Játékkritika / 2016/09/13 / Szerző: Kitahito
35MM
In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays you. In Soviet Russia, game plays...
Foglalkozzunk egy kicsit a nyilván senki által nem ismert 35MM nevű játékkal. Gyorsan tudjunk le minden fontos adatot, és lépjünk is tovább: a 35MM egy poszt-apokaliptikus környezetben játszódó, történet-orientált akció túlélőhorror… dráma… amiben helyenként logikai feladványok is vannak… és lehet fényképezni. Kicsit specifikus, de legalább egyedi, nem? Véletlenül sem arról van szó, hogy a frissen alakult független fejlesztőcsapat, a Носков Сергей (ejtsd: házi cefre) nem tudta eldönteni, hogy mit is akar kihozni ebből az alapjáraton ígéretes projektjéből. A program 2016 májusában látott napvilágot, és vegyes fogadtatásban részesült, amit én teljes mértékben pozitív és elnéző értékelésnek titulálok, tekintve, hogy a 35MM mennyire egy amatőr, idejétmúlt és kusza garázsmunka lett. Na de ne rohanjunk ennyire előre. Helyette inkább sétáljunk. Nagyon, nagyon, NAGYON lassan…
Történetünk szerint kitört egy definiálatlan járvány, ami megtizedelte az emberiséget, és emiatt minden olyan lett, mint a Stalker című filmben, csak sokkal kevésbé érdekes. De akár hasonlíthatnám a Walking dead világához is, csak zombik és emlékezetes karakterek nélkül, viszont több medvével, vad kutyával és vodkával. Főszerepben A-t tisztelhetjük, aki B-vel (azt hiszem volt nevük, de nem jegyeztem meg…) együtt láthatóan mindennemű konkrét cél és terv nélkül vándorolnak erre-arra, kihalt pusztákon, erdőkön, elhagyatott falvakon, gyártelepeken át, miközben igyekeznek az életben maradáshoz szükséges élelmet, vizet és vodkát összeguberálni maguknak. Főleg vodkát.
Hőseink végtelenül unalmasak, nincs személyiségük, még a hangjukat kölcsönző szinkronszínészek is (már ha lehet így nevezni ezeket a kutyaütőket) unják őket, emiatt pár fejezet után már nem nagyon fogsz odafigyelni rájuk. Mindketten szürke, életunt, depressziós karikatúra-oroszok. Olyan figurák, akik még egy jobb Tarkovszkij filmben is csak merednek a távolba fél órán keresztül, majd keseregnek egy kicsit a tatárokon, akik felgyújtanak mindent. Introvertáltak, melankolikusak, csak éppen belső tartalom nélkül. Nem a konfliktus feszíti szét a lelküket, hanem az unalom, az érdektelenség, és a cinikus közöny, annak ellenére, hogy meghúzódik a háttérben egy dráma, csak hát épp az utolsó percekig nem derül rá fény, de erről majd később. Ez a hangulat hamar átragad a játékosra is, ami értelemszerűen nem segíti elő a program élvezhetőségét. Persze azért van történet, csak elbagatellizálom. Az általunk irányított karakter, mint kiderül, épp hazafelé tart, hogy megtudja, vajon mi lehet a feleségével és a gyerekével. Legalább valami elemi motivációt sikerült belepréselni A-ba, de képtelenek vagyunk elhinni, hogy ez a sztoikus lustasággal ballagó wannabe Rick Grimes egy pillanatig is aggódik a családjáért. Aki képes ilyen lélekölően lassan sietni a szerettei megmentésére, az vagy lemondott már minden reményről, vagy csak szimplán beleszarik az egészbe. Értem én, az emberiség kb. kipusztult, és a hős már csak presztízsből megy tovább, hisz az élet teljesen értelmetlen egy ilyen világban, de ez baromira nem jön át. Pláne, hogy “kalandunk” során két ízben is találunk viszonylag sűrűn lakott, békés települést. Komolyan, mintha Cormac Mccarthy fogyatékos orosz féltestvére írta volna a sztorit.
„Loc…. governments do their best to normalize the situation.”
Ez az utazás lehetne érdekes, és érezhetnénk úgy, hogy egyre közeledünk valami felé, ami majd ütni fog, megrenget, elgondolkodtat, de nincs lehetőségünk nagy revelációt vizionálni magunk elé, ugyanis a kietlen orosz puszta annyira sivár, és annyira semmitmondó, hogy az küldetés menthetetlenül unalomba fullad. Pedig hosszú lesz az epizodikus séta, amit B barátunk egyáltalán nem motivált, életunt vánszorgásának sebességéhez kell igazítanunk. Hosszú és tartalmatlan. Tekintve, hogy az orosz ugaron gyakorlatilag nincs semmi, így semmi sem mutathatja be nekünk azt a pusztulást, amit a vírus maga után hagyott, olcsó és monoton monologizálással pedig nem lehet valódi hatást elérni. A lakatlan gyártelepek, romos falvak valószínűleg már a kataklizma előtt is úgy néztek ki, ahogy most látjuk őket. Persze egy vírus nem képes szétborítani még a nem létező házakat sem, tehát marad a lassú séta a ködben, amit néha megszakít egy-egy alibi élőhalott (vagy mi), medve, kutya, néhány útonálló, de ezek az események sem teszik színesebbé a játékmenetet. Az idő nagy részében tényleg nem történik semmi érdemleges.
Apró felüdülést jelenthet a néma erdőkben való bandukolás után, mikor végre beérünk egy lakott faluba. Mint láthatjuk, itt van áram, a sufniban vodkát desztillálnak, tüzek körül ülve gitározgatnak random részegek, tehát egy tökéletes, idilli helyre jutottunk. Itt történik meg az első és egyetlen quick time event a játék alatt, amikor is pár erőszakoskodó banditát kell elkergetnünk. Ha másért nem is, ezért az egy perces verekedés(nek csúfolt nyugdíjas tánc)ért érdemes volt végigszenvedni e borzalmat.
Ha látni akarsz egy kényszeredett, lassú, rendkívül kínos harcjelenetet, akkor mindenképp… keress rá Youtube-on. Háromszor kellett próbálkoznom, mire sikerült megnyomnom a megfelelő gombokat, mert annyira nevettem a rongybabaként mozgó karakterek Muppet show-szerű bohóckodásán. Ez volt az a pont, ahol már tudtam, feltétlenül írni fogok a 35MM-ről, emléket állítva ennek a csodálatos, felejthetetlen QTE-nek! Szerencsére a gonosz banditákat el tudjuk hajtani, így a tisztes, dolgos orosz kisemberek békében főzhetik tovább a vodkájukat, és még a babkonzerv is megmaradt, szóval teljes a ‘bódogság, attól az apró körülménytől eltekintve, hogy a hőseinken és a helyieken kívül úgy látszik mindenkinek teljesen egyértelmű, hogy akárcsak a buckalakók, ezek is vissza fognak térni, és többen. Erre nem kell sokat várni, jönnek a rohadékok, szétrúgják a házakat, megölik a kedves orosz nagypapát is, aki vendégül látott minket éjszakára, hőseinket pedig feldobálják a platóra, és elviszik valahová… mert miért ne.
„The population of the earth decreased a lot, one would think, it means more air and space… but no…”
Mondanom sem kell, sikerül megszöknünk, egy lehetetlenül béna lövöldözős jelenet keretében. Azt hihetnénk, hogy a kalasnyikovos banditák jelentik a legnagyobb fenyegetést az életünkre és a lelki békénkre nézve, de ez csak szemfényvesztés, ugyanis a primitív és amatőr játékfejlesztési megoldások miatt fogunk fogakat több rétegnyi fogzománcot lecsikorgatni a fogainkról. Az ellenfelek három fejlövéstől fekszenek csak ki, de persze nincs elég töltényünk, hogy mindenkit leterítsünk. Gépfegyvereiknek még a szele is megöl minket, ami külön idegesítő, ha teljesen feleslegesen megpróbálod felvenni a harcot a támadóiddal. A játék azt akarja, hogy fuss, és rá is kényszerít, hogy fuss, de persze a lehető legprimitívebb módszerrel, ami csak elképzelhető. Az már csak hab a tortán, hogy az idióta banditák ütemre lőnek, és mindig pont ugyanakkor hagynak egy kis ablakot, amit kihasználhatunk arra, hogy fedezékről fedezékre futkosva elrohanjunk a francba. Így lett a harcjelenetből egy konténerek között rohangálós minijáték. Taps-taps.
Szerencsére sikerül leráznunk az üldözőinket, és így elérkezünk a játék legjobb területére (ilyen mezőnyben még az átlagos is magasan kiemelkedik…), Bor-ba, a kormányzati… lakótelepre. Itt megtapasztalhatjuk, milyen lehet a monumentális szovjet építészet remekműveiben mászkálni, természetesen B maratoni gyalogló tempójában, hallgatva a szinkronszínész fájdalmasan unott hangján előadott monológokat. A környezet hangulatos, már amennyire egy elhagyott épület hangulatos lehet. Elmászkálhatunk mellékfolyosókra, de igazából nincs sok értelme, mert pár teljesen haszontalan konzervtől és mentőládától eltekintve nem találunk semmit.
Letérni B nyomvonaláról úgy eleve nincs semmi értelme, kivéve ha a játék konkrétan kötelez rá, mert akkor nyilván kénytelenek vagyunk körülnézni, és megtalálni egy elrejtett küldetéstárgyat. Szóval megyünk egyre beljebb a szörnyeteg gyomrába, míg végül a minket még mindig (ki tudja miért) üldöző 2 ember ránk talál, így szétválunk, és onnantól kezdve egyedül kell folytatnunk a kalandunkat. Ezt a szabadságot megkoronázandó bedobnak minket egy metróalagutakból szétágazó elhagyatott bunkerrendszerbe, azzal az indirekt, az emberiséget az idők kezdete óta hajtó direktívával, hogy juss tovább, paraszt!
„*The mechanism of the door not sealed … I need to find something that can fix it ..*”
Na, ha korábban nem érezted jól magad, akkor itt szenvedni fogsz. A program hosszadalmas járkálásra és kódkeresésre kárhoztat minket egy olyan környezetben, ami eleinte félelmetesnek hat, ezért óvatosan közlekedsz, mindenféle szörnyektől, random anomáliáktól, meg gépfegyveres hobóktól tartva. Tudod, azoktól a dolgoktól, amik előfordulnak az ilyen típusú játékokban. Nos, itt nincs semmi, csak üres alagutak, poros termek, meg egy esztergagép, amivel egy frusztráló minijáték keretében kell elkészítenünk a megfelelő alakú keresztvasat a bunkerajtó hidraulikus nyitómechanizmusához. Nem lehet túl vastag, mert akkor nem megy bele a nyílásba, nem lehet túl vékony, mert akkor nem bírja a terhelést, és természetesen nem lehet pénisz alakú sem, mert akkor nem fog… visszavonom. Végső elkeseredésemben készítettem egy alkar vastagságú acélbránert, jelképes ajándékként a készítőknek, hogy mit dugjanak fel maguknak az ostoba, időhúzó baromságuk miatt, erre láss csodát, ez volt a tökéletes forma! Apró tanulság a mai napra: ahol a józan ész és ítélőképesség csődöt mond, ott a lőcs győzedelmeskedik, és minden ajtót megnyit előtted!
Miután kijutottunk a felesleges újságcikkekkel, láthatatlan textúrafalakkal és zavaró visszhangokkal teli metróból, meg kell küzdenünk egy csapat vadkutyával, akik olyan végtelenül ostobák, hogy csodálkozunk, miként maradtak eddig életben. Eleve, a váratlan rajtaütésüket valamiért egy földön heverő kalasnyikov és pár teli tár köré szervezték, ami nem valami jó ötlet, tekintve, hogy így lehetőségünk van vonyító/vérző húsmasszává lőni őket. Talán lenne esélyük, ha a szánalmas AI nem akasztaná be őket az oszlopokon túllógó textúrakiszögellésekbe, nem remegnének egy helyben, vagy nem bátortalanodnának el az akció közben, és próbálnának meg bocsánatkérő nyüszítéssel odébb somfordálni.
Nincs bocsánat! Miután az állatvédők legnagyobb örömére szőrös kocsonyává amortizáltuk a kutyafalkát, baktatunk tovább a célunk felé. Irány a felszín! Mármint… az irány ugye eddig is a felszín volt. Anyways, megérkezünk egy metróállomásra, ahol megtörténik a játék talán legbizarrabb epizódja. Az állomást mindenféle világháborús rézszobrok díszítik, melyek egy földre helyezett gramofon hangjára életre kelnek, és nagyon, nagyon lassú fémes mozgással ránk támadnak. Azt hiszem 4-szer haltam meg amiatt, mert lesokkolt a helyzet abszurditása, és nem voltam hajlandó harcolni velük. Gondoltam, ez valami hallucináció, ez nem lehet valós, ekkora idiótaságok azért mégsem történhetnek. Megpróbáltam elmenni, szétlőni a gramofont, húzni az időt, elbújni egy sötét sarokba, imádkozni a felsőbb hatalmakhoz, de persze egyik sem járt sikerrel, a rézszobrok könyörtelenül szétvertek.
„Here you could find everything including sausage and red caviar while ordinary people were trying to save a penny… bread and circuse!”
Az ötödik próbálkozáskor már nem volt bennem semmi tolerancia a névtelen háborús hősök szobraival (és a réz kutyákkal…) szemben, szétlőttem mindet a francba. A szemfüles olvasóban megfogalmazódhat a kérdés: rézszobrokat ólomgolyókkal hogy a viharban lehet semlegesíteni? És eleve, hogy képesek a tömör fémszobrok mozogni? Nos, ilyen apróságokkal itt nem kell foglalkozni. Ugyanis ez egy álom volt! A hősünk elájult a vérveszteségtől, és igazából nem is történt semmi, és gondolom korábban a rémálom okozta traumába haltam meg négy alkalommal! Hát tényleg, tapsoljuk meg a készítőket, amiért beleerőszakolták a játékukba ezt a teljesen felesleges, helyzet- és hangulatidegen epizódot! Nem adott hozzá semmit a történethez, nem volt semmi értelme, kinyírta az amúgy is haldokló atmoszférát, de legalább végre lőhettünk valamire, szabadon, szívből, először a játék folyamán. Hát, köszönjük ezt a csodálatos élményt, tényleg, erre volt szükségünk! Képzeletbeli rézszobrok elleni képzeletbeli harcra…
És végre kiértünk a szabadba! Most már a nagyvárosban vagyunk, ott, ahol A családjának lennie kellene. A játékos érzi, hogy közel a vég, és összeszorított farpofákkal várja a katarzist. Ha le kéne írnom az első benyomásomat a városról, azt mondanám: rohadt lapos. Az utcák kicsit szemetesek, itt-ott fosztogatnak (illetve gyűjtögetnek) mindenféle szedett-vedett alakok, de amúgy mindenki tiszta nyugodt, békés, sokan fegyvert sem hordanak maguknál. Olyan, mintha az emberek 95%-a eltűnt volna, de a többiek köszönik, jól vannak.
Nincsenek elszenesedett hullahegyek, nincsenek falak tetején álló őrök, nincsen SEMMI! Senkit nem érdekel, hogy egy géppuskás idegen mászkál az utcákon, fegyvert foghatunk a padon üldögélő helyiekre, le se szarják. Mintha mindenki be lenne tépve. Már éppen túllépnénk a kezdeti megrökönyödésünkön, amikor jön az újabb elképesztő baromság. Épp nagyban sétálok végig az utcán, mikor meglep egy random cutscene: a sikátorból előjön egy nő, és azt kiabálja, hogy „Segítség, valaki segítsen a (♀) testvéremnek!“. A karakterünk erre hosszan, gyanúsan körülnéz, majd egyszerűen továbbmegy. Közben a nő csak áll, néz meredten (gondolom erre azért ő sem számított…), majd lassan megfordul, és visszatotyog a sikátorba. Ezután természetesen odarohantam megnézni a vészhelyzetet, de már senki sem volt ott. Se nő, se lánytestvér, se vér, se másik kijárat a sikátor végén. Mégis hogy lehet ezután tovább játszani? Történik egy ilyen ad hoc faszság, és könyveld el, mint az élet egyik furcsa, megmagyarázhatatlan eseményét, majd sétálj tovább, mintha mi sem történt volna? Mi szükség volt erre? Mit akart ez jelenteni? Meg úgy eleve: mi a franc baj van ezzel a játékkal?!
„If you need a picklock, please contact me. With its help you will open any door.”
De az őrület csak most fog a zenitjére hágni, ugyanis megérkezünk az otthonunkba, a lakáshoz, ahová szívünk minden vágya húzott vissza minket kilométerek százain, talán ezrein át (ugye Oroszországról beszélünk…). Ott állunk az ajtó előtt, mely mögött a családunk, a szeretett feleségünk és gyermekünk lakott… és nincs kulcsunk. Na, most akkor mi legyen? Kopogjunk? Fogjuk a pisztolyunkat, és lőjük szét a zárat? Rúgjuk be azt a rohadt ajtót, mint bármilyen épeszű ember? Esetleg a már korábban is számtalanszor használt baltát hívjuk segítségül? Másszunk fel az ereszcsatornán, és nindzsa módra surranjunk be az ablakon? menjünk le a gondnokhoz egy pótkulcsért? Szóljunk a Paókembörnek? Neeeeeeem!
Mert ezeknek lenne némi értelme. Azt pedig nem szeressük errefelé! Szóval nekünk muszáj a játék dramaturgiai tetőpontja előtt keresnünk valakit, akinek vannak tolvajkulcsai. Nagyjából fél óra mászkálás után meg is találjuk az emberünket, aki épp akkumulátorokat guberál egy házból. Következzen egy nyereményjáték a kedves olvasónak! Ön szerint mi fog történni ezután?
A.: Hősünk megmondja az illetőnek, hogy ki szeretne nyitni egy ajtót, és 5 percre kölcsönkéri az egyik tolvajkulcsát?
B.: Felajánlunk némi vodkát, élelmet, vagy lőszert, és lebonyolítunk egy korrekt tranzakciót?
C.: Megverjük, vagy egyszerűen agyonlőjük a szerencsétlent, és elvesszük tőle az áhított szerszámot?
D.: Üzletet kötünk az alakkal, aki készségesen megígéri, hogy odaadja nekünk az egyik zárnyitót, ha hozunk neki 2 darab működő akkumulátort, ami miatt további 2 KIBASZOTT ÓRÁN KERESZTÜL KELL MÁSZKÁLNUNK ABBAN A ROHADT, LABIRINTUSSZERŰ VÁROSBAN?
Aki a D-re tippelt, annak ezennel gratulálok, nyereményét (egy akkumulátort) átveheti a Носков Сергей stúdió székhelyén, ami valószínűleg egy fészer vagy szerszámos kamra! Én nem is tudom, mikor volt utoljára részem ilyen rettenetes, frusztráló és ostoba végjátékban. Ez vegytiszta szenvedés. Ezzel embereket lehet kínozni. Az első fél órában találtam legalább 10 akkumulátort, de egyiket sem lehetett felvenni, mert nem volt fehér színük. Tudjuk jól, a jó aksi fehér, a rossz aksi pedig sötét színű! Eltelt egy óra, és már harmadszorra jártam körbe mindent. HOL A FRANCBAN VANNAK A FEHÉR AKKUMULÁTOROK?! Már ott tartottam, hogy felmentem a Youtube-ra, és megnéztem egy végigjátszás videót. De mint kiderült, a fejlesztők valamiért úgy döntöttek, hogy erre a különleges alkalomra a küldetéstárgyak mindig más helyre teremjenek le! Gondolom ezzel akarták elősegíteni az újrajátszhatóságot! Ha nem a sírógörcs kerülgetett volna, valószínűleg könnyesre nevettem volna magam ezen a baromságon.
„When you are young and full of strenght, nothing seems can break you down.”
Másfél óra kutatás után meglett az első. Egy szemeteskonténer tövében volt, valami kartondoboz takarásában. A hirtelen örömhullámot hamar elmosta a rám törő kétségbeesés: még egy akkumulátort kell találnom! Ami ezután jött, az szavakkal leírhatatlan. Minden perc, minden másodperc maga volt a földi pokol. Az összes idegszálam üvöltött, tiltakozott a folytatás ellen, nem akarták csigalassúsággal tovább róni a szeméttel teleszórt utcákat, nem akartak több panelszobába bekukkantani, nem akartak centiméterről centiméterre megvizsgálni mindenféle sikátorokat. Én sem akartam, de vitt tovább az akaraterőm, hiszen olyan közel volt a cél, már csak egy fehér akkumulátor hiányzott, és véget érhet a szenvedés! Már kezdtem elhinni, hogy úgy kell majd leélnem az egész életemet, hogy ezt az akkumulátornak csúfolt műanyagdobozkát keresem. A végső igazság fehér pixelkockáját. És akkor, szinte hihetetlen, de megláttam… ott pihent végig egy széken, az unalom szocreál panellakásának nappalijában.
Itt már nem érdekelt a fosztogató üzletpolitikája. Nem érdekelt, miért nem ő maga szedi össze az aksikat, vagy miért nem kér tőlünk valami olyasmit, amit ő maga nem tudna megszerezni. Nem számított, hogy ezeket a szanaszét heverő kincseket miért nem gyűjtötte össze korábban valaki. Ekkor már minden mindegy volt. Mert megszereztem a tolvajkulcsot! Euforikus hangulatomban szinte rohantam vissza a zárt ajtóhoz.
Vajon milyen titkokat rejthet? Miféle elképesztő, katartikus dolog húzódik meg ennek az ajtónak tűnő pixeles textúralapnak a takarásában? A lelki szemeim előtt már MINDEN abban a néhány négyzetméteres térben volt. Az összes válasz, minden elképzelhető és elképzelhetetlen jóság, a legnagyobb reveláció, mely alapjaiban rázza meg az egész világképedet, sőt, képzeletben már láttam Istent, ahogy vodkát iszogatva ül a konyhaasztalnál, és szelíd mosollyal hellyel kínál maga mellett, majd bevezet az élet és halál végső misztériumának rejtelmeibe.
Az ajtó mögött egy üres, rég elhagyatott lakást találtam. Néhány levél, könyvek, öreg fényképezőgép, gyerekszoba… egy fotóalbum, amire rákattintva elindul a záróvideó, melyben megtudhatjuk, hogy A családja meghalt egy autóbalesetben, amit B okozott. Kamera eltávolodik a képeket nézegető hősünkről, aki egy anális vérzés következtében épp maga alá MANstruál, és a játék véget ér. Megpróbálok egészen finoman fogalmazni. Anno majdnem agyérgörcsöt kaptam a Hard Reset befejezésén. Úgy éreztem, hogy egy ilyen lezárás inzultus a játékosokra nézve, akik pénzt fizettek a programért, időt és energiát nem kímélve küzdötték végig magukat a megpróbáltatásokon azért, hogy a végén a készítők megjutalmazzák őket az erőfeszítéseikért. Akkor úgy hittem, ennél már tényleg nem süllyedhetünk mélyebbre. Erre jön a 35MM, és rácáfol, hogy igenis van lejjebb, a Pokol fagyos fenekén koppanva még mindig ásót ragadhatunk, és kikaparhatjuk magunknak azt a sírgödröt, melybe saját elárult elvárásaink, és reményeink rugdosnak bele minket.
„I hope, you’ve found what you wanted.”
Mennyi volt az esélye annak, hogy egy globális kataklizma után, mely megtizedelte az emberiséget, A és B is életben legyen, ráadásul egymásra találjanak egy olyan valószínűtlenül nagy országban, mint Oroszország? Miért vesződtek ezzel a lehetetlennek tűnő utazással, mikor mindkettejük számára egyértelműnek kellett lennie, hogy nincs értelme az egésznek? Miért nem telepedtek le valamelyik többé-kevésbé békésnek látszó városkában? Ott nem lehet a múlt idillivé idealizált nosztalgiavilágában fetrengeni? Nem látom indokoltnak az alapszituációt, melyből elkészülhetett ez a játék. Lehet fényképezni. Jó nekünk. Ha pozitív dolgokat fotózunk, akkor fehér villogás és kedves hangeffekt lesz a jutalmunk, de ha valami szörnyű vagy lesújtó dolgot örökítünk meg, akkor piros villogást és borús dallamot kapunk. Ennek abszolúte semmi hatása sincs sem a karaktereinkre, sem a játék végkimenetelére. Boldogíthatod magad a fotózással, jó cselekedetekkel, pozitív gondolatokkal, de az egész totálisan értelmetlen.
Ugyanez a helyzet a gyűjtögetéssel is. Csodálatos, hogy szert tehetünk élelemre, vodkára meg kötszerre, de csak a játék legvégén vettem észre, hogy a karakterünknek van egészségi állapota, ugyanis nincs HUD, nincs életsáv, meg ilyenek, az inventory könyvecskénk koszossága alapján lehet kikövetkeztetni, hogy jól vagyunk-e vagy sem, viszont mivel annyira kevés helyzetben sérülhetünk meg, gyakorlatilag sem az ételnek, sem a kötszernek nincs szerepe, vodkát inni meg úgy amúgy is felesleges. Ziccer, kapufa, és pofára esés. Teljesen átgondolatlan volt az egész túlélő horroros alapkoncepció, egy nyamvadt zombival és ilyen látszat-baromságokkal próbálták velünk elhitetni, hogy van történet, és csinálunk valamit, de közben a játék alig több egy walking simulatornál, melyben követjük B lajhár vánszorgását borongós tájakon, néha elkattintunk egy-egy fotót a saját szórakoztatásunkra, és menekülünk a medvék elől. Ez csak rosszul palástolt parasztvakítás. Rég láttam már ilyen kontár játékmenetet…
A grafika bár összhatásilag hangulatos, de amúgy részleteiben kifejezetten csúnya. Mondanám, hogy kihozták, amit lehetett az Unity engine-ből, de így a Firewatch és a Forest után nem lenne túl hiteles állítás. Őszintén szólva a 35MM leginkább a Contract Wars nevű online FPS-hez hasonlít, és ez nagyjából meg is mutatja, mennyire idejétmúlt a látványvilága egy single player játékhoz képest. Ami a zenéket illeti, nem tudok felidézni egyetlen emlékezetes dallamot sem, de volt egy baljós sejtelmem. Kíváncsiságból megnéztem pár walkthrough videót, és tényleg: a játék nagy részében nincs is zene, tökéletes némaságban kell haladunk az utunkon, ami lehetne hatásos, ha lenne mire odafigyelni a zenén kívül, de a lepusztult orosz vidék nem tartogat felfedezésre váró izgalmakat. Én konkrétan mindig arra vártam, hogy történjen már valami, amikor meg végre történt, arra vártam, hogy bárcsak érne már véget.
„I lived my whole life in the fast line, I was everywhere and nowhere… I was with everyone and anyone.”
És ez igaz úgy eleve a 35MM-re is: folyamatosan előkészített olyan eseményeket, melyek aztán vagy kiábrándítóan silány módon, vagy egyáltalán nem valósultak meg. Úgy érzem, a készítők nem tudták, pontosan mit is akarnak elmesélni vagy éreztetni, ezért reménykedtek, hogy az orosz beszéd és a vodkagőz majd kivált egyfajta Stalker-nosztalgiát a játékosokban. Azt kell mondanom, sok esetben sikerült is nekik, hisz a kritikusok és a játékosok jelentős része elnézi a program hibáit, és magasztalja a vélt érdemeit. Mert hogy független fejlesztők, alacsony költségvetés, atmoszféra, good effort. Én nem osztom ezt a kényelmes álláspontot. Ne alacsonyítsuk már le az indie jelzőt odáig, hogy hibákra mentség és kifogás, az érdemekre pedig sokszoros szorzó legyen. Rengeteg korszakalkotó indie játék születik, ne mentesítsük hát az ilyen lusta, minimális igyekezettel elkészített fércmunkákat a valós ítélet tüzétől. A 35MM egy szégyen és egy hatalmas inzultus, még 9 euróért is. Annyi tehetséges és lelkes amatőr van, akiknek a munkáját támogathatjátok a pénzetekkel. Annyi jó program, amit érdemes beszerezni és végigjátszani: Hotline Miami, FTL, Stardew valley, To the Moon, Undertale, This War of Mine, Transistor, Darkest Dungeon, Crypt of the NecroDancer, SUPERHOT, Oxenfree, The Stanley Parable, VA-11 HALL-A, Her story… és még sorolhatnám. Minden napra, minden ujjunkra jut egy kihagyhatatlan cím. Ne vesztegesd az idődet egy olyan darabra, mint ez a hulladék!
- Kitahito