. Van benne lehetőség, és jóval érdekesebbé tenné a játékmenetet. Csakhogy ebből a gyakorlatban semmi sem valósul meg…
Annyi történik, hogy a meccs kezdetekor odafutunk az ellenséghez, és elkezdjük támadni a közelharcra alkalmasabb karaktereinkkel. A szörny ezekre koncentrál, odaáll, vagy rosszabb esetben csak odafordul feléjük, és a játéktér itt megfagy, mert soha senki nem fog többet elmozdulni. Nekünk teljesen felesleges, a szörnyek pedig egyszerűen nem fárasszák magukat taktikázással. Minden karakternek vagy egy fegyverfüggő támadási zónája. Kis kardokkal, tőrökkel csak egy mezőre tudsz sebezni, pallossal több kockányit magadra merőlegesen, míg lándzsával 2-3 kockát is egyenesen magad előtt. Szép és jó, csak mivel az ellenség nem mozog, elég az első körben kicentizni úgy a hatóterületeket, hogy a legtöbb szörnyet érd az ütéseiddel, és aztán nem is kell foglalkoznod a dologgal többet, mert kedves ellenlábasaink azon túl, hogy egyik lábukról a másikra rugóznak (már ha van nekik olyan…), nem végeznek más mozgást, és meg sem kísérelnek odébb manőverezni.
És mivel a hitboxot nem érdekli ez az izomlazító tornagyakorlat, nagyon életszerű módon akkor is ütheted őket, ha épp csak egy milliméternyit lógnak be a fegyvered hatósugarába. Egyébként három karakterrel vonulhatunk csatába, akik mögé újabb három másikat állíthatunk, és szükség esetén cserélgethetjük őket. Ami jó ötlet, de végső soron kimerül abban, hogy a kisegítő képességekkel rendelkező csapattársakat így nem kell magadnál tartanod, elég csak előhúzni őket a zsebedből mikor véletlenül szükség van rájuk, aztán folytatódhat a gombpüfölés! Ez tovább egyszerűsíti az amúgy sem bonyolult pofozkodást…
Ja, és majdnem elfelejtettem: a PC-re való portolás is elég pocsék lett: bár beállíthatod, hogy a PlayStation kezelő gombjai milyen billentyűknek feleljenek meg, de attól még a program továbbra is A B X Y jelöléssel fogja ellátni a különféle funkciókat, ami egy kissé… zavaró. Lehet, hogy csak én memorizálom nehezen a parancsokat, de még 10 óra után is gyakran bakiztam: véletlenül leadtam köröket, rossz támadást használtam, vagy eladtam olyan tárgyat, amit csak meg akartam vizsgálni. Aztán rájöttem: hagyjuk a francba az egészet, és maradjunk az egérnél…
„I’ll exterminate you along with those heretics around you.”
De ne vesszünk el az ilyen apró részletekben, maga a harcrendszer is van olyan primitív, hogy lekösse a figyelmünket. Ugye, jó dolog, mikor a hősöd új támadást tanul? Egyből kipróbálod, és aztán csorog a nyálad a veszett mozdulatok láttán? Nyilván. Itt azonban valamilyen oknál fogva a támadások szinte teljesen ugyanúgy néznek ki. Van a gyors csapás, lassú de erős csapás, és páncéltörő ütés, és egy befejező csapás, amit a kombó-mérő (itt ex-drive gauge) telítettségétől függően használhatsz vagy nem használhatsz. Ebbe a négy kategóriába sorolódnak be a különböző nevű, de effektre alig megkülönböztethető mozdulatok. Van tüzes csapás, ami olyan, mint a normál csapás, csak épp piros pixelfelhő kíséri, de ha mondjuk a jeges csapást akarod felszerelni, akkor kapsz egy… igen, kék effektfelhőt, ami esetleg egy pettyet élesebb vonalvezetésű.
Direkt használtam a felszerelni szót: Itt nem úgy van, hogy csak úgy használod a már meglévő támadásaidat, neem! Hülye vagy? Itt fel kell venni őket, be kell implementálni őket a harc előtt a támadás-sorba, amit a harc alatt nem változtathatsz meg. Ez már csak azért is kellemetlen, mert ha egy olyan új ellenféllel kerülsz szembe, aki véletlenül pont rezisztens a tűz típusú támadásokkal szemben, akkor gyakorlatilag a kareketered, akit ilyen elemű kombósorozattal szereltél fel, teljesen használhatatlan lesz, még akkor is, ha az adott mozdulat ‘csilliószor többet sebez, mint a többi meglévő. Így a logikus megoldás az lenne, ugye, hogy kombinálod az elemeket: jeget, a tüzet, meg a mérget, hozzáadsz egy kis természet típusú finishert, és már meg is van a ‘mindengyilkos támadás, igaz?
Megint csak hülye vagy! Mert így biztos, hogy valami ellen hatástalan leszel, és gyakorlatilag semmi ellen sem leszel elfogadhatóan hatásos. De aggodalomra semmi ok! Mert van egy dolog, amivel szemben senki sem képes érdemben védekezni, az pedig az IZOM, vagyis hivatalos nevén a physical damage. Nem kell itt lottózni az egyébként valamennyire mutatós, effektes támadásokkal, állítsd be azt, amelyik a legnagyobbat csap izomból, és egyszerűen nem sülhet el semmi balul! Tehát felépítettek egy rendszert, ami elvileg diverz játékmenetet és némi taktikázást eredményezett volna, aztán beleraknak egy elemet, ami az egészet feleslegessé teszi. Gratula. Így elég 1 rohadt gombot nyomkodni, és: ‘üssé paraszt, ‘üssé!
„Hahahaha! Good! Good! Killachine! Destroy! Destroy! Destroy!”
Vannak ezen kívül különleges képességeink is, melyeket eleinte még viccesnek találtam, de aztán kiderült, hogy a kis töltelékszörnyeken kívül nem érdemes őket másokon használni. Nekik ugyanis nincs olyan irgalmatlanul nagy védőpajzsuk, mint a bossoknak, így lehet rájuk sebezni anélkül, hogy 50 körön át ütögetnéd őket sima támadásokkal. Egyedül a buffok érdekesek és hasznosak, melyekkel lerövidíthetjük a felesleges klaviatúrapüfölést, valamint előkészíthetünk egy esetlegesen brutális kivégzőmozdulatot, melyek sikeres kivitelezéséhez több körülménynek is együtt kell állnia, nevezetesen:
-A főellenség pajzsát 0-ra kell csökkenteni.
-Át kell változni HDD mechapillangóvá.
-Kellenek a buffok is.
-El kell valahogy érni, hogy a főellenség ne gyengítsen le minket valamivel.
-És persze nekünk kell következnünk a támadási sorban.
Ha ez a szerencsés csillagkonstelláció egyben van, akkor lényegében nyertünk. Nem olyan nagyon nehéz kivitelezni, már ha sikerül a megfelelő emberedre koncentrálni a főellenség támadásait. Viszont ha csak egy is hibázik a fent felsoroltak közül, akkor jelentősen lecsökken a hatás. Ám a szemfüles gamer rájöhet a következő kiskapura: ha két karakterrel folyamatosan gyors támadást használsz, a harmadik megkötések nélkül spammolhatja a kivégzőmozdulatát minden körben, így darabolva le az izmosabb rémetek. Persze még így is megesik, hogy a program megbüntet valami bakizásért, és bekövetkezik a rettegett GAME OVER.
De nem csak azért. Például előfordul, hogy minden elő van készítve, a támadási sorrendben mi jönnénk, de a rendszer valamiért átugorja a kombóra kiszemelt karakterünket, és elkezdődik egy új kör. Lejött rólunk a buff, a szörny páncélzata részben regenerálódott, és az szükségszerűen közbeszúrt köcsög csapásával lecsökkentette minden értékünket, megmérgezett, leparalizált, és vírussal fertőzött minket, melynek következtében meghalunk, mire ránk kerülne a sor. Kicsit frusztráló, és borítékolható, hogy valami banális hiba be fog csúszni legalább egyszer minden komolyabb harc során.
„Well, just hear me out a bit. Overlord worhip is actually really fun!”
Ha viszont mindezek ellenére sikerül a ex-drive kombó, akkor kapunk egy bejátszást, ahol megalázzuk a szerencsétlen szörnyet. És amikor két karakter kombinálja a kivégzőmozdulatát, az már szinte értelmetlenül pusztító. Mégis, ezek azok a pillanatok, melyek valamennyire is sikerélménnyel kecsegtetnek, de a többi… például egy csomó ideig azt sem tudtam, hogy lehet harc közben gyógyító italokat használni (ami amúgy egy nagy csalás, ha belegondolsz…), mert a menü következő lapjára való átváltást egy nagyon informatív R betűvel jelölték, és az első 10-15 órában fogalmam sem volt, hogy bármilyen funkciója van.
Ugyanígy nem tudtam átváltozni robotlepkévé sem. Emiatt csak még jobban megmutatkozott az amúgy is jelen lévő nehézségbeli ingadozás: eleinte a játék nagyon kemény, szinte lépésenként meg kell állnunk edzeni, bénázni a mellékküldetésekkel és pénzt gyűjteni, de ahogy magunkra szedünk némi szintet, és megkapjuk a jobb támadásokat, nevetségesen könnyen leaprítunk bármit, még a fő-főellenséget is (Fools! That’s not even my final form!). Egyedül a colosseumban található kőkemény bossok jelentenek kihívást, akiket ipari mennyiségű farmolás nélkül lehetetlen falhoz vágni, de arra már tényleg nem pazaroltam időt…
Mindegy, hagyjuk. A harcrendszer elhibázott, repetitív és nagyon hamar unalmassá válik, de legalább a környezet érdekes, változatos, és rengeteg felfedezni valóval kecsegtet, nem? Hát rohadtul nem! A pályák megtervezésére kb. annyi időt fordíthattak a készítők, mint én a Társadalomismeret szigorlatra való felkészülésre. Csak pár fajta térkép van (erdő, gyárbelső, barlang, havas puszta, romok, kanyon + a DLC pályák), de hogy annyira azért ne szúrjon szemet a dolog, képesek voltak szemérmetlen módon újrahasznosítani őket: sokszor két elvileg teljesen más helyszín annyiban különbözik csak egymástól, hogy a már ismert map melyik végére dob le minket kezdésből a program.
„This place seems somewhat familiar.”
Ez eszméletlen nagy lustaság! Azt hitték, hogy nem fogják észrevenni? Hogy lehet így kidobni egy játékot? Úgy értem, mennyi időbe került volna odébb tolni pár fát, átpakolni a köveket, és egy kicsit beljebb nyomogatni a falak textúráit? De most komolyan, lekopott volna a fogzománca valamelyik srácnak az Ideal Factory csapatából, ha KÉT gyárépületet terveznek meg EGY helyett? Tényleg ilyen bonyolult feladat? Annyira sokat kérek? Végső soron az egész nem áll másból, csak egy nagy teremből, egy csarnokból, és pár folyosóból. Az egész alapterülete kb. akkora, mint a egy focipályáé. Egy iskolai focipályáé.
Nem, ezt egyszerűen nem tudom felfogni. Lehet ennél mélyebbre süllyedni? Lehet ennél tiszteletlenebbnek lenni a vásárlóval szemben? Azt képzelték, hogy ha 15 méterrel odébb spawnolnak le ugyan abban a retkes épületben, akkor elhiszem, hogy tényleg más helyen vagyok? Ennyire nem lehetnek gyökerek! Persze, hogy nem, mert még sokkal nagyobb gyökerek ennél!
Ugyanis például az Avenir Storage NO. 3 és a Mechtro Factory pályák, melyek konkrétan kontinensnyi távolságra vannak egymástól, ugyanabba a tetves, büdös, cigány átok sújtotta gyárépületben játszódnak, de még csak azt a minimális, aprócska szívességet sem tették meg nekünk, hogy másik bejáraton küldjenek be minket: ugyan azon az istenverte ajtón át materializálódunk bele ebbe a smucig, spórolós budget világba! Annyira sem vették a fáradtságot, hogy legalább a rozsdás, pixeles Caution! táblát levegyék a bejárat mellett álló funkció nélküli gép mellől! Mellesleg milyen gyár ez már? Teljesen üres, kivéve néhány hordót és pár óriási nyomtatót, melyekbe comb vastagságú jack dugóval kéne csatlakoznia… valaminek, de persze csak rohadnak ott a fű között. Mert ugye egy gyárépület belsejében az első dolog, ami ki fog nőni a döngölt, alacsony felbontású szarnak tűnő betonpadlóból, az a fű! Talán ez inkább valami futurisztikus üvegház!
„SHOCKER!”
Aztán, csak hogy odapottyantsanak egy félig megemésztett kukoricadarabot a fekália gőzölgő halmára, beleraktak a játékba egy nagyon silány, és teljesen felesleges craft rendszert, melyben tárgyakat, új helyszíneket (!), új szörnyeket, és új felszedhető hülyeségeket (minden ilyesmit az igen dekoratív kék kérdőjel jelöl a pályákon) gyárthatunk le tervek alapján, melyeket csak úgy odaadnak nekünk a kedves, karaktereknek csúfolt játéktörténeti utalások, kb. ugyanazzal a szöveggel: „Here is a plan for you, I dont need it…“. Elmagyarázná nekem valaki, miért és hogyan lehet tervek alapján új helyszíneket elkészíteni?
Mert ha fel akarod oldani ezeket a bónuszokat, új farmolási lehetőségeket, akkor még többet kell farmolnod (már ha egyáltalán rá tudsz jönni, hová is kell menned), sokszor bossokon, melyek leterítése önmagában elvesz 10-15 percet az életedből. Az meg mindennek a teteje, hogy a legyártásuk előtt fogalmunk sincs, milyen tulajdonsággal fognak rendelkezni a tárgyak. Volt, hogy fél órát gyűjtögettem az alapanyagokat egy kardhoz, ami, mint kiderült, fele olyan erős sem volt, mint a boltban vásárolt. Amúgy milyen már, hogy összeszeded a nyamvadt matériákat valaminek az összerakásához, legyártod, de ahelyett, hogy megkapnád, meg kell venned a boltban? Mert így működik. Nem kapod ám meg a tárgyat, nem. Csak jogot kapsz arra, hogy megvehesd!
Grindelned kell a továbbjutáshoz is, mert a rohadt karakterek nem fognak pusztán céhes feladatoktól, vagy a történeti küldetések teljesítésétől szintet lépni, így bizonyos időközönként bele fogunk ütközni olyan ellenfelekbe, melyeket egyszerűen nem tudunk a jelenlegi szintünkön legyőzni, megkerülni meg nyilván nem lehet a velük való konfrontációt. Így a HN rákényszerít, hogy 3-5 szinteket húzd a karaktereidet, ha egyáltalán tovább akarsz haladni. Ez már csak azért is fájó, mert elvileg a JRPG-s elemeket elválasztó viusal noveles történeti szegmensekért lennél motivált, hogy egyáltalán folytasd a kalandodat. De az a kis kis lelkesedés, amit a béna sztori nagy nehezen fel tud korbácsolni, egyből lelohad egy ilyen olcsó, mesterséges gátnak ütközve.
„To put it simple, I came from an another dimension.”
Gondolom felesleges mondanom, de mindezektől eltekintve is komoly problémái vannak a játéknak: a grafika elképesztően idejétmúlt, még a 2010-es trendekhez képest is, de ha hozzávesszük, hogy a 2015-ben PC-re kiadott verzió (papíron) átesett egy ráncfelvarráson, akkor nem tudom megérteni, hogy lehet a látványvilág ilyen förtelmes. Egyedül a karakterek néznek ki elfogadhatóan, de ők is csak abból az aljas okból kifolyólag, hogy megbámulhasd az idomaikat egy-egy győzelem utáni pózoláskor (de azért ne tessék örülni, mindegyik szereplőnek csak EGY ilyen póza van!).
Érted, ránézel egy falra, és a fal pixelei visszapislognak rád. Annyira ronda az egész, hogy az vállalhatatlan. Kirohad tőle a szemed az üregéből. El tudom képzelni, hogy PS-en még anno elment, de manapság, egy 19-20 colos monitoron? Én egyszerűen nem mernék kiadni egy ilyen ocsmány programot, mert leolvadna az arcom a szégyentől. Ami az effekteket illeti, ott se jobb a helyzet: már az ütések és varázslatok utáni “textúrafekália csíkok” és retinagyilkos fényrobbanások sem nevezhetőek dekoratívnak, de ha ne adj Isten aktiváljuk valamelyik karakter badass(nek) szánt végső támadását, akkor valami olyan vizuális élményben lehet részünk, amitől jó eséllyel agykárosodást kaphatunk. Ja, és a dámadások nincsenek összhangban az általuk kiváltott effekttel. A farkaspengés csaj vízszintesen csap a fegyverével, és átlós piros nyomvonalat kapunk. Ugyanígy, ha a lándzsás elf szúr egyet a hatalmas bökőjével, akkor kör alakú minirobbanás keletkezik. És persze mindegyik esetben a becsapódási ponttól fél méterre jobbra…
A játék eredeti japán és angol szinkronnal is játszható. Apró piros pont, viszont mondanom sem kell, hogy minden magára valamit adó gamer az eredeti nyelvet részesíti előnyben. Ez presztízskérdés, rég nem arról szól, hogy érted-e az elhangzottakat, vagy sem. Ha már hangok: talán szőrszálhasogatás ezután a részletekbe menő ócsárolás után ilyesmibe is belekötnöm, de marhára kevés fajta BGM van a játékban: 2 harci zene (egy a sima ellenfeleknél, egy pedig a bossoknál), aztán van a visual noveles átvezetőknek kb. 3 fajta soundtrackje, és ugye a világtérkép állandó dallama. Ezek nagyjából 1 perc hosszú számokat jelent, melyek simán csak ismétlődnek a végtelenségig, de olyan gusztustalanul átvezetés mentesen, hogy szinte hallod, ahogy a zenelejátszó alprogram megfordítja a virtuális kazettát a virtuális magnóban.
„Iffy, what should we do with it? I can crush it in slow-mo if you’d like.”
Már egy közepes hosszúságú harc alatt is rohadt unalmassá fog válni emiatt, de mikor komolyabb főellenségeket próbálsz leaprítani, egyenesen idegtépő lesz. Nem értem, miért nem lehetett egy kicsit több figyelmet fordítani erre. Persze ez igazságtalan lenne a többi elhanyagolt és elbaltázott dologgal szemben, ha pont ez lenne rendben, de mindegy. Amit nem tudok hová tenni, az a Gamindistri beépített múzeuma, ahol meghallgathatod a már meghallgatott zenéket (elvileg sok van, de ahogy néztem belevették azokat a számokat is, melyek egy adott jelenet alatt szólaltak meg…), megnézegetheted azt a nagyon kevés animált képet, hátteret, és túlméretezett grafikát, melyet az előrehaladásod alatt feloldhatsz.
Ezt a funkciót általában a programok külső menüjéből lehet elérni, pont azért, mert kiragad a játék hangulatából. Hogy is hihetnénk, hogy létezik egy múzeum, ahol azt kiállítási tárgy az a jelenet, mikor Compa bekötözi Neptune nemlétező sebeit? A város lakói ezt nézegetik? Mekkora perverz dolog már ez!
De ne legyünk szemetek. Igyekezzünk pozitívabban gondolkodni! Mosolyogj a világra, és az visszamosolyog rád! Legyél kedves a rossz dolgokkal, és akkor jóvá változnak! Na, ennek a tinilányos logikának a mentén elindulva nézzük, találunk e valami dicséretre méltót a Hyperdimension Neptuniában! ……………………….nos. Hát, Neptune normál loli alakja elég aranyos. Örültem, hogy ő a főszereplő, és nem bármelyik másik karakter, mert bár sötét, mint a Titanic nemlétező feketedoboza, mégis szerethető a pozitivizmusa és a néhány sikerültebb gegje miatt. Érdekes módon az ő szájába adott utalások fantáziadúsak. Humoros tud lenni, amikor kibeszél az adott szituációból, és a játékoshoz szól. Talán Noire, az első istennő-boss és a bipoláris Blanc szerethető még, de valószínűleg csak azért mondom ezt, mert a fekete haj és a tsundere archetípus a zsánerem. Mindegy.
Viccet félretéve, a korrektség jegyében azt is meg kell emlékezni a poénokról. Nem a béna utalásokról, hanem a valódi, humoros pillanatokról. Nem átütőek, de legalább kellően ötletesek. Olyan hülyeségekről beszélek, mint például, hogy minden istennő szemüveget vett fel, hogy elrejtsék a valódi kilétüket, csak nekik nem jött be olyan jól, mint Clark Kentnek. Vagy ott van az a két testvér, akik kifinomult, tiszteletteljes japánsággal ajnározták a nagy melleket… helyenként a Hyperdimension Neptunia annyira idióta, pihent agyú, mégis jól elővezetett és csavaros humorral bombázza a nevetőizmainkat, hogy azt már nem lehet kibírni röhögés nélkül. Az én szememben ha valami, hát ez mentette meg a játékot a totális bukástól.
„What? Then… you’re… a fellow amnesiac?”
De más pozitívum így hirtelen nem jut az eszembe (szerk.: vártam 3 órát, és még mindig semmi…). Szóval azt hiszem, végeztünk. A végeredmény lesújtó. Ennyire rossz, nem kis költségvetésből készített játékkal már évek óta nem találkoztam. Szinte minden elemében silány és elhibázott, de olyan mértékben, hogy azok közül egy is elég lenne egy amúgy jó program tönkretételéhez. És képesek 30 dollárárt árulni a Steamen. Nem tudom, mit mondhatnék még. Oh, igen! Két folytatását is kiadták PC-re, legnagyobb örömömre. Amúgy kb. 10 része van, szóval az elkövetkezendő 20-30 évre le leszek foglalva! Illetve le lennék, ha ismét bizalmat szavaznék ennek a brandnek. Nos, nem fog megtörténni…
- Kitahito