logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2015/07/18 / Szerző: Kitahito

Dead Synchronicity I.

Egy új kalandjáték trilógia első darabját vesszük ma górcső alá. Van itt minden, ami szemnek, szájnak, és képzeletnek ingere: poszt-apokaliptikus környezet, amnézia, rejtélyes vírus, téridő anomáliák. Mi más kellhet még a szórakozáshoz? Nos, úgy látszik sok minden.

Dead Synchronicity 0

Szóval, foglalkozzunk egy kicsit a 2015 áprilisában piacra dobott Dead Synchronicity c. játékkal, mely a Fictiorama Studios munkája nyomán és a német Daedalic Entertainment kiadó (Torchlight II, Tales of Monkey Island, Machinarium) és fejlesztő (Deponia, A New Beginning, The Whispering Wood) gondozásában látott napvilágot. Az előbbi címek alapján talán nem túl meglepő, hogy point and click kalandjátékról beszélünk, méghozzá egy trilógia első részéről. Lássuk tehát, hogyan sikerült!

Kezdjük talán a történettel. Nem lesz hosszú, ugyanis nagyon kevés dolog derül ki ebből az epizódból, és bűn lenne még ezt a kevéske tartalmat is felfedni. Az alapokra azért kitérhetek. Mindennemű bevezető nélkül elkezdünk egy rejtélyes hanggal beszélgetni a sötétben, de mielőtt bármi lényegeset el tudna nekünk mondani, felébredünk egy viharvert lakókocsiban. A karakterünk épp olyan tanácstalan, mint mi magunk, de szerencsére jön a megmentőnk, és vázolja a helyzetet: X idővel ezelőtt az általunk ismert világ összeomlott, mikor is egy “hasadék” nyílt az égen, és ezt követően valamiféle ködös kataklizma söpört végig a bolygón, és egy Mad Max-szerű disztópiává változtatva azt.

„What will you do when time dissolves itself?”

A Nagy Hullám (mert így nevezik) eredményeképp sokan elvesztették az emlékezetüket (akárcsak mi) vagy megbolondultak, de felütötte a fejét egy új, ismeretlen eredetű kórság is, mely úgy tűnik nem érdemelt saját nevet, viszont akik elkapják, azokat Dissolvedeknek nevezik, finoman utalva arra, hogy rövid időn belül szörnyű kínhalált fognak halni, ahogy a testük folyékony halmazállapotúvá oldódik. Azt persze nem lehet tudni, hogy a ragály milyen úton terjed, így mindenki paranoiás. Momentán egy koncentr… úgy értem menekült táborban tartózkodunk, ahová a Nagy Hullám után a városból kiözönlő embereket terelték, csak hát nem akarják őket kiengedni, ugye. Az ő érdekükben. Aki mégis ki akarna menni szerencsét próbálni, vagy valami rossz fát tesz a tűzre, azt a Szégyenfalnak nevezett romnál egyszerűen tarkón lövik a katonák.

A tábor, ahol élünk…

Tehát nem valami rózsás a helyzet. Hősünk, Michael (ennyit azért sikerül összekaparnunk) kicsit tanácstalan lesz, hogy mitévő legyen, de egyből beüt a quest: vissza kell szereznünk az emlékeinket! Ami nyilván fontos, és később ki is derül, hogy valóban szükséges, de akkor és ott nem hinném, hogy a legsürgetőbbteendő. Mindegy. Megmentőnk (már nem emlékszek a nevére, talán Atkinson, de teljesen lényegtelen: szemüveges, középkorú hivatalnok-forma fazon…) tájékoztat minket, hogy ő bizony annak idején a kormánynak dolgozott, és megvannak az összeköttetései, hogy lenyomoztasson minket, így fair trade alapon megígérteti velünk, hogy cserébe az infókért elmegyünk a közeli városba, beszivárgunk egy szigorúan őrzött gyógyszerraktár/laborba, és ellopunk egy adagnyi (valószínűleg nem is létező) vakcinát a fiának, aki egyébként a szomszéd szobában készül húslévé redukálódni. Így hát megkezdődik a nagy kaland, melynek keretében először is ki kell jutnunk a haláltáborból. Ami így utólag visszatekintve természetesen nevetségesen könnyű, pláne azzal összehasonlítva, hogy milyen idegesítően nehéz például egy rohadt babaágyat összetákolni a szellemi fogyatékos prostituált-csajnak (nem akarod tudni…).

Azt hiszem elég lesz ennyi, elvégre a felütéssel már lehet kezdeni valamit. Nos, a játék hangulata nagyon el van találva. A zene depresszív, a képi világ nyomasztó, a random “időtorzulások” pedig még baljóslatúbbá teszik az egész helyzetet. Komolyan, emelem a nemlétező kalapomat a grafikusok és látványdesignerek előtt, mert a Dead Synchronicity tényleg nagyon jól néz ki. A karakterek külseje kicsit… különleges, de hamar meg lehet szokni. Kivéve a főszereplőt, aki úgy néz ki, mintha a fiatal Salvador Dali-t keresztezték volna az idős Charles Bronsonnal, és indokolatlanul hosszú karokat adtak volna neki. Nem baj, ezen túl kell lépni. Szép lassan megismerjük magunk körül a világot, ami őszintén szólva látványra sokkal érdekesebb, mint tartalomra. Bár lehet, hogy tartalomra is érdekes lenne, ha a készítők beavatnának minket… bármibe is. Egész végig ez volt a problémám: csak a felszínét kapargatjuk az eseményeknek, fogalmunk sincs semmiről, sőt, igazából senkinek sincs fogalma semmiről. Ami életszerű, de akkor is zavaró. Ezt valószínűleg a készítők is hasonlóképp gondolták, mert a játék utolsó 10 percében igyekeznek bepótolni az elmaradást, és egy 7-8 percig tartó monológgal az aktuális ‘okosember ránk zúdítja az összes lehetséges információt.

„Of course I understand. Thanks for the words of wisdom.”

Sőt, még annál is többet, ugyanis találgatásokba bocsátkozik, elméleteket gyárt, és összességében bár ne tette volna. Az utolsó jelenet egy hatalmas cliffhanger akart lenni ezzel a sok revelációval, de a végeredmény… súlytalan. Lényegében az egész játék alatt egy helyben toporogtunk (aki végigvitte, az érti, hogy mire akarok utalni ezzel…), felesleges köröket futottunk, és a fináléra elértünk arra a pontra, amely semmivel sincs előrébb, mint ahol a kezdet kezdetén álltunk. Persze ez egy másik fajta utazás, és értem én, hogy a karakterfejlődéssel mozdulunk előre, de basszus! Az nem tekinthető valódi karakterfejlődésnek, hogy emberünk visszaszerzi az emlékeit! …na jó, ez így nem működik. Aki nem akar spoilereket, az ugorjon át néhány bekezdést.

Talán azt az utolsó peyote kaktuszt nem kellett volna elrágcsálni…

Tehát, a lényeg: fotósok vagyunk (illetve voltunk) egy lapnál, és a játék végén találkozunk a főszerkesztő barátunkkal, visszaszerezzük a halott feleségétől a szükséges adatokat, felhajtunk egy áramfejlesztőt, hogy be tudja izzítani a laptopját, így a végén összeáll neki a kép, és megtudjuk, hogy:
(tessék ideképzelni Morgan Freeman hangját) A világmindenség törvényei összeomlanak, az idő természete megváltozik, és minden esemény, ami eddig megtörtént, most történik vagy történni fog, egyetlen időpillanatba sűrűsödik, és minden egyszerre következik be. Ez az úgynevezett Dead Synchronicity Point.

Természetesen ezt az emberi test nem bírja ki, így egy tócsányi húslevessé változik. Viszont! We still have hope! Mert amikor az idősíkok összecsúsznak és minden elkezd nagyon gyorsan és nagyon zavarosan történni, na akkor majd nyílni fog egy ajtó ennek az egésznek a közepébe (?), ahol visszautazhatunk a múltba, és megakadályozhatjuk azt, ami kiváltja az egész folyamatot, meg nem történtté téve mindent, amit eddig csináltunk. Na, ez nem következik be. A játék alatt folyamatosan látunk képeket a múltból, de a jövőből is (akárcsak a Dissolvedek), így amikor ‘alegevégén kiderül, hogy mi is fertőzöttek vagyunk, és fel fogunk oldódni (hatalmas csavar), akkor mindent megértünk és átkerülünk egy (kb…) túlvilági síkra, ahol találkozunk a feleségünkkel. THE END!

„Talk to the dead? My God, the stress and fatigue have destroyed this man’s nerves.”

…Mi van? Ajtó? Idősíkok? Időutazás? Underground Highways? Az egész nem áll össze. Jó, lesz még két epizód (amik még így 5 évvel később sem készültek el), de azért egy kicsit szemétségnek érzem, hogy a játék abszolúte nem jutalmaz a 7 órán át tartó szopatásért, hanem a képembe vág egy csomó random információt, aztán kilép a menübe. Mert tényleg nem volt értelme végigszenvednünk magunkat mindenen, ha kiderül, hogy semmilyen hatással nem voltunk a történésekre, sőt, már minden megtörtént (Megtörténik? Meg fog történni? Most?) pont úgy, ahogy mi végigcsináltuk. Abba már bele se megyek, hogy mennyi de mennyi logikátlanság van ebben az egész teóriában, miért kivitelezhetetlen, miért fájdalmasan öncélú és mennyire nagy parasztvakítás. És hülyének néz, érted. A játék úgy csinál, mintha annyira tudományos és mély lenne, aztán amikor meg kéne magyarázni valamit, akkor az összes megmagyarázandó dolgot félredobja, és elkezd hosszasan, szájbarágósan értekezni a kauzalitásról és és az eseményláncolat felbomlásáról, mintha legalább egy fogyatékos óvodások lennénk.

The Rever-end.

Képzeld el, hogy az események… fényképek (mert ugye fotósok vagyunk, tehát mindent csak ilyen kontextusba ágyazva tudunk megérteni.). Megszületsz, egy fénykép. Iskolába mész, újabb fénykép, Megházasodsz, gyereked lesz, meghalsz. Mindegyik szépen egymás után. Na most képzeld el, hogy egy kártyaosztó fogja ezeket a képeket, és egy halomba helyezi őket az az asztal közepén. Akkor nem lenne kronológiai sorrend. Múlt, jelen, jövő. Minden esemény egy adott pillanatban történne.“…stb. És utána nagyjából vége is van a játéknak. Letaglózva kéne éreznem magam a készítők zsenialitásától, és értetlenül pislognom, míg szép lassan megértem a látottakat? WOWOMGWTF?! Nem. Csak hiányérzet és csalódottság marad, amiért egy ígéretes történetet elrontanak a rossz történetvezetéssel, felesleges misztifikálással és azzal, hogy túl sokat akarnak. Értem én, hogy ez a Fictiorama Studios első produktuma, de komolyan nem volt egy értelmes ember a társaságban, aki megkopogtassa a többiek fejét, hogy: Hé srácok, talán egy kicsit visszább kéne vennünk, nem? És nem volt. Valószínűleg annyira ökölbe szorult a gyomruk az igyekezettől, hogy eleget tegyenek a Kickstarteres támogatók elvárásainak, hogy észre sem vették, milyen ügyesen tökön tudták ezzel rúgni magukat.

Szóval… khm. Igen. Hagyjuk a poéngyilkosságot. M. Night Shyamalan forogna a sírjában, pedig még meg sem halt. Menjünk inkább tovább. Azért sajnálom nagyon ezt a játékot, mert igazán jól nézett ki, tartalmasnak tűnt, és egy darabig tényleg elhitette velem, hogy érdemes vele foglalkozni. Persze tele volt idegesítőbbnél idegesítőbb feladványokkal, ahol a logika még csak köszönőviszonyban sem volt a történtekkel, de ennek ellenére élvezetes volt megoldani őket (megoldani, és nem szarozni velük, ha érthető az árnyalatnyi különbség…). A karakterek szinkronhangja első osztályú, a párbeszédek jól meg voltak írva. Piros pont. Ami a történetet illeti, ez a harmad nem volt rendesen felépítve, túl hosszúra nyúlt ahhoz képest, hogy mennyire nem csináltunk semmi értelmeset. De most komolyan, kapunk egy relatíve érdekes környezetet, és arra kell fecsérelnünk az időnket, hogy össze-vissza futkossunk egy deszkáért vagy pár darab üvegcserépért egy olyan világban, ahol mindent törött üvegek és romok borítanak.

This place seems lovely.

Az egész játék (eltekintve attól a 2-3 átvezetővideótól) egy hatalmas üresjárat, egészen a befejezésig, ahol meg ránk zúdítanak mindent. Legszívesebben átrohannánk mindenen, csak hogy végre elérjünk az érdekes részhez, és ezt érzed lényegében az egész játékidő alatt. Az ilyesmi megöli a hangulatot is. És továbbmegyek: rendben, ne legyen a program túl könnyű, de mutasson valami logikus irányvonalat, amin végig lehet haladni. Itt nem volt érdemi vezérvonal, csak rohangálunk körbe-körbe, és reménykedünk, hogy majdcsak történik valami. Viszont kapunk számos “találd meg a két pixel nagyságú felszedhető apróságot a továbbjutáshoz”-szimulátort és “kombinálj két teljesen összeférhetetlen tárgyat”-feladványt. Rendkívül élvezetesek, mondhatom. Egy idő után már meg sem ütköztem azon, hogy a letört fogdarabunkkal kell megjavítani a fényképezőgépünket, de például a fúróval nem lehet átfúrni egy fémlemezt. Seems legit, right?

„You learn fast, rat. That’s a good thing.”

Senki sem vágyik ilyen feladványokra. Egy kalandjátéknak két lábon kell állnia: az egyik az okos, szórakoztató, de kihívásokkal kecsegtető játékmenet, a másik pedig az izgalmas és magával ragadó történet, ami a továbbhaladásra ösztönöz. Itt mind a kettő gyengécske volt, és egyedül csak a látványvilág és a ködösítés támogatta meg őket annyira, hogy ne húzzam le a programot a sárga földig. Na meg a beígért folytatások. Mert lehet, hogy a végén majd a három epizód kiad valami tényleg tetszetőset, de ez még nem fogja megmenteni az első részt a gyermekbetegségeitől. Kíváncsian várom a második részt, de azért nem fogok az elsők között állni a Steam virtuális pénztárának még virtuálisabb sorában, mikor végül kijön. Szóval összegezve: a Dead Synchronicity tűrhető kalandjáték, de a saját maga által felkorbácsolt elvárásoknak képtelen megfelelni…

4 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Előző kritika:

Kis nyuggerhatá...

Következő kritika:

…vájd ki ...

Még több Játékkritika