logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2017/03/09 / Szerző: Kitahito

Berserk and the Band of the Hawk

„Behold the fierce blend of Warriors and Berserk!" - írják a játék Steam oldalán, és az embernek megdobban a szíve örömében. Mármint az utóbbi láttán. Kellemes, nosztalgikus érzés önti el, amikor visszagondol Guts évtizedeken át tartó kalandjaira, aki az akarat megtestesüléseként vívja szélmalomharcát a végzet ellen. Reménnyel telve kattintunk a vásárlás gombra, telepítünk, és belekezdünk a történetbe... majd jön a felismerés: a Berserk teteme is csak egy lépcsőfok a kastély felé vezető úton.

Berserk and the Band of the Hawk 0

Nos. Végre eljött a nap, amire kétségtelenül mindannyian epekedve vártunk: PC-s portot kapott az Omega Force (Dynasty Warriors) által fejlesztett, és 2016 októberében megjelent PS4 exkluzív Berserk and the Band of the Hawk c. hack n’ slash játék! Oly sok évnyi nélkülözés után végre folytatást kapott a Berserk anime (hogy milyet, az más lapra tartozik…), most pedig kezünk közé kaparinthatjuk a programot, mely Guts kalandjait a maga teljességében öleli fel! Örülünk, Vincent? Illene, hiszen elnézve a nagy játékkritikával foglalkozó portálok értékeléseit, egy kifejezetten jól sikerült darabbal van dolgunk: Telegraph: 4/5, Destructoid: 8/10, Hardcore Gamer: 9/10, Famitsu: 35/40, Steam: 9/10. Ebből is nagyszerűen látszik, hogy az ilyen oldalak mennyire szégyentelenül távol állnak az objektivitástól. Anélkül, hogy magamat az elfogulatlanság bálványképévé nemesíteném, azért jelzem: nekem senki sem fizet azért, hogy leírjam a meglátásaimat, így a pártatlanságomnak legfeljebb csak a saját előítéletességem és korlátoltságom vethet gáncsot. Valamennyire lehet adni a szavamra. Szóval, mielőtt rohannánk a boltba megvenni ezt a gyöngyszemet, szabadjon mindjárt az elején leszögeznem: a Berserk and the Band of the Hawk túlzás nélkül minden idők egyik legrosszabb hack n’ slash játéka! Olyan vérlázítóan pocsék lett, hogy egyszerűen végig KELLETT vinnem, mazochista mód ízlelgetve minden ostobaságát, hogy aztán lepárolva magamban a gyötrelem, unalom és hitetlenkedés kínkeserves órái alatt bennem felgyűlt matériát, és végül megírjam ezt a kritikát, hogy lángoló felkiáltójelként ragyogjon nektek a horizonton.

Magasra gerjesztették az elvárásainkat…

Kezdjük talán a pozitívumokkal, úgysincs belőlük sok! Történetünk hűen követi végig a manga eseményláncolatát, természetesen elsősorban a főszereplőre, Gutsra koncentrálva. Egy olyan képregényről beszélünk, ami már 1986 (!) óta fut, és jelenleg a 347. fejezetnél tart, úgyhogy ez igen nagy dolog. Az sem lebecsülendő, hogy a játék nagyjából két órányi videóanyagot tartalmaz a 2012 és 2013 között megjelent 3 részes remake animációs filmből, tehát sok, hosszú és tartalmas átvezető videóra kell számítani. Nem tudom eldönteni, hogy ezzel a készítők tisztelegni akartak-e az anime előtt, vagy egyszerűen csak szemérmetlenül lusták voltak, és nem kívántak leanimálni ennyi akciójelenetet meg párbeszédet, úgyhogy szimplán csak kiollózták a filmek legjobb részeit, de ha tippelnem kéne, akkor minden bizonnyal az utóbbi mellett tenném le a voksom. Bárhogy is legyen, a végeredmény kifejezetten áldásos, hiszen így kevesebbet kell a helyenként szembántóan ocsmány mimikájú animált karaktereket néznünk, ahogy merev tagokkal, arcukra fagyott vicsorral merednek a kamerába, ott vannak cserébe az egyébként kifejezetten szépen megrajzolt animációs filmekből átemelt jelenetek. Nem elég, hogy így legalább kapunk valamennyi betekintést a karakterek amúgy tragikusan alulreprezentált lelkivilágába, de az ujjainkat is pihentethetjük kicsit a monoton gombcsapkodások között, ami igencsak kedvező, ugyanis ó ATYÁM! Bizony rohadt sokat kell majd püfölni azt a két-három billentyűt, szóval jobb, ha felkészülünk!

Na de ne szaladjunk ennyire előre, inkább tegyünk egy gyors, némiképp spoileres történeti kitekintőt! A Berserk egy középkori fantasy világban játszódik, melyet emberek, valamint tündérek, varázslók, gonosz démonok és mindenféle borzalmas rémségek népesítenek be, de ez utóbbiakról még nem sokat tudunk, és nem is fogunk tudni egy jó darabig. Az viszont ismeretes, hogy két nagy birodalom, Midland és Chuder már száz éve háborúzik egymással. Ezt az elhúzódó konfrontációt a nagyon fantáziadús Száz éves háború névvel illetik, amin problémázhatnék, de gondolom mikor emberek tömegei gyilkolják halomra egymást kardokkal és lándzsákkal, akkor nem annyira megy a brainstorming.

„It was much too big to be called a sword. Massive, thick, heavy, and far too rough. Indeed, it was like a heap of raw iron.”

Mint azt egy magára valamit is adó száz éves háborútól elvárhatjuk, ez sem halad semerre: a várak modern ostromgépek hiányában szinte bevehetetlenek, így ritkán cserélnek gazdát, viszont mindig pumpálni kell a darálóba a katonákat, már csak presztízsből is. Nagy hadvezérek tűnnek fel és tűnnek el nyomtalanul, frontvonalak tolódnak erre vagy arra pár kőhajításnyit, de igazából nem változik semmi. Ebben a korban él Guts, a fiatal harcos, akit egy “enyhén” erőszakos, levitézlett martalóc, Gambino nevelt fel és tanított meg az élet, valamint a kardforgatás fontosabb dolgaira. Nem egy idilli gyermekkor, de legalább nem akarta senki megölni, megerőszakolni vagy prostiu… na igen. A lényeg, hogy Guts leszúrja a nevelőapját, és onnantól kezdve már zsoldosként tengeti napjait.

…és végül ezt a mocskot kaptuk.

Szóval kezdetben hősünk egy ilyen egyik napról a másikra élő zsoldos. Nincs igazi célja, nincsenek különösebb motivációi, igazából embrió stádiuma annak a komplex és rétegelt karakternek, amivé később fejlődni fog, és amiből szinte semmit sem láthatunk, mivel ez a játék egy lusta, gőzölgő kupac fekália. Guts ormótlan kétkezes kardját lóbálva vág rendet az ellenség sorai között, úgy küzd, hogy képes mindent feláldozni a győzelemért, és ezzel felkelti Griffith, az ambiciózus zsoldosvezér érdeklődését, olyannyira, hogy kissé sajátságos módon be is sorozza őt a saját víg kompániájába, mely a Band of the Hawk nevet viseli. Griffith egy fiatal, törtető stratéga géniusz, akit ráadásul még a “sors” is a kegyeibe fogadott. Sikert sikerre halmoz, egyre nagyobb dicsőséget szerez magának és csapatának, miközben Midland oldalán harcolnak, és végül a híre a királyhoz is eljut, aki néhány igazán példátlan győzelem után kész Griffithet és alvezéreit nemesi rangba emelni. Úgy néz ki minden jól megy, telnek és múlnak az évek, Guts is megtalálja a helyét a csapatban, beleszeret a Griffithet rajongásig imádó Cascába, alvezéri rangot vív ki magának, az alárendeltjei kedvelik és megbíznak benne. Ám sajnos hősünknek rá kell ébrednie arra a nyilvánvaló tényre, hogy míg ő (enyhén homoerotikus mellékzöngékkel) barátként tekint Griffithre, addig az csak eszközt lát benne, amit a saját céljai elérésére felhasználhat. Értékes, és pótolhatatlan eszközt, de mégis csak egy eszközt. Persze itt is bejátszik egy kis meleg bajtársi vonzalom, de Griffith a személyes érzéseit is alárendeli az álmának, hogy megalapíthassa a saját királyságát. Ez okozza azt a törést, mely később az egész csapat széthullásához vezet: Guts egy párbajban legyőzi Griffithet, visszanyeri a szabadságát és távozik, ami miatt a bölcs vezír… nos, kicsit összezuhan, és elköveti azt a hülyeséget, hogy lefekteti a hercegnőt, akit egyébként az apja szemelt ki magának (van itt minden, mi szemnek és gyóntatószéknek ingere…).

„Revenge… War… Maybe that’s enough reason. I’m all alone, I think. For now. And within me is the black berserker rage… And only that… Will keep me on my feet.”

A dolog természetesen igen hamar kitudódik, Griffithet elkapják, bebörtönzik, rettenetesen megkínozzák, a csapatát pedig tőrbe csalják és jórészt lemészárolják, melynek következtében a túlélők bujkálni kényszerülnek. Így telik el egy év. Ezalatt Guts, mint minden okulni vágyó szellem, felmegy a hegyre, hogy a tengerszinttől való eltávolodás aszketizmus magányában rátaláljon a saját céljára, és persze erősebbé váljon. Válaszokat nem nagyon talál, viszont rájön, hogy ha már úgyis annyira szeret harcolni és embereket ölni, akkor akár lehetne ez az életcélja. Mármint, a túlélésért folytatott harc, ami egy pár fokkal civilizáltabban hangzik, mint a gyilkolás. Elveiben megnemesülve folytatja útját, mikor is belefut a Band of the Hawk (egyszerűen nem visz rá a lélek, hogy a Héják Bandájának hívjam őket…) maradékába. Miután röviden ismertetik vele az elmúlt időszak tragikus eseményeit, elmennek kiszabadítani a vezérüket, akit időközben olyannyira leamortizáltak a kínzókamrában, hogy gyakorlatilag 24 órás felügyeletre szorul.

„…fused together with the dark and gruesome atmosphere of the world of Berserk”

Azt hihetnénk, hogy innentől kezdve a történet nem fog másról szólni, mint Griffith pelenkázásáról, de itt kerül előtérbe a sztori által rendre fellibbentett, de szándékosan homályban tartott Behelit, melyről én szintén szándékosan nem tettem eddig említést. A Behelit egy vérvörös, tojás alakú amulett, amit Griffith még gyerekkorában kapott egy vak jóstól, és azóta is a nyakában hord. Anélkül, hogy jobban belemennénk a Berserk mitológiájába, elég annyit tudnunk, hogy ennek a tojásnak a birtokosa nagyon szerencsés lesz, és teljesül egy kívánsága, de cserébe fel kell áldoznia valamit. Nos, Griffith a börtönben elveszíti a Behelitet, de nem sokkal a szabadulása után a szent szükségszerűség miatt visszakerül hozzá. Ekkor következik be a történet fordulópontja, a napfogyatkozás.

Ez a nagyjából fél órás szegmens tetőzi be a klasszikus anime sorozatot, valamint az abból készült animációs filmtrilógiát is. Hőseink bekerülnek egy eltorzult, groteszk árnyékvilágba, amit amorf lények népesítenek be. Négy wannabe démonistenség is megjelenik, és felajánlják Griffithnek, hogy a Behelit erejét felhasználva ő lehet az ötödik közülük, persze ehhez el kell árulnia az alárendeltjei bizalmát, és fel kell áldoznia mindannyijukat, hogy az összegyűlt démonok élve felfalják őket. Emberünk némi habozás után beleegyezik, és megkezdődik a mészárlás. Guts a gigászi akaraterejének köszönhetően kihúzza addig, hogy végignézze, ahogy a társait felzabálják, és a fekete démonsólyommá megistenült Griffith megerőszakolja Cascát. Ebbe a látszólag reménytelen helyzetbe robban be ex machinaként egy csontváz lovas, aki megmenti Gutst és Cascát, vagy legalábbis ami megmaradt belőlük: hősünk elveszíti a kardját, a bal karját és a jobb szemét, Casca pedig az elszenvedett traumától egy gagyogó/nyáladzó zöldség szintjére zuhan vissza, és ott is marad. Így tehát lezárult az aranykor (vagyis a történet jól ismertebbik része), és megkezdődik Guts magánháborúja, hogy bosszút álljon a démonokon minden vélt vagy valós sérelemért, és mivel a démonok általában gonoszak, embereket esznek, így ennyi rasszizmust még elnézünk neki. A már említett hegyre visszatérve hősünk egy Godo nevű kovácsnál lel menedéket, aki készít neki új kardot, páncélt, és kap egy kezdetleges mechanikus műkezet is, mely ágyúvá alakítható. Miután felgyógyul annyira, hogy útnak indulhasson, nos… útnak indul, fogyatékos szerelmét a kovács és a lánya gondjaira bízza, míg ő elmegy, és két éven át öli a szörnyeket szerte a világban. Mikor visszajön, sajnos kiderül, hogy Casca eltűnt, így ismét kénytelen útra kelni, ezúttal azért, hogy megkeresse őt.

„The sorrow in the furthest reaches of one’s memory… The sorrow just beyond one’s memory… Which is more heartbreaking?”

Ezen a ponton úgy voltam vele, hogy kár lenne lespoilereznem magamnak az elkövetkezendő eseményeket, így előbb megnéztem a 2016-os animét, csak azután folytattam a játékot. Talán azért, mert a sorozat amúgy is teljesen CGI volt, vagy mert nem sikerült licencelni az anyagot, mindenesetre innentől kezdve már nem kapunk videóbetéteket. Viszont ha azt képzeljük, ez okot ad arra, hogy a készítők elkezdjenek a titulusukhoz méltó módon viselkedni, és csinálnak valamit helyettük, akkor tévedünk: továbbra is ugyanazokat a merev, vacak arcmimikájú, kínosan rövid átvezetőket kapjuk, mint amikkel eddig is próbálták kiszúrni a szemünket, természetesen sikertelenül, de ez addig nem volt fájó, amíg tartalompótlékként megtámogatták őket az anime filmekből kiollózott jelenetekkel. Viszont nekem, aki nem éreztem késztetést arra, hogy 20 évnyi mangát végigolvassak a sztori folytatásának megismeréséért, még ez az olcsó szemét is tudott annyi élvezetet nyújtani, hogy kénytelen-kelletlen, de tovább haladjak a játékkal. Természetesen ez óriási hiba volt.

A régi szép időkben tudták, hogy kell bánni a menekültekkel!

Szóval Guts kap egy tippet a mutáns démonembrió gyerekétől (ez igényelne némi magyarázatot, igaz?), hogy merre találja Cascát, így hát felkeresi a legközelebbi egyházi citadellát, ahol a keresz… mármint a Holy See tagjai előszeretettel égetnek el eretnekeknek és boszorkányoknak kikiáltott menekülteket, akik étel és némi védelem reményében rajzanak oda. Az inkvizíció legszebb napjai köszönnek vissza itt, és azok számára, akik nosztalgiával gondolnak vissza azokra az időkre, amikor egy bemondás alapján le lehetett tépni nők melleit izzó kampókkal, igen gazdag audiovizuális táplálékra találhatnak az elborult perverzióikhoz. A játék sikerrel érte el, hogy végre motiváltan csapkodjam a támadás gombot, ezúttal nem tucatdémonokat, hanem vallási fanatikus pszichopatákat mészárolva halomra. Az első idióta, akivel találkozunk Farnese, a puhány nemesi ivadékokból verbuvált lovagok tsundere kapitánya. A lány egyrészt vállalhatatlanul fanatikus, másrészt teljesen alkalmatlan a vezetésre, de legalább aranyos és csinos. Miután elfogja hősünket, egy kicsit véresre veri ostorral, ketrecbe zárja, hogy majd az inkvizíció elé viszi, és jól elégeti máglyán. Ja, persze. Guts természetesen fél perc alatt kiszabadul, szétveri a lovagok bázisát, túszul ejti Farneset, és elviszi démonra vadászni, aki így ráébred, hogy a világ nem olyan csillámpóniság, mint korábban gondolta. Nem elég ártatlanokat élve elégetni Isten dicsőségére ahhoz, hogy jó ember legyél. This shit changes yo world, bitch! Így megy ez. Feltűnik még Serpico, Farnese jobbkeze, egy Isidro nevű comedic relief ‘hülyegyerek, Puck, a szintén comedic relief(nek szánt, de valójában csak rohadt idegesítő) tündérke is. Mindannyian fontos szereplők lesznek majd, már ha eltekintünk attól, hogy gyakorlatilag semmilyen szerepük sincs. Szóval Guts eléri a St. Albion kolostor/erőd/várost, vagy ötször majdnem megmenti Cascát, akit persze a Mozgus nevű pszichopata főinkvizítor kinéz magának, hogy megkínozza és elégesse, mint boszorkányt, tehát nincs mit tenni, Guts egyedül megostromolja a kolostor erődöt, hogy megtalálja a szerelmét.

„How delightful. It might move me to tears. Love, hate, pain, pleasure, life, death. All of it here to enjoy, right before our very eyes!”

Közben megkezdődik egy újabb napfogyatkozás, ezúttal azért, hogy Griffith leszülethessen erre a világra, és megkezdhesse áldásos birodalomépítő tevékenységét a démonok által szétzilált kontinensen. Sok minden történik egyszerre, a dolog kicsit zagyva, de Gutsot nem olyan fából faragták, hogy túl sokat szarozna a részleteken, tehát széjjelvág mindenkit, aki az útjába kerül, legyen az démoni zselégömb, démon, angyal, vagy paplovag. Rövidesen megtörténik az, aminek a dramaturgia szabályai szerint meg kell történnie: Guts szembekerül Mozgussal, aki először angyallá (that’s not even my final form!), majd démonangyallá változik, és igen erősnek bizonyul egészen addig a pontig, míg hősünk meg nem tanítja neki, hogyan kell egy kétméteres palloson mélytorkozni.

A wild skeleton king has appeared!

A korábbi forgatókönyv szerint ismét hatalmas a mészárlás, másodpercenként ezrek halnak meg, kataklizmikus a pusztulás, amit persze minden fontosabb karakter túlél, és így tanúi lehetnek, ahogy Griffith a felkelő nap fényében fürödve felegyenesedik, majd Zodd, a démon minotaurusz hátán lovagolva elrepül. Mert a minotauruszok repülni is tudnak, ugye. Időközben a kushan birodalom (lazán a kushan birodalomról mintázva…) is megindítja a csapatait, így hőseink jobban látják lelépni. Guts meglátogatja a kovácsot, aki időközben meghalt, szóval irány észak, mert Puck, a kis fecker tündér bedobja a kalapba, hogy a szülőföldjén talán meg lehet gyógyítani Casca debilitását.

Így hát hőseink ismét útra kelnek, hogy elérjék a nagyon, nagyon messze, valahol a tengeren fekvő misztikus szigetet, Elfhelmet, mely (ahogy a neve is mutatja) az elfek hazája. Hozzájuk csapódik a lovagrendből kiugrott Farnese és Serpico, valamint a már említett halál idegesítő Isidro. Mennek, mendegélnek, beszélgetnek, összebarátkoznak, időnként lemészárolnak néhány ezer démont, szellemet, banditát vagy kushant, de egyébként eseménytelenül telik a voyage. Menet közben csatlakozik hozzájuk a Schierke nevű máguslány is, akinek a mesterét megölik a szörnyek, de előtte még ad Gutsnak egy páncélt, amitől át tud változni szupererős, kvázi sebezhetetlen, és irányíthatatlan démonná. Ez teljesen értelmetlenné teszi az elkövetkezendő főellenségek elleni harcokat, ugyanis fingani sem tudnak majd, miközben lekaszaboljuk őket. Mindezt tudomásul véve haladunk tovább, és végül elérünk a tengerig, ahol egy kikötővárosban hőseink megpróbálnak szerezni valami hajót, ami elviszi őket a több mint 10 évig tartó útra, de persze ez sem mehet simán, mert nemcsak a kushan főerők, de még a félisten uralkodójuk (Ganishka), és Griffith időközben démonokból újraszervezett Neo Band of the Hawk serege is úgy gondolja, ez lesz a tökéletes hely és időpont az összecsapásra, tehát megint bunyózhatunk egy csomó retardálttal, miközben minden felrobban körülöttünk. És miután lenyomjuk Ganishkát, a játék véget ér, mi pedig dicsőségesen elvitorlázunk a naplementébe. The End.

Nem tudom, mi történik, de oké.

Tekintve, hogy még ez a kifejezetten vázlatos kis történeti áttekintés is több oldalt vett igénybe, nagyjából érezhetjük, mennyire hosszú maga a játék. 13 órát vett igénybe a Story Mode végigvitele, és amennyiben hozzáveszem az Endless Eclipse 100 szintes húsdarálóját (ha csak 5 percet szánunk egy pályára, akkor is plusz 8 és fél óra agyatlan hentelést jelent…), a Free Mode opciót, melyben lehetőségünk van a feloldott karakterekkel újrajátszani a küldetéseket, valamint azt a temérdek olvasnivalót a kalendáriumban, ahol minden lényeges és lényegtelen információt megtudhatunk a sztoriról, a világról és a karakterekről, simán kapunk 35-40 órányi elfoglaltságot magunknak. Ami ugye jó dolog… lenne, ha a játékmenet élvezetes lenne, de persze nem az. Így még az alap 13 óra teljesítése is kínszenvedés, és ha nem csináltam volna a dologból presztízskérdést, akkor valószínűleg félbehagytam volna. Na de miért? Mi az oka annak, hogy ily negatívan értékelem ezt a csodálatos programot, ami látszólag a kritikusok és a játékosok osztatlan elismerésével büszkélkedhet?

Kezdjük az alapoknál. A Berserk and the Band of the Hawk bűn ronda. A grafikája annyira idejétmúlt, hogy szabályos fizikai fájdalmat okoz ránézni, és ha egyáltalán ki tudod találni, hogy mi van épp a képernyőn, akkor is inkább azt kívánod, bár ne tetted volna. Láttunk már összhatásilag szép játékot gyenge grafikával, de ez nem az a játék. Persze ezt némileg árnyalja a karakterek viszonylagos kidolgozottsága, de mivel egy ocsmány, pixeles világba helyezik bele őket, nem sokat javul az összkép. Valamilyen érthetetlen oknál fogva a program legmagasabb grafikai beállítása 1280×720, ami még erős jóindulat mellett is alacsony. A VSync ki- és bekapcsolásán kívül bár van lehetőségünk finomhangolni a beállításokat (Texture filtering, Particles, Reflections, Dynamic shadows, Anti-aliasing), de a vizualitás még ezekkel együtt is vállalhatatlan, ráadásul azgoptimalizálatlanság miatt indokolatlanul leterheli a számítógépünket.

„Silence! You should have known from the start. You should have known what kind of place you’d come to.”

A következő dolog, ami a New game elindítása és az átvezetők után egyből feltűnik, az a rémes irányítás. Gondolom mivel gyorsan piacra akarták dobni a PC portot, nem vesződtek olyan apróságokkal, hogy a egérrel és billentyűzettel is kezelhető legyen a program. Azt már megszoktuk, hogy a konzol átiratok nem túl felhasználóbarátak számítógépen, de az Omega Force képes volt ezt egy új szintre emelni: jól tudjuk például, hogy az átlag felhasználók körében kisebbségben vannak azok, akik olyan népszerűtlen rétegperifériákat használnak, mint mondjuk az egér. Teljesen természetes tehát, hogy a játék nem támogatja ezt az eszközt, így mindent, még a kiszabott kamera mozgatását is billentyűzettel kell megoldanunk, ami maga a gyötrelem. Kivéve persze, ha mi is rendelkezünk kontrollerrel, ami értelemszerűen tucatjával lapul minden PC felhasználó fiókjában. Már csak azért sem fogok venni!

-No hard feelings bro, just let me go!

Ha ez nem lenne elég gyötrelmes, hiába állítod át a konfigurációt, a játék továbbra is a konzolos kontroller gombjait ajánlgatja majd. A különböző támadások kombói is így jelennek meg, így nem elég az ellenfelek ezreivel viaskodnunk, a program is megtesz mindent, hogy elrontsa a szórakozásunkat, és valljuk be, egész jó munkát végez, hiszen az első 3-4 órában rendszeresen ki kellett lépnem a menübe, hogy kikeressem az adott parancsokhoz tartozó gombleosztást. Ha a fejlesztőket egy kicsit is érdekelte volna a termékük minősége, akkor ilyen hibák nem maradhattak volna benne a játékban. Felteszem a kiadó nem adott elég időt nekik, ami ugye nagyon szomorú, és elnéző lehetnék velük szemben, de ha mindezek tudatában képesek teljes árat (60 Euró) elkérni a bugos, félkész, béta verziónak is gyenge szemetükért, akkor nincs helye a finomkodásnak! Ha túl tudunk lépni azon, hogy a Berserk and the Band of the Hawk szinte játszhatatlan a baltával faragott, lusta portolása miatt, akkor akár bele is vethetjük magunkat a kalandba! Hú, már alig várom, hogy írjak arról a sok örömteli, boldog, egyáltalán nem unalmas óráról, amit volt szerencsém e produktumnak köszönhetően eltölteni a Berserk világában! Nem is tudom, hogy lehetne összefoglalni azt a sok jót és szépet, amit gondolok erről a játékról. Mármint magáról a játékról, és nem a lopott átvezetőkről. Szerencsére nem is kell megpróbálkoznom vele, hiszen a semmit nem lehet bővebben kifejteni, vagy legalábbis nem érdemes, szóval ha pozitívumokat akartok, akkor nyugodtan bökjetek rá egy szóközre a szöveg tetszőleges pontjáról, és meg is kapjátok mindazt a dicséretet, amit el tudok mondani erről a borzalomról! Destructoid 8/10, here we go game journos!

„Steel yourself Struggler, or they shall consume your flesh.”

A menetrend: egy menüből kiválasztjuk a nekünk tetsző küldetést, karaktert, nehézségi szintet. Ezt követően kezdődik az eligazítás, ahol láthatunk egy térképet, a rajta elhelyezkedő, és minden lényeges részletet kitakaró vörös foltokkal, melyek az ellenségeinket hivatottak jelezni. Megtudjuk a feladatunkat is, mely az esetek 90 százalékában annyi, hogy ölj meg egy csomó ellenfelet, a maradék 10 százalékban pedig az, hogy ölj meg egy főellenséget. Felesleges is elolvasni a direktívákat, hiszen mindig, minden esetben csak az lesz a feladatunk, hogy csapkodjunk a kardunkkal addig, amíg el nem fogynak körülöttünk a fogdmegek. Megtekinthetjük, hogy milyen ellenfelek illetve szövetségesek lesznek a pályán, ami teljesen felesleges, akárcsak a saját karakterünk áttekintése, vagy a mellékküldetések (valamiért Behelitnek nevezik őket…), melyeket szintén teljes nyugalommal figyelmen kívül hagyhatunk.

God dang it Casca!

Kellenek a francnak a jutalmul kapható bónusz mozaikképecskék. Ami viszont fontos (legalábbis addig, amíg rá nem jövünk, hogy gyakorlatilag ennek sincs semmi értelme), hogy magunkra aggathatunk különféle ékszereket: ezek felpumpálják a karakterünk értékeit, és nevetségesen sokáig lehet őket erősítgetni. Nagyjából játék háromnegyedénél vettem csak észre, hogy hiába növeltem meg Guts erejét és sebzését, ugyanúgy 3 ütéssel öli meg az ellenfeleket, mint a kalandom legelején. Szóval a megnövelt attribútumok vagy semmit sem érnek, vagy az ellenségek aljasul pont annyival növelik meg az életüket, amennyivel mi a sebzésünket. Akárhogy is legyen, a végére minden fontosabb értéket a maximumra húztam, de semmiféle különbséget nem érzékeltem, a karakter nem lett sem erősebb, se gyorsabb, se strapabíróbb, nem ütött messzebbre, nem sebezte jobban a levegőben lévő ellenfeleket, vagyis az egész pepecselés a tárgyak betörésével, kombinálásával és fejlesztésével tökéletesen felesleges volt, és megint csak rabolták az időmet valami hülyeséggel. Persze nyilván cinikus és rosszindulatú módon csúsztatok, elhazudva a program hatalmas érdemeit: Guts életsávja fáradozásaink eredményeképp 3 egész centiméterrel hosszabb lett (lemértem basszus!). Progress.

Igazán jó, amikor azt érzed, hogy egy játék megjutalmazza az erőfeszítéseidet egy kiforrott, tartalmas fejlődési rendszerrel. Oh, elfelejtettem említeni? Guts fejlődik is! Mármint nem csak a ráaggatott, haszontalan tárgyaktól, hanem amúgy is: a küldetések után tapasztalati pontot kap, és szintet léphet, melynek következtében automatikusan megnőnek az értékei, és még új támadásokat is kap. Tehát, csak hogy világos legyen: SEMMIFÉLE ráhatásunk nincs arra, hogy a hősünk milyen irányba fejlődik, mert a játék önkényesen kiosztja a pontokat, és kész. Nincs olyan, hogy fel akarom áldozni a védelmet meg az állóképességet a sebzés oltárán, vagy épp fordítva, mert le akarok tankolni két hadsereget egyszerre, hiszen még arról sem dönthetünk, hogy milyen támadásokat tanuljon meg a karakterünk, minden teljesen automatikus. Érzitek az innovációt?! De hé, legalább az ékszerek mellett felvehetünk különféle betölthető tárgyakat, melyek szintén segítségünkre lehetnének a harcban, ám mivel az ellenségeink konkrétan meg sem tudnak sebezni minket (erről majd később), úgysem fogunk használni semmi ilyesmit. Miután befejeztük a felkészülést, végignézhetjük az anime filmből kiollózott, vagy ocsmányul leanimált átvezető jelenetet, majd kezdetét veszi a harc! F-F-F-FIGHT!

„I was prepared. I knew a journey wouldn’t be easy. … It goes far beyond a personal war. Fighting to protect someone…”

A pályák nevetségesen kicsik, ráadásul folyamatosan ismétlődnek, mert a készítők arra sem vették a fáradtságot, ami ugye azt hihetnénk, evidens: vagyis hogy lemodellezzenek minden küldetésnek egy saját helyszínt, de az Omega Force csapata inkább csak rafináltul elforgatták őket, vagy más ponton kezdünk. Ezzel persze még egy retardált csimpánzt sem lehetne megtéveszteni, de hé, legalább nemcsak lusták, de még hülyének is néznek minket! Kifejezetten kiábrándító, amikor jól felismerhető helyszíneket (pl. Doldrey) próbálnak eladni random mezőnek, erdei útnak vagy valami hasonló baromságnak, ahol Guts összetűzésbe kerül “néhány” (értsd: egy kisebb ország seregének megfeleltethető) banditával. Csak úgy ordít a hanyagság a játék minden pórusából! Steam 9/10!

Vigyázz, nehogy a hatalmas innovációtól leesen az orrod!

Szóval miután bedobnak minket a miniatűr, unalmas és ronda pályára, egyből ránk szabadítanak pár ezer töltelék ellenfelet. Nem túlzok. Egy-két ezer ugyanolyan kinézetű klónlándzsás, szellem vagy démon áll köztünk és a felüdülést jelentő Victory felirat között, nekünk pedig csak annyi a dolgunk, hogy csapkodjuk a Light Attack/Heavy Attack gombokat tetszőleges sorrendben. Volt, hogy percekig oda se néztem, amíg elolvastam egy verset, és közben lekaszaboltam 300 ellenséget, elértem az 1800-as kombót, és meg sem karcoltak közben. Egyébként, csak miheztartás végett, a lehető legnehezebb fokozaton játszottam. Az Omega Force csapatának ez a tartalmas szórakozásról alkotott fogalma! Csak a mennyiség, és semmi minőség. Egy normális játékban jelent valamit, ha magas combo értéket érsz el, vagy sok ellenfelet tudsz megölni egy küldetés alatt. Itt minden, amit csinálsz, teljességgel értelmetlen. Az ellenfeleink sok esetben újrateremnek, tehát nincs is lehetőségünk kitisztítani a pályát. Az AI pedig végtelenül ostoba: egy ihletett pillanatomban abbahagytam a perceken át tartó gombpüfölést, megálltam több száz ellenséges katona gyűrűjében, és csak vártam. A NYOMORÉKOK NEM IS TÁMADNAK! Nem csinálnak mást, csak néznek, egyhelyben toporogva, mintha már a látványunktól is megfagyott volna a pixelvér az ereikben. Aztán az egyik észlény megbökött a lándzsájával, ami miatt Guts hátracsúszott, ami olyan volt, mintha csak sínpáron gurult volna. Elmehettem volna aludni, és másnap reggel valószínűleg még mindig életben lett volna a karakterem. Onnantól kezdve már nem tudtam nem észrevenni a rendre jelentkező passzivitásukat…

Az olvasó most talán azt hiheti, hogy a hatáskeltés miatt elnagyolom a dolgokat, de sajnos erről szó sincs. Egy küldetés átlagosan 10-15 percig tart, ezalatt hozzávetőlegesen 1000-1500 ellenfelet kaszabolunk le, persze akár túl is rohanhatunk rajtuk, csak a küldetésre koncentrálva, és akkor ezek a számok jelentősen alacsonyabbak. Vannak a falak mentén elszórva ilyen Base Lieutenant nevű erősebb minibossok, ezek megölésével elfoglalhatjuk az adott “bázist” (igazából csak egy 5×5 méteres üres placcot), ami nem jár semmilyen gyakorlati előnnyel, szóval nem is érdemes vele foglalkozni.

„Yes… amongst the thousands of comrades, and the tens of thousands of enemies, there was only one man.”

Időnként felbukkannak a tömegben is hasonló, izmosabb ellenségek, melyek mindig, minden esetben az adott küldetéshez kapcsolódnak, vagyis őket kell megölni ahhoz, hogy véget érjen a kínszenvedésünk. Ezek többnyire az átlagnál nagyobbak, valamivel több életerejük van, és néha gonosz, piros felhő lengi körül őket, attól függően, hogy a készítők mennyire akarták őket fenyegetőnek hazudni. Valójában velük sem kell kivételezni: attól az apró kellemetlenségtől eltekintve, hogy képesek védekezni, és kicsit több ütést bírnak ki, ugyanúgy kell elbánni velük, mint a többiekkel. Ha sietős a dolgunk, vagy unjuk az állandó Light Attack spammelést, akkor használhatjuk Guts Fury módját.

-What did you say, Jewdo?

A Fury sáv minden ütéssel töltődik egy keveset, és mikor aktiváljuk, még sokkal erősebbek leszünk, és ráadásul még sebezhetetlenek is. Ha ebben a formában csapkodunk, akkor feltölthetünk egy újabb sávot, amit felhasználva kb. 250 fokos szögben mindenkit megölünk magunk előtt és körül. Ha ez túlságosan erősnek tűnik, akkor valószínűleg azért, mert tényleg túl erős. Ezzel a támadással több száz embert tudunk legyilkolni egyszerre. Egyedül a főellenségek élik túl, de ők is nagyon komoly sérüléseket szenvednek utána. Később kapunk dobókéseket, bombákat, nyílpuskát, és egy kézi ágyút, melyekkel még könnyebben elpusztíthatjuk az ellenünk özönlő hordákat. Nem túlzás azt állítanom, hogy az ellenségeinknek konkrétan esélye sincs a győzelemre. Teljesen abszurd. Ez csupán mészárlás, ráadásul nem is a jobbik fajtából. Abban pedig nincs semmi kihívás. Ez az, ami az egész játékmenetet megmételyezi. A harc rizikó híján monotóniába fullad. Ha csinálsz valamit, már győzöl, lényegében oda se kell figyelned az eseményekre. Mész előre, és gond nélkül leaprítasz mindent, ami eléd kerül. Sikerült a Berserket lealjasítani egy leplezetlen és dicstelen power fantasyvá.

A pályák unalmasak, fantáziátlanok és kicsik, zsúfolásig megtöltve ellenségekkel, akik jól összetömörödve várják, hogy lekaszáld őket a kétméteres pallosoddal. Küldetésről küldetésre ez zajlik, és hiába próbálják megfűszerezni némi rohangálással, meg bajba jutott segítőtársakkal, akiket meg kell mentenünk (más szerepük amúgy nincs), mert a harcrendszer primitivizmusa miatt úgyis ugyanazt fogod csinálni, mint mindig, ami legjobb esetben is kimerül annyiban, hogy két gombot nyomkodsz folyamatosan, de a cinikusabbja megelégszik eggyel is. Felesleges kombinálni a támadásokat, a taktikázáshoz nincs biztosítva elegendő szabadság, és amúgy sincs rá szükség, a játék kifejezetten büntet, ha megpróbálsz variálni a támadásokkal. Light Attack x ∞, ‘oszt jónapot!

„I just kill for the sake of killing. Everyday, hundreds, thousands…”

Érdemes itt megragadnom az alkalmat, hogy ejtsek pár szót a főellenségekről is. Üde színfoltok voltak, bár ez, tekintetbe véve, hogy amúgy milyen silány és egysíkú az alap élmény, nem egy nagy kijelentés. Már önmagában az áldásos, hogy egyetlen minőségi ellenfélre kell koncentrálni a sok száz töltelékcsatlós helyett. Mondanom sem kell, ezek a bossok is nélkülöznek minden eredetiséget, és csupán a két érdemi tulajdonságuk, vagyis a nevetségesen magas életerővel párosuló védelem mentén lehet őket meghatározni. Mivel a játék vége felé már lehetőségünk van átalakulni sebezhetetlen idegbeteg démon formába, így azokat a harcokat nem is veszem figyelembe, annyira szánalmasak voltak. A többi főellenséget három kategóriába sorolnám: emberek, démonok, és Zodd. Az emberekről felesleges beszélni, lekaszabolod őket, mint bárki mást. A szörnyek már egy fokkal érdekesebbek, hiszen nagyobbak, képesek minket megsebezni (hide yo wife, hide yo children!), és általában irgalmatlanul sok HP-juk van.

25 everyday examples of rape culture.

Ellenük több stratégiát fejlesztettem ki. Az első, hogy az amúgy haszontalan nyílpuskánkkal cafatokra lőjük őket. Érdemes megemlíteni, hogy nem egy szokványos fegyverről beszélünk, mely lő egyet, majd újratöltést igényel. Nem. Ez géppuskaként ontja magából a nyílvesszőket a végtelenségig. Nos, ha ezzel támadunk, valami érthetetlen oknál fogva ettől lelassul a főellenfelek mozgási animációja, és elkezdenek darabosan agonizálni, ami először roppant nevetséges, majd gyorsan roppant szomorú lesz, hisz ellenfelünk kb. egy lépést sem tud majd tenni. Olcsó húzás, de ez is egy mód, és ha már az inkompetens fejlesztők lehetőséget adnak rá, akkor miért ne használjuk ki, nem igaz? A második, kissé korrektebb megoldás, ha a egyszerűen szarrá verjük az ellenségünket, hiszen többet sebzünk rá, mint amennyit ő sebez ránk. A harmadik, és egyben legpiszkosabb módszer, ha hagyjuk, hogy a boss jól levigye az életerőnket, melynek hatására a Fury magától feltöltődik, így kis kihagyásokkal állandóan sebezhetetlen gyilkológép üzemmódra válthatunk. Ugye, milyen jó szórakozás?! Steam 9/10-es, innovatív játékmenet. Élére fent produktum ez! Best game of the year. Vegyél hozzá 13.95 euroért custom kosztüm DLC csomagot! Csak itt, csak ma, 20% kedvezménnyel! Na elmentek ti a jó büdös kur…

Hátra van még Zodd, aki csak amiatt érdemel külön figyelmet, mert annyira ostoba és szemét, hogy az már frusztráló. Amíg emberi formában van, addig nem kifejezetten idegesítő, bár le tud paralizálni kb. 15 másodpercre minden különösebb ok nélkül, de legalább csak 1x kell legyalulni az irreális mennyiségű életét! Viszont miután alakot vált, elkezd ide-oda rohangálni, mint valami elmebeteg palotapincsi, ellehetetlenítve, hogy szétüssük a fejét a kardunkkal. Ez már csak azért is baj, mert emiatt olyan sok időt vesz el a párbaj, hogy meghalsz végelöregedésben. Természetesen ebben a formában háromszor kell őt leverni, mert miért ne! Azt már meg sem említem, hogy a készítők olyan jónak találták ezt az összecsapást, hogy később fogták, és mindennemű alakítás nélkül újra felhasználták, tehát a játék során két alkalommal harcolunk meg vele, és persze másodjára sem hal meg a rohadék.

„I’ve encountered two men who are able to inflict wounds on my body. A shame I have to kill them both. I’ll start with this one.”

Jól szórakozol már? Amikor nem az a feladat, hogy ezrével mészároljuk le a védtelen fogdmegeket, akkor viaskodhatunk unalmas, fantáziátlan főellenségekkel! Ez megy 45 küldetésen át! NEGYVENÖT ROHADT KÜLDETÉSEN ÁT! És teljesen mindegy, hogy Guts épp egy komplett sereg ellen harcol, vagy banditák ütnek rajta utazás közben, esetleg szellemek riasztják fel álmából, mindig ezerszám özönlenek ránk a töltelékellenfelek, és mi egyedül legyőzzük őket! Most komolyan, ha teljesen véletlenül egy több ezer főt számláló tolvajbanda keresztezné az utunkat, mit akarhatnának tőlünk? Annyian vannak, hogy letelepedhetnének, és alapíthatnának egy települést, de helyette random utazókat vegzálnak. Azzal a felkiáltással támadnak ránk, hogy ürítsük ki a zsebeinket, és adjuk át a kardunkat! Mi a francot fogtok vele csinálni? Testvériesen elosztjátok a pénzt, és mindenki vehet magának egy szem mákot?

Hey Zodd, fancy meetin’ you here!

Az a baj, hogy a fejlesztők mindent feláldoztak azért, hogy tömegével csaphassák neki a képünknek a parasztokat. Mert ugye mint tudjuk, nincs is annál jobb móka, ha az ilyen tökéletesen inkompetens, agyhalott zombikat (akik ráadásul mind pontosan ugyanúgy néznek ki) halomra mészárolhatjuk! Ettől érzi magát az ember igazi badass akcióhősnek!

Továbbá nem tudom, hogy ki a felelős a lovas harc ötletéért, de… nos, értékelem a próbálkozást, nagyon innovatív, meg minden, de mivel a hátasunk teljesen irányíthatatlan, esetlen, a nyeregből való kardozás Guts irreális pallosával pedig béna, hatástalan és kifejezetten ostoba dolog, ezért sosem éltem ezzel a nagyszerű lehetőséggel. Ziccer, öngól, Famitsu 35/40. Nem értem, hogy képzelték ezt. Ennyire nem lehet hülyének nézni az embereket. Vagy igen? A nagyon hiteles és megbízható Steam értékelésekből úgy néz ki, másoknak elég ennyi. Elég nekik az, hogy hosszú órákon keresztül csak két rohadt gombot kell nyomkodniuk, megvan a sikerélményük. 1500 kill, 1750 combo, fuck yeah! És mielőtt valaki elkezdené, hogy ez a hack ‘n slash játékok műfaji sajátossága, hát rohadtul nem! Az igénytelenség, a lustaság, és az, hogy szarba se veszik a vásárlót, nem műfaji sajátosság! Az ilyen semmirekellő mentalitást, tűzzel vassal kell irtani, nemcsak a játékiparból, de magából a fejekből is!

Hogy kerülhetett a licence ilyen alkalmatlan, semmirekellő gyökerek kezébe? Külsőségeiben a Berserk csak ennyi… egy nagydarab fazon hadonászik az irreálisan nagy kardjával, és megöl mindenkit. Ez a felszín. De aki ismeri a történetet, az látja, hogy mennyivel több van benne: karakterdráma, szerelem, barátság, traumák és gyász feldolgozása, politikai intrika. Olyan filozófiai és morális kérdéseket boncolgat, melyekkel érdemes és kell foglalkozni: létezik szabad akarat, vagy minden és mindenki egy előre meghatározott úton halad? A cél szentesíti az eszközt? És ha igen, akkor meddig? A hatalom korrumpálja az embert, vagy az emberek eleve korruptak? Létezik egyáltalán jó és rossz, vagy minden relatív, és nézőpont kérdése? Feloldozható-e az ember a bűnei alól, illetve van-e lehetőség arra, hogy megváltsd magad? Hol ér véget a hit, és hol kezdődik az elvakultság és kirekesztés?

„In this world, is the destiny of mankind controlled by some transcendental entity or law? Is it like the hand of God hovering above? At least it is true that man has no control; even over his own will.”

A Berserk and the Band of the Hawk ezekkel a dilemmákkal egyáltalán nem dolgozik, sőt, még csak nem is érinti őket. A játék két részből áll, melyek úgy különülnek el egymástól, ahogy az olaj elkülönül a víztől. Vannak az átvezetők, melyek igyekeznek elmesélni a történetet. Kénytelen-kelletlen ide sorolom azokat a 2-3 mondatos kis szösszeneteket is, melyeket az Event fül alatt érhetünk el. Ez ugye a hozott matéria. Most mindegy, hogy a mangából, vagy az animéből emelték át, ez maga a történet, a Berserk gerince. Ehhez a készítők nem adtak hozzá semmit, csak az ocsmány és kínos animációkat. Aztán ott van a játékmenet, ami ugye unalmas, monoton és fárasztó, vagyis minden elképzelhető tekintetben elhibázott. Minél előbb a végére akarsz érni, mert a gyakorlatban az akció vált az átvezetőjelenetek átvezetőjévé, és ez nagyon nagy baj, komoly kórtünet. Valójában nem azért játszod a játékot, mert élvezed. Az csak egy kötelesség, a szükséges, elviselendő rossz, ami nélkülözhetetlen a továbbhaladáshoz.

Kérlek, inkább ne mosolyogj, rángógörcsöt kapok tőled!

Van a sztori, és van a játék. A kettő nem vegyül, nem alkot homogén egészet, de még csak átfedések sincsenek. Csapkodsz, mint egy idióta 10-15 percig, aztán ennek eredményeképp, kvázi jutalmul megnézhetsz néhány videót vagy animációt, aztán megint mehetsz vissza a darálóba, hogy kiérdemeld a folytatást. Ez így egyszerűen nem működik, és nem pusztán azért, mert minden, ami a fejlesztőkre volt bízva, az el lett rontva. Értem én, hogy ötvözni akarták a Warriors stíluselemeit a Berserkkel, csak hát az a rész, amit ők hozzáadnak ehhez a recepthez, pont az rontja el a fogást. A Berserk köszöni szépen, jól van, valószínűleg túl fog élni mindannyiunkat. Vagy ha minket nem is, de az Omega Forceot mindenképp, akik bebizonyították, hogy még a saját szarjukat sem tudják rendesen elkészíteni. A grafika ocsmány: alacsony felbontású textúralemezeken futkosunk, minden éles és mű, akárcsak a minket körülvevő szűk, klausztrofób tér, amit feltöltenek egymásba folyó, bamba bábukkal. Egyedül a nevesített szereplők néznek ki valahogy, de ez nem nyújt nagy vigaszt, hisz nekik meg az arcmimikáját sikerült elbaltázni. Az irányítás pocsék, a játékmenet csapnivalóan lapos, a karakterfejlődést csak úgy beleerőszakolták a programba, átgondolatlan, semmi szerepe nincs, és még csak nem is működik. A szinkron viszonylag korrekt, azt nem nagyon lehet elrontani, a japán szinkronszínészek általában értik a dolgukat. A zene is tűrhető, a jelenetekhez igazodva epikus vagy komor aláfestőket kapunk, bár a számok elég rövidkék, így szembetűnő az ismétlődésük. Nem fogom őket külön hallgatni, de a háttérben duruzsolva elmentek.

Az összhatás mindezekkel az apró középszerűségekkel együtt is tragikus. Még muszáj megemlítenem, hogy a program szeret kifagyni az átvezetők és a töltés között, ami miatt kénytelen voltam újrakezdeni bizonyos küldetéseket, és mondanom sem kell, ez volt az utolsó dolog, amire vágytam. A játékon belüli fizika sem működik rendesen… a karakterek néha mintha technokol rapiddal a talajhoz lennének ragasztva, máskor meg rongybabaként repkednek össze-vissza. Kifejezetten zavaró. Ami a kamerát illeti, gyakran beakad a sarkoknál, pláne, mikor egy nagyobb ellenfél beszorít minket, és némiképp nehéz úgy tájékozódni, ha közben belátsz a pálya alá.

„Look around you carefully. Strain your eyes at the darkness around us… At the darkness around me.”

Nem tudok olyasmit iderángatni, amit a készítők jól, vagy legalább elfogadhatóan viteleztek volna ki. Minden, amihez nyúltak porrá, hamuvá és híg excrementummá omlott a kezeik között. Mondanám, hogy nem is igyekeztek, igaz is lenne, de alapvetően nem ezzel van a legnagyobb probléma. Az Omega Force az elmúlt 20 évben 40 hasonló hack ‘n slash címet dobott piacra, tehát már megvan a jól bevált formulájuk ahhoz, hogy ilyen játékokat készítsenek. Pusztán rutinból dolgoznak. Fogták a saját megoldókulcsukat, és ráerőltették a Berserkre. Nem zavarta őket, hogy helyenként (vagyis többnyire) nem passzol rá. És ők voltak olyan korrektek, hogy nem az öntőformát igazították méretre, hanem hozzáigazították a Berserket a saját hitvány, agyoncsépelt elképzeléseikhez. Így a végeredmény egy Warriors játék, ami nyomokban Berserket (értsd: élvezhető tartalmat) is tartalmaz, és az sem az ő érdemük.

Casca is tudja, hogy hiba volt megvenni ezt a játékot.

Nem értették meg a történetet, mert meg sem próbálták megérteni. Csak egy újabb okot kerestek, hogy kiadhassák ugyanazt a játékot még egyszer, más kinézettel, teljes áron. És folytatni is fogják, mert az emberek ostobák, nem érdemelnek többet egy félgőzzel elkészített tucat akciójátéknál, amiből elég csak valami szar PC-s portot csinálni. A sok gyökér úgyis megkajálja, és megveszi hozzá a fizetős DLC-ket is. Szerintem pedig nekik kéne hálásnak lenniük, amiért az emberek még mindig bizalmat szavaznak az agyhalott, minden újítást és eredetiséget nélkülöző, futószalagon kiköpködött bugos szarjaiknak! Rohadtul dühítő látni, hogy az ilyen fejlesztőknek és kiadóknak meg sem kell erőltetniük magukat, mert keselyűként élősködnek a célközönség jóindulatán, és a brandek iránt érzett nosztalgián. Kifacsarják, majd eldobják ezeket a címeket, beletörlik a lábukat a rajongókba, akik még örülnek is ennek, mert már megtanulták, hogy penészes kenyéren is meg lehet élni, ha elég kitartóan és következetesen nézel félre, miközben egy háromfogásos úri vacsorát hazudsz magad elé! És a kritikusok még asszisztálnak is ehhez a kutyakomédiához! Szégyen és alázat…

2 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Még több Játékkritika