Játékkritika / 2015/10/04 / Szerző: Kitahito
SOMA
Végre megérkezett a Frictional Games legújabb játéka! Itt az idő, hogy ismét elinduljunk a pokoljárásra, megmártózzunk a tudatalatti fojtogató sötétjében, és remélhetőleg gazdagabban térjünk vissza a felszínre! Örülünk Vincent? Sajnos nem: a katarzis ezúttal elveszik a hibák és elfuserált megoldások sűrűjében.
A mai nap a Frictional Games legújabb játékát, a SOMA c. sci-fi túlélőhorrort fogom értékelni. Szokás szerint lesznek spoilerek, méghozzá bőven, szóval aki még nem vitte végig, az hagyja abba az olvasást, és nézzen meg inkább egy filmet. Vagy szerezze be a játékot. Szabadon választható. Mindenesetre ugorjunk neki! Egészen friss programról beszélünk, ugyanis 2015. szeptember 22.-én dobták piacra, és egyből rávetette magát az összes Youtuber. Komolyan, ha pár héttel korábban nem kerül ki a Layers of Fear, akkor simán kikiálthattam volna a negyedév legfelkapottabb játékának. Egyébként okkal övezte és övezi ekkora hype: a Penumbra és az Amnesia óta a Frictional Games stúdiója igencsak kedvezményezett helyre emelkedett a horror rajongók szemében. Én is alig vártam, hogy végre a kezeim közé kaparinthassam a programot. Sci-fi. Túlélő horror. Komoly történettel. Mutatós grafikával. És ha ezekhez még hozzávesszük a szokatlan helyszínválasztást, akkor gyakorlatilag bűn lett volna kihagyni.
Történetünket során egy Simon Jarett nevű kanadai fiatalembert alakítunk, aki egy tragikus autóbalesetben elveszítette a barátnőjét, ő maga pedig igen súlyos agykárosodást szenvedett. Bár ezt önmagának sem merné beismerni, de az állapota olyan komoly, hogy az egyedüli reményt egy kísérleti kezelés jelenthet számára. Mely nem is igazán nevezhető kezelésnek, inkább csak egy új vizsgálati módszer, mellyel Simon agyáról háromdimenziós másolatot készítenek, így (elméletileg) képesek lesznek lokalizálni a sérült részeket. Persze azt még senki sem tudja, hogy fogják azokat helyreállítani, de mindenki bizakodó, főleg a hősünk, de mikor beül a szkennelőszékbe, már tudjuk, hogy valami balul fog elsülni. És ez (hellyel-közzel) be is következik.
„You know, I woke up in my bed today, it just so happens to have been 100 years ago.”
Miután az arcunkba villantanak, egy sötét szobában ébredünk, és rövidesen rájövünk, hogy nem Torontóban vagyunk. A környezet leginkább egy űrhajó belsejére hasonlít, mi pedig elkezdünk bolyongani a kihalt folyosókon, ahol… látható módon valami nagy ‘gebasz történt. A játék első szegmensében szó szerint a sötétben tapogatózunk, hisz fogalmunk sincs, hogy mi zajlik körülöttünk, és hát… ugye sötét van. Furcsa hangok, sikolyok és neszezések hallatszanak a távolból, ami miatt állandóan úgy érezzük, hogy bármelyik pillanatban szétcincálhat vagy halálra rémiszthet minket valami elképzelhetetlenül morbid lény, szóval a hangulat az nagyon megvan. Garantált a libabőr, az izzadt tenyér és az összeszorított farizom. Legalábbis egy darabig…
Aztán szép lassan elkezd pislákolni egy halovány gyertyaláng az agyunk mélyén, és kezd kikörvonalazódni az eseményláncolat, ami ebbe az állapotba juttatott minket és maga a mélytengeri kutatóközpontot is, ahol egyébként tartózkodunk. Kapunk igencsak emberi módon beszélő robotokat, rákos daganat módjára burjánzó hentai-csápos MI-t, mesterségesen életben tartott haldokló embereket, egy pár idegesítően hosztilis mutánst és gyilkos robotot… ja, és eltelt legalább 90 év. Közben egy hatalmas meteorit csapódott a bolygónak, elpusztítva mindent a felszínen.
Az emberiség kipusztult, a maradéka pedig perverz húsindákkal van körültekerve, és éppen valami organikus/szintetikus keverék zombivá változik. Mellesleg mi is robotok vagyunk. Találkozunk egy Catherine nevű nővel, akinek a tudata egy robotkutyába (?) van töltve, és a multifunkcionális ajtónyitó kéziszerszámunkban magunkkal visszük.
Tőle kapjuk meg a fő direktívát, vagyis hogy fel kell lőnünk (a bázis amúgy egy mélytengeri kilövőállomás műholdak számára) egy virtuális világot “tartalmazó” szondát, melyre elmentették az állomások egykori lakosainak a személyiségét. Így többé-kevésbé megmenthetjük az emberiséget, hogy az a pár tucatnyi szerencsétlen évezredekig sodródhasson az űrben, reprodukcióra és bármilyen valós cselekvésre képtelenül (bár gondolom létrehozhatnak új, mesterséges személyeket…), hogy majd elkaszálja őket egy meteor, vagy nekicsapódjanak valami bolygónak. Persze valószínűleg a bent lévők előtte megbolondulnak unalmukban, és lemészárolják egymást, de ez már más kérdés. Látható módon nem túl rózsásak a kilátások. Viszont mivel szarból nem lehet várat építeni, belekapaszkodunk ebbe az egy kis szalmaszálba, és csak megyünk előre, annak reményében, hogy az út végén mi is felkerülhetünk a virtuális mennyországba.
„Are you telling me that you were going to launch a computer world, filled with people, into space?”
A sztori így pár mondatba sűrítve igazán bonyolultnak és… terjedelmesnek tűnik, de valójában nem az. A játék legnagyobb blöffje, hogy folyamatosan lefoglalja valamivel a figyelmünket, így nem tudunk az épp adott helyzeten kívül semmi másra koncentrálni: kapcsolók után kutatunk, megpróbálunk beindítani lepukkant gépeket, szörnyek elől osonunk túlságosan hosszadalmasan, lezuhanunk, kerülőutat teszünk, elakadunk, visszafordulunk…stb. Megtalálható itt az előrehaladásunk ideális ütemét gátló tényezők közül az összes. Nem tudom, hogy pontosan mennyi idő alatt jutottam a kaland végére (~7 óra), de legalább másfél órát és egy csomó fejfájást megspóroltam volna, ha nem kell idegesítő és csaló rémségek elől bujkálni.
Komolyan, volt egy ellenfél, aki kb. 100 méterről észrevette, hogy egy ablaktalan, zárt helyiségben a falnak fordulva felkapcsoltam a zseblámpámat. Persze azonnal odarohant, betörte az ajtót és megölt. Kifejezetten frusztráló volt, hogy ezeknek a mozgó terepakadályoknak a kijátszásával ennyi időt el kellett pocsékolni. Hamar feleslegessé váltak. Amint találkoztam velük és kiismertem őket, már nem voltak többé félelmetesek, sőt, kifejezetten rombolta a horror-hangulatot, hogy sokszor egy sarokban ülve kellett megvárnom, amíg a csigalassúsággal vánszorgó lények odébb vonszolják az oszlófélben lévő robotvalagukat. Minden valószínűség szerint a történet miatt játszod a SOMA-t, amit kifejezetten jól megtámogat a hangulat, így teljesen szükségtelen ekkora hangsúlyt fektetni a szörnyek közötti kommandózásra.
Hacsak nem épp az volt a cél, hogy eltereljék a gondolatainkat a lényegről. Szépen épül és szépül a krónika, de őszintén szólva olyan lyukas, mint egy arab vályogkunyhó a demokrácia bevonulása után. Tele van logikátlanságokkal és ellentmondásokkal, melyek elsőre még betudhatóak a “misztikus új világ” furcsaságainak, de később már fájdalmasan nyilvánvalóvá válnak. Hiszen tudjuk, hogy megy ez. Mikor bekerülünk egy játékba, a belső működési rendszere még ismeretlen előttünk. Nem tudjuk, mennyire valóságtól elrugaszkodott törvényszerűségek működtetik a mindenséget, ezért készek vagyunk elfogadni a legnagyobb furcsaságokat is tényként, bízva a programban, hogy majd mögé pakol valami magyarázatot. Suspension of disbelief.
„I have no idea. I just sort of woke up here.”
Itt is pont ez történik. Simon bőrébe bújva felébredünk egy minden elemében idegen, jövőbeli helyszínen, és a játékmenet alatt lassan megismerjük a borítólemez alatti kis mechanikák viselkedését. Csakhogy itt rengeteg kérdés megválaszol(hat)atlan marad, és csak következtethetünk a hiányos információkból. Ami érthető, hisz nem várhatjuk el, hogy a játék egy pontján az ölünkbe pottyanjon egy doboznyi megoldás. Arra meg pláne nem vágytam, hogy valami megmondóember fedje fel a titkokat. Érthető, hogy például nem derül ki egy csomó dolog a felszínen történtekkel kapcsolatban, mert ez a kataklizma mindenkit viszonylag váratlanul ért. De azt már nem tudom elfogadni, hogy például a WAU-nak (Warden Unit) nevezett MI-vel kapcsolatban nem kaptunk semmi használható információt. Elvileg valami kezdetleges védelmi rendszernek készült, mely az emberi élet megóvását volt hivatott biztosítani.
Nem tudni, hol értette félre a dolgokat, de végül elkezdte ölni az embereket, szétcseszte az állomásokat, melyek a túlélés kizárólagos helyei voltak, és reanimálta a halottakat falhoz kötött zombik vagy elmebeteg mutánsok formájában. Aztán ott az a misztikus struktúra gél, mely valahogy a képbe került. A nevéből adódóan nyilván a gépek üzemeltetésére szolgálhatott, de a bejegyzések alapján a kutatókat is meglepte a tulajdonsága, mellyel képes volt élőlényeket feléleszteni és elromlott műszaki berendezéseket amolyan szintetikus őssejt módjára megjavítani. Úgy viselkedett, mint valami élőlény, és ez nem tudható be a WAU-nak, hiszen egy szervergépeken működő mesterséges tudat értelemszerűen nem lenne képes önmagától megzabálni egy csomó tartálynyi struktúragélt, majd csápokat még gyanús, világító ánuszokat (melyek egyébként kedves módon felgyógyítanak minket, ha közelebbi kapcsolatba kerülünk velük…) növesztve behálózni mindent.
A játék pedig azt akarja sugallni, hogy az MI valahogy megfertőzte ezt a gélt, és elkezdett növekedni, építeni magát, megváltoztatni a környezetet a saját, rákos logikája szerint, és ez okozta az emberek halálát, valamint a komplexumrendszer leamortizálódását. De ez nem igazán hihető, ugye. Kellett lennie valamilyen külső tényezőnek, ami ezt az egészet beindította, és nem lehet másra gondolni, csak az aszteroidára. De ez sem magyaráz semmit. A becsapódás csak okot adna a WAU-nak arra, hogy radikális intézkedéseket tegyen, ami egy védelmi rendszer esetében lezárt ajtókat és megnyirbált fejadagokat jelentene, nem pedig hatalmas mecha-csápokat, melyek struktúra gélt lapátolnak az MI nemlétező szájába.
Olyan érzésem van, mintha az egész csak egy kirakat lenne. A készítők lecsapnak egy űrkilövő bázist a tenger alá, mert valahogy meg kell magyarázni a helyszínválasztást. A játékos elfogadja, mert mi a francot tehet. Ott vagy a tenger alatt, látod a kis oktatóvideót, amit az egyik elektromos vasúton mutatnak neked, persze, hogy elfogadod. Furcsa, persze, de oké, láttunk már furcsábbat is. Viszont csak egy kicsit kell megkapargatni a felszínt, és előtűnik, hogy mennyire életszerűtlen az egész alapkoncepció. Mint egy ábrából láthatjuk, az orbitális ágyúnak (Omega Space Gun) 4km hosszú csöve van, mely egy vízfelszíni platformra csatlakozik. Kérdem én, az a kis “pálcika” hogy a francban nem tört el, mikor becsapódott a meteor, és a szökőár körbenyalta a bolygó felszínét? Eleve, nem gondolt arra senki, hogy egy kis hullámzás kinyírhatta ezt az egész grandiózus projektet? Mert oké, hogy a víz alatt nagyjából űrbéli körülmények között lehet összeszerelni dolgokat, de könyörgök, a végén az egész kreálmányt betöltik egy 1m x 0.5m-es nyílásba, és kiágyúzzák.
„Just thinking about the earth being what it is and us setting out to save the final remains of humanity, it’s… it’s…”
Legalább lett volna valami titkos kutatás, ultraveszélyes MI-projekt, vagy valami, ami indokolta volna a helyszínválasztást. De nem. Az MI-kutatás már teljesen megszokott, hiszen többek közt a mi agyi lenyomatunkat használták alapnak hozzájuk. Ha ez ilyen rohadt kiforrott dolog, akkor miért nem kerültünk egyszer sem közvetlen kapcsolatba az MI-vel? Mert az biztos, hogy értelmes, tudatos entitás, elvileg ez lenne a dolog lényege, nem? De nincs itt semmi, csak egy rák módjára növekvő hentai-szörny. Mellesleg, egy ilyen szuperintelligens lénynek nem az lenne a feladata, hogy megtalálja a legmegfelelőbb megoldást az adott problémára? Ez a léte értelme. Tehát feltételezem, a játékban látott helyzet a legideálisabb megoldás az emberi élet megőrzésére. Akkor kérdem én, miért kellett egy állomásnyi ember agyát felrobbantani, és a túlélőket mindenféle gyilkos mutánsokkal felzabáltatni? Oké, tisztában vagyok vele, hogy félreérti az ÉLET lényegét, na de ennyire? Ez azért túlzás.
Minek “ébresztett” egyáltalán fel minket? Vagy inkább úgy fogalmazok: miért teremtett meg minket a WAU? Mert ő volt, erre bizonyíték a székünk melletti napló. Egy halott ember teste, búvárruha, struktúra gél, szenzorok, energiaforrás… életre keltünk, mert küldetést szánt nekünk? Vagy már eljutott arra a szintre, hogy hozzánk hasonlóan “tökéletes” embereket hozzon létre? Bárhogy is legyen, nem indokolt, hogy meg akar minket öletni az általa irányított szörnyekkel. A játék vége felé, eldönthetjük, hogy lekapcsoljuk-e az MI-t, vagy sem. Ilyen kevés információ birtokában nehéz volt felelősen ítélkezni. Bár az emberek láthatóan szenvedtek a kényszeres életben tartás miatt, de mégis ez a gyorsan burjánzó és evolváló szörny a legjobb esélye az emberiségnek és az egész bolygónak a túlélésre.
A mélytengeri élővilágot már visszaállította, és feltehetőleg előbb-utóbb sikerült lett volna normális, a kinti körülményekhez alkalmazkodni képes embereket gyártani. Csak hogy aztán megzabáltassa őket a mutánsokkal. Mindegy. Én első blikkre lekapcsoltam, aztán mikor rájöttem, hogy egyáltalán lehet dönteni, inkább hagytam, had csinálja a dolgát. A saját példánkból kiindulva valószínűleg nemsokára sikerül felélesztenie a legtöbb embert a bázisokon, vagy újakat létrehozni. És ha kint leszünk a csillagok között, már mindegy lesz, hogy él-e vagy hal odalent az a kitinpáncélos hentai-izé, nem igaz? Bármibe le merem fogadni, hogy a japánok elvtársaink pénzelték ezt a titkos projektet…
Őszintén szólva mindezt még meg tudnám bocsátani, mert bár hatalmas plothole-okról beszélünk, mégsem befolyásolják a közvetlen cselekményt. Ellenben a tudatáttöltés hiánya igen. Közelítsük meg a problémát innen: a játék kreál neked egy csomó olyan helyzetet, ahol morális döntést kell hoznod, melyek alapján megítélhető az EQ szinted, és valami nyakatekert módon mindez megmutatná, hogy milyen kegyetlen is az emberi természet. Csakhogy ez egy parasztvakítás. Igazából nem dönthetünk. Vagy véghezviszünk egy erkölcsileg megkifogásolható tettet, vagy egyszerűen nem haladhatunk tovább. Ha folytatni akarod a játékot, legfeljebb annyit tehetsz, hogy rossz és rosszabb közül választasz. De teljesen mindegy: ha van egy kis empatikus képességed, akkor emiatt rosszul fogod érezni magad. Még akkor is, ha a cél elvileg szentesítené az eszközt.
És a program nem túl tisztességes módon beledörgöli az orrod a saját illogikus bűntudatodba. Persze az, hogy egy csomót próbálkozol megmenteni valakit/valamit, akit/amit végül így is úgy is meg kell ölnöd, majd az utána jelentkező (vagy épp nem jelentkező) önutálat megmutathatja, hogy mennyire vagy emberséges. Vagy felelősségteljes. A valóságban viszont csak a beleélésedre reflektál, és hogy mennyire gyorsan akarsz végighaladni a játékon. Azoknak, akik leszarják az egész problémát, mindez nem számít, mert talán észre sem veszik a mögöttes morális dilemmát. Viszont azokkal a játékosokkal szemben, akik tényleg belehelyezkednek az eseményekbe, nem fair, hiszen direkt olyan körülményrendszert teremtenek, ahol csak ártani tudsz, ráadásul teljesen értelmetlenül.
Nagyon elkanyarodtam. Szóval, a tudatáttöltés hiánya. Ez a játék gerincét adó probléma. Megint egy olyan helyzet, amelyből egyszerűen nem jöhetsz ki győztesen, mert a készítők direkt szopatni akarnak, hogy rámutassanak valamilyen igazságra, mely csak ilyen elbaltázott és valóságtól elrugaszkodott körülmények között érvényesülhet. A lényeg, hogy elvileg nincs kifejlesztve olyan technológia, mellyel a tudatot át lehetne helyezni egyik testből a másikba, kizárólag másolatok készíthetőek. Így tehát a 2015-ös torontói énünk egy hónappal a szkennelés után meghalt, a második énünket hátrahagyjuk, mikor beletöltjük magunkat egy mélytengeri merülésre alkalmas ruhába, a harmadik pedig ott marad a kilövőálláson, mikor a játék végén feltöltjük magunkat a bárkára és kilőjük az űrbe. Az első két alkalommal a történetmesélés kedvéért az utód énnel folytatjuk az utunkat, de a végén a “hátrahagyott” én szemszögénél maradunk, aki dühöng, kiborul, üvöltözik, és nyilvánvalóan sanyarú és értelmetlen halált fog halni az elhagyatott állomáson.
„So you’re not worried that there are other Simons or Catherines running around out there?”
Amíg nem olvasgattam bele a végigjátszás videók alatti kommentekbe, azt képzeltem, hogy ez a végkifejlet főszereplőn kívül senkit sem lepett meg. Aztán rá kellett jönnöm, hogy az embereket le lehet kenyerezni ennyivel, mert a nagy többségük tényleg nem gondolt bele a dolog működési elvébe. Értem én, ez egy hatalmas egzisztenciális dráma, és egy kicsit meg tudja rengetni az ember öntudatról alkotott képét. Az állomás lakói például sorban öngyilkosok lettek a szkennelés után, hogy megőrizzék a tudatuk folytonosságát, de ez persze hülyeség. Ha lefényképeznek, hiába lövöd fejbe magad, nem fogsz mágikus módon átkerülni a fotóra. A másolás pillanatában két külön személy jön létre, melyek függetlenek egymástól. Egy pillanatig osztoznak a közös adathalmazon, aztán külön utakat járnak be, és külön irányba fejlődnek.
Furcsa volt, hogy miért nem találtak ki olyan módszert, mellyel a tudatot át lehet helyezni egy külső platformra. Aztán beugrott: basszus, de hát képesek voltak rá! Az állomáson dolgozók beültek a szkennelésre (is) használt székekbe, és a tudatukat áttöltötték robottestekbe, mellyel dolgoztak egy darabig, aztán visszatértek a hús-vér formájukba. Ezek után gyanús csúsztatás azt állítani, hogy az eljárás nem volt megoldható. De tegyük fel, hogy egyszerűen csak irányították a robotokat, és a tudatuk nem változtatott helyet. Még ha így is lett volna az organikus testek esetében, nem tudom elhinni, hogy egy adattárolóra töltött tudatot nem lehet egyszerűen csak áthelyezni.
A karakterünk szinte a teljes játékidő alatt szintetikus lényként létezett, ami rohadtul indokolná, hogy akkor váltson testet, amikor csak akar, és nem feltétlenül adatáttöltés formájában, mert ha ez valami misztikus oknál fogva nem megoldható, akkor úgy, ahogy a társunk tette: Catherine is egyszerűen csak kilökte az adattároló chipjét a robottestből, csatlakoztattuk a kézi kütyünkhöz, és már abban létezett. Persze a mi esetünkben nem lett volna, aki ezt végrehajtsa nekünk, de ez már csak mellékes kérdés. Már most is léteznek USB csatlakozók és UTP kábelek. De akár pepecselhettünk volna azzal, hogy ideigleneset testet adunk Catherine-nek, hogy elvégezze nekünk ezt a műveletet. Bőven megérte volna azt a néhány percet, megelőzendő, hogy egy csomó, kétségbeesetten sikoltozó Simon rohangáljon az állomás folyosóin, a szabadulás legkisebb reménye nélkül. Legyünk már legalább ennyire szolidárisak önmagunkkal szemben! Vagy a társunkkal szemben: mert esetleg hősünk mélységes ostobaságában nincs tudatában a helyzetnek, de Catherine pontosan tisztában van mindennel.
„If we could rebuild even a small part of ourselves, why wouldn’t we do that?”
Nem tudom elfogadni a játék állítását, miszerint csak másolni lehet, áthelyezni nem. Miért? Mert. Mert ez így működik. Fogadd el és kész! Az emberek esetében még vonakodva bár, de aláírnám, mert az agy ugye egy nagyon bonyolult és misztikus szerkezet, és nem lehet csak úgy leemelni róla az adatokat. Rendben, készítsenek egy másolatot. De az a másolat, amely nullák és egyesek végeláthatatlan sorából áll össze, legyen már alakítható, áthelyezhető, másolható és törölhető, anélkül, hogy valami megmagyarázhatatlan tényező megakadályozná ezt.
Nem volt elég az organikus és szintetikus lét közötti váltás drámája? A tudat, hogy Simon eredeti énje egy emberöltővel korábban megsemmisült, és mi csak másolatok vagyunk? Nem volt elég végignézni az utolsó élő ember halálát? Vagy a horror, hogy míg a bedigitalizált tudatok egy virtuális paradicsomban élik világukat, az eredetijük egy földi pokolban sínylődik, a megváltó halál reménye nélkül? HÁT NEM! Mert kellett még a dráma, hogy Simon levedlett énjei hátramaradnak, megrohadnak és meghalnak egy elhagyatott állomáson a tenger fenekén. Ha valaki esetleg nem értene egyet ezzel az okfejtéssel, annak is el kell ismernie, hogy így lelőtték a végső nagy csavart, ami teljességgel evidens lett mindenkinek, aki egy kicsit is odafigyelt az eseményekre. Ez óhatatlanul elrontja a katartikusnak szánt végjátékot, mert együtt kellett volna ráébrednünk a főszereplővel a kegyetlen valóságra. Az egész logikátlan csűrés-csavarás a másolatokkal csak és kizárólag azért kellett, hogy ezt a konkrét emberi tragédiát kidomborítsák. És annyira kidomborították, hogy el is rontották, és másnak nem is nagyon maradt hely.
Számomra ez a frontális, hatásvadász dráma megölte a valódi tragédiát, az emberiség kipusztulását és a kutatók sorsát, mert ezek csak díszletként funkcionáltak Simon egocentrikus tragédiájában. Ha az ember egy kicsit is “badass” lett volna, akkor vascsővel veri szét a mutánsokat, “végigrambózza” a kalandot, és a küldetés végén, mikor biztonságba helyezi a fajunk maradékát, megfordul, és egy háttérben bekövetkező indokolatlan robbanás kíséretében elsétál, mechanikus szájában mechanikus szivarral, mondván, hogy „It’s time to kick ass a chew bubblegum, and I’m all out of gum!“- még ez is jobb lett volna, mint az, amit kapunk: egy kétdimenziós hőst, aki folyton csak nyávog, pár másodpercig agyal az épp aktuális filozófiai vagy morális kérdés kétbites értelmezésén, aztán megy tovább. Gyakorlatilag hidegen hagyta a világ pusztulása, de még a közvetlen közelében lévő halott és haldokló emberek látványa is. Annyira el volt foglalva a saját létének elvont (és egyébként teljesen primitív) kérdéseivel, hogy minden mást figyelmen kívül hagyott. A félreértések elkerülése végett: nem arról beszélek, hogy a saját tragédiája volt a középpontban, hanem hogy KIZÁRÓLAG az jutott el az agyáig, és azt sem értette meg. Catherine-t meg csak a küldetés érdekelte. Feljuttatni a bárkát az űrbe. Ha ezért meg kellett ölni ártatlan robotokat, vagy épp manipulálni a hősünket, akkor egy másodpercig sem hezitált.
Fájó, hogy a legfontosabb, leginkább előtérbe helyezett dilemma, az egzisztencialista válság ezekkel a másolatokkal egy teljesen logikátlan és ad hoc alapra építkezett. Engem, aki nagyban próbálok gondolkodni, pont nem Simon rohadtul felesleges és kikerülhető kálváriája érdekelt, hanem a világ, az emberiség pusztulása. Ennek a hangulatát kellett volna átadni: a magányt, az egyedüllétet, a kétségbeesést, egy elmondhatatlan veszteség érzését. Ha már leviszik személyes síkra, akkor a család, a barátok elvesztését, az otthon hamuvá égését, a szeretett nő halálát(…stb) kellett volna előtérbe helyezni. Csakhogy ezeket Simon mind leszarta, és csak azzal volt elfoglalva, hogy feljusson a bárkára, meg jaj, “én vagyok-e én?”.
„Simon, this fucking sucks. I don’t want to live like this.”
És az a vicc, hogy még ez sem zárta volna ki feltétlenül az ütősnek szánt végkifejletet, vagyis hogy a végén ott maradunk egyedül, és előbb-utóbb meghalunk. Elromolhatott volna valami műszer, dönthettünk volna, hogy mi, vagy Catherine töltődünk-e fel, esetleg fel kellett volna tartóztatni valakit/valamit, így feláldozva magunkat. Sorolhatnám még a dramaturgiai tetőpont-lehetőségeket. Mondjuk ha másként döntenek a készítők, Simon nem nyafoghatott volna, mint egy dühős gyerek valami miatt, amit elvileg már órákkal ezelőtt meg kellett volna értenie. Olyan, mintha látnád a Tökéletes trükk befejezését megtörténni a gyakorlatban újra és újra, bekukkantva a színfalak mögé, és valamiért még mindig hinnél a mágiában. Az egyébként pazar és láthatóan igyekvő szinkronszínészek sem tudták eladni nekem azt az utolsó pár percet, mert Simon viselkedése egyszerűen olyan mértékben logikátlan, éretlen és annyira nem méltó még önmagához sem, hogy azt nem tudom szavakkal kifejezni.
Persze nagyon emberi és nagyon hiteles pillanat volt, mikor elküldött mindent és mindenkit a picsába, de ne az indokolatlan érzelemkitörések alapján definiáljuk már saját magunkat. Ez lenne Simon emberi mivoltának a betetőződése, mely azt hivatott megmutatni, hogy nem az anyagi test, hanem a tudat határozza meg azt, hogy kik vagyunk. Erre mindezt úgy kapjuk hogy, idézem: „No, no, no, fuck this! Fuck this, fuck you! Fuck you, Catherine! You lied. And I belived in you, I trusted you. You said we’re getting on the fucking ARK!”
Ami a maga nemében… poénos, mert nagyon karakteridegen, és nagyon váratlan, pláne, mivel ahhoz vagyunk szoktatva, hogy minden protagonista istentől való elhatározással és nyugodt jellemmel viseli a sorscsapásokat. El is lehetett volna ezt sütni a játék közepe táján, és valami teljesen más apropóból.Na mindegy, hagyjuk ezt. Hosszú órákig és oldalakig le tudnák kattogni azon, hogy mennyire rossz irányba ment el a történet, a plot épülése mennyire aláaknázza a tetőpontot Simon ignoranciája miatt, mennyire nem volt kidolgozva a háttérsztori, és mennyire elhibázottnak tartom az egész koncepciót, de inkább lépjünk tovább.
„We missed the coin flip!”
A grafika indie játékhoz képest nagyon rendben volt, kivéve pár helyen, ahol viszont meglepően és indokolatlanul igénytelennek tűnt. A belső terek gyönyörűek (már amennyire a futurisztikus ipari létesítmények belseje gyönyörű lehet…), és az szemet gyönyörködtető fény-árnyék hatások miatt még jobban mutattak. Imádtam a számítógépeket is, melyek ‘oprendszere bár 90 év alatt sem fejlődött semmit, mégis diszkrét mód jövőbeli hangulatot kölcsönzött a világnak. Mondjuk nem igazán értettem, hogy miért vannak mindenhol japán kiírások, mikor sem a személyzet, sem a projekt nem kifejezetten ázsiai érdekeltségű, ráadásul az Atlanti óceánban vagyunk, közel a Portugál és Marokkói partokhoz. Biztos a japánok nyitották meg a pénzcsapot. Arigato gozaimasu, hentai-sama!
A tengeri táj viszont meglehetősen elnagyolt volt, alacsony felbontású pixellapos sziklákkal és talajjal, melyet homályosítással és úszkáló szemcsékkel igyekeztek elrejteni a készítők. És egyébként jó munkát végeztek, mert ha nem néztem volna meg direkt bizonyos részeket, akkor az összhatás így is esztétikus lett volna. Nyilván (és nagyon okosan) véges forrásaikat inkább a kritikus figyelemnek sokkal jobban kitett belterekre fordították. Említettem, hogy voltak helyek, ahol nagyon kikönyökölt a képernyőn a program budget-volta. És természetesen ez a tengerfenéki mászkálásunk alatt következett be, mikor valami homokviharhoz hasonló időjárási anomália közepébe kerülünk. A tájékozódás lehetetlen volt, fogalmam sem lehetett, hogy merre megyek, ezért hát elindultam a legkézenfekvőbb irányba: egyenesen.
Mint kiderült, ez hiba volt, mert egy mutáns lámpáshal megzabált. Miután újrateremtem, elindultam a második leglogikusabb irányba: a fal mellett. Felteszem a készítők úgy gondolták, hogy a játékos csak előre fog nézni, ezért megelégedtek azzal, hogy a kamerával szemben, egy pár megdöntött homokvihar-textúrafalat tettek, melyek velünk együtt haladtak. Na, hát oldalra fordítva gyönyörű robotszemeink ez a kis trükközés elég nyilvánvalóvá válik, és érthető módon kissé kiábrándító…
Összefutottam még nagyon rondácska sziklákkal, itt-ott belestem a textúrák mögé, de több ilyen komolyságú gond nem volt. A hangeffektek viszont elsőrangúak voltak. Olyan igényesek és egyediek, hogy az első fél órámat azzal töltöttem, hogy minden lehetséges tárgyat a földhöz vágtam, figyelve, hogy mindegyiknek más és más a hangja. Még a földön guruló üvegpohárnak is saját effektje van, mely megkülönböztethető a műanyag flakon vagy a papírhenger keltette zajtól. Amikor végre kiléptem Simon torontói házából, és lekerültem a tenger alá, a neszek, zörejek és nyikorgások kakofóniája fogadott. Annyira jól rétegződtek egymásra a hangok, hogy beleborzongott a hátam. Egyszerűen elképesztő. Negyed óráig hallgattam az állomás “lélegzését”. Itt tényleg minden egyes csavar, minden cső, minden ajtó, minden rohadt lámpa zajt csap. Aztán ott van még Simon szívdobogása, lélegzésének a hangja, lépteinek döngése, ruhája anyagának a recsegése. És mindezek között egy szinte észrevétlen rétegként húzódik meg a zene. Pazar, tényleg kimagaslóan zseniális… az atmoszféra tökéletes. Úgy éreztem, a sok száz süketen töltött játékóra után végre visszakaptam a hallásomat.
„Hello? Mr. Munshi? Did something go wrong? This isn’t funny!”
Maga a játékmenet viszont lineáris, ami nem feltétlenül baj: juss el A-pontból B-pontba, közben történik valami gikszer, szóval menj el C-be, és onnan B-be. Ismétlés. Menet közben terepakadályok kerülgetése, melyek lehetnek zárt ajtók, beomlott folyosók, vagy épp mutáns élőhalottak. Minifeladványok, figyelemelterelő apróságok. Szerezz meg egy kódot, törj be egy ablakot, javíts meg valamit, vigyél el egy dolgot valahová, kapcsolj le vagy fel kapcsolókat, találj meg hullámhosszokat, fogj be rádióadásokat, húzz ki vezetékeket, stabilizálj nyomást, egyenlíts ki töltéseket…stb. Általában egyszerűek, és nagyon rövidtávúak. Ha nem maga a játék mutatja meg, hogy mit kell csinálnod, akkor a tour guideként funkcionáló Catherine vagy épp maga Simon teszi meg. Elveszni ritkán fogunk, akkor is hamar visszatalálunk a főcsapásra.
Elkalandozni érdemes, és sokszor jutalmaznak is érte minket plusz információkkal, de ezek nagy többsége (90%) a történet egésze szempontjából szinte teljességgel lényegtelen. Megtudhatjuk, hogy ki hogy halt meg, mit csinált előtte, ki kivel kavart, ki mitől félt…stb. Így szép lassan kialakul az egész kataklizma utáni állapot légköre, de persze magukról az eseményekről kifejezetten keveset tudunk meg. Felszerelési tárgyaink nem nagyon vannak: igen hamar szert teszünk egy Omnitool nevű eszközre (multifunkcionális ajtónyitó ketyere), valamint rájövünk, hogy van egy zseblámpa a fejünkbe építve, de ezen túl csak az agyacskánk erejére számíthatunk. Mondjuk kaptunk egy sokkoló puskát is, de az csak teljességgel ártalmatlan repülő robotbarátok megölésére kellett, viszont mikor jöttek a valódi, gyilkos, karmaikat ránk fenő nehézfiúk, már nem használhattuk…
Őszinte leszek: én egy az egyben kihagytam volna az ellenségeket. Egyszerűen nem félelmetesek, csak idegesítenek és akadályoznak a továbbhaladásban (egyedül a Theta állomás laborjainál volt indokolt a szörny jelenléte). A SOMA erőssége épp a párját ritkító atmoszféra, az ismeretlentől való félelem horrora, a mélység sötétjében megbújó nyálkás, napfényt sosem látott életformák undorító jelenléte. Az üres folyosókon kongó lépteink zaja, a villogó lámpák, az épphogy működő gépek halálhörgése, a groteszk, emberi mivoltukból kicsontozott élő, lélegző torzók lüktetése a falak tövében. H. R. Giger legjobb munkáit idéző belső terek. Ennyi bőven elég lett volna ahhoz, hogy folyamatosan megfeszülj a széken ülve. A veszély állandó illúziója, nagyon kevés valódi fenyegetéssel, de mindig hitelesen, átélhetően és gyomorszorítóan.
Úgy a játékos elmerült volna a saját védtelenségének érzésében, félve totyogott volna végig az útján, szobáról szobára osonva, valami meg nem nevezhető borzalomtól tartva, mely ott tekereg a falakban, véreres kameraíriszeken át figyel, fenyegetéseket suttog a sötét sarkokból. Ezt hiányoltam. Ezt tették tönkre az ellenfelek, a könnyen kijátszható, lassan battyogó, vagy épp csaló mód okos rémek. “Megölnek” minket, és megölik a hangulatot is. Ha már feltétlen kell valami, ami kondenzációs magja a félelmünknek, akkor az legyen a WAU. A történet nem elég kidolgozott ahhoz, hogy akkora hangsúlyt kapjon, amekkorát kapott, mert még ha átgondolt is, amit látunk belőle, amit prezentálnak a készítők, az elégtelen ahhoz, hogy a program gerincét adja. A horror kellett volna, hogy elvigye a hátán a történetet, és nem fordítva. Több misztikum. Több köd. És nem csak ködösítés. Fura, hogy pont én (aki nagy tudományos fantasztikum fan vagyok) mondom azt, hogy itt most vissza kellett volna venni a sci-fi vonalból, mert nem tett jót összhatásilag.
„You’re saying this toxin inside of me can kill the WAU, altogether?”
Persze lehet árnyalni a képet. Igyekezvén áthidalni, illetve in universe megideologizálni a hibákat, több kézenfekvő értelmezés is felmerült bennem. Ott van például az a teória (melyet igazából nem sok konkrétum támaszt alá), hogy Simon a játék egésze alatt kómában volt. Nem kell túlságosan hosszan agyalni ahhoz, hogy összefüggéseket találjunk a motívumok között:
-Az emberiség elpusztul egy kataklizmában = kóma, elzárkózás az agy belső világába.
-Mélytengeri kutatóbázis; szűk, tekervényes folyosók= agytekervények, tudat.
-Tengerfenék, az onnan felkígyózó WAU = motorikus funkciókat végző tudatalatti.
-WAU “lekapcsolása” = feladás, öngyilkosság, halál.
-WAU békén hagyása = kóma folytatódása, lassú halál.
-Burjánzó fekete csápok, szörnyek: agykárosodás.
-Bevillanó képek, mikor a karakter meghal: emlékek, Catherine arca (kikockáztam…)
-Catherine = Ashley, aki valószínűleg túlélte a karambolt, és ébren van.
Az utazás maga meg egy metaforikus leereszkedés a tudatunk mélyére, kísérlet az öngyógyításra. Felmerülhet a kérdés, hogy ebbe az elméletbe hogyan illeszkedik a befejezés. Úgy gondolom, hogy a záró képsorok lehetnek egy pillanatnyi ébredés, vagy épp a saját démonaival való megbékélés motívumai. Vagy jelenthetnek akár teljesen mást is. Végső soron ez a teória azért kényelmes, mert minden szokatlan és értelmetlen dolgot a tudattalan számlájára lehet írni, mert az ugye ilyen misztikus dolog.
„Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.”
Az is eszembe jutott, hogy mivel gyanúsan nem kerülünk kapcsolatba a WAU-val, mi van, ha egész végig Catherine volt a Warden Unit? És mi csak arra kellettünk, hogy megtaláljuk a bárkát, és feljuttassuk az űrbe, vele együtt? Megint csak nem sok bizonyíték van, ami alátámasztaná ezt, inkább csak a bizonyítékok hiánya, pár elejtett félmondat arról, hogy az MI meg akarja szerezni az ARK-ot, és a tény, hogy “Cat” annyira nagyon fel akarta lőni azt. Az is gyanús, hogy miután megtörtént a kilövés, minden gép sorban lekapcsol, mintha a központi vezérlő akarat már… nem lenne ott. Talán a társunk maga sem tudta, hogy a WAU-t segíti. Nekem már eleve nem tetszett, hogy a Catherine-t tartalmazó chip be volt hálózva azzal a furcsa fekete géllel, és az Omnitool kijelzője is elromlott, amint csatlakoztattuk hozzá. Kíváncsi lennék, hogy ha tényleg így van, akkor az MI mégis mi a francot akar a bárkán csinálni? Talán a sok tudat miatt, melyeket magába olvasztott, szert tett egyfajta túlélési ösztönre, és ő is el akart menekülni a pusztuló bolygóról, mint mindenki más. Mindegy, ez is egy lehetőség.
A másik alternatíva, ami eszembe jutott, hogy az egész történet az ARK-on belül játszódott, melyet megfertőzött a WAU még a bázison, vagy mikor kilőtték az űrbe, és a szereplők egy amolyan buddhista pokol mintájára újra és újra átélik a korábbi eseményeket. Ez talán még lehangolóbb, még depresszívebb vízió, mint az eredeti, ugyanis itt nincs lehetőség a szabadulásra, nincs valóság, ahonnan el lehetne menekülni, sőt, még halál sincs, mert az eseményláncolat az örökkévalóságig fog ismétlődni. Felfelé és lefelé is végtelen fraktál ez, egy önmagába zuhanó háromdimenziós pokol. Persze erre már tényleg semmi bizonyíték sincs, és inkább csak az én képzelőerőmet, mint a készítők kreativitását jellemzi.
Azok alapján, amiket leírtam, úgy tűnhet, hogy nagyon nem tetszett a játék. Pedig ez nem igaz, és nem is vesztegettem volna rá ennyi szót, ha így lenne. Az elejétől a végéig élveztem, és örülök, hogy rászántam az időt. Az aggályok csak a befejezés után fogalmazódnak meg, hisz amíg lefoglalod magad kapcsolókkal és szörnyekkel, addig nem tudsz azon filózni, hogy miért problémás a sztori. Hogy miért van hiányérzeted. Mert akárcsak Simon, én is mentem előre, remélve, hogy majdcsak kialakulnak a dolgok, majdcsak lesz valahogy, majdcsak lesz valami értelme a meghozott áldozatoknak, de végül a játék kirántotta alólam a szőnyeget. Úgy látom, sokan a padlóra estek, beverték a könyöküket, vagy épp lefejelték a parkettát. Szerencsére én olvastam és láttam már annyi sci-fit, hogy számítsak egy hasonló befejezésre, így a kritikus pillanatban felugrottam.
„Catherine? Please don’t leave me alone… Catherine? Catherine?!”
Számomra csak az volt a kérdés, hogy elrontják-e valami hülyeséggel az amúgy is logikátlan és leleplezett finálét, vagy sem. Szerencsére nem tették, és a lehetőségekhez mérten a legjobb lezárást kaptam. Örülök is neki. Csak nem tudom lerázni magamról azt az érzést, hogy az egész játék, a morális sanyargatásaival, egzisztenciális harakirijeivel és depresszív igazságaival együtt is leírható egy szimpla matematikai egyenlettel, mely csak egy olyan világban valósulhat meg, ahol az x-ek kisebbek kettőnél, az y-ok pedig kisebbek vagy egyenlőek, mint három. Ebben az egyenletben csak egy megoldás van, egyetlen igazság: a tanár igazsága. Mely csak halmazok sokasága által határolt metszéspontban érvényesülhet. Az egyenlőségjel túloldalán ott van az üzenet, jól látható és érthető, viszont semmi köze a mi világunkhoz, nincs valódi kapcsolata se vele, se velünk, és reméljük nem is lesz soha.
Összességében jól szórakoztam a végigjátszás alatt, de utólag belegondolva vagy több és jobban kidolgozott történetre lett volna szükség, vagy jóval kevesebbre, több misztikummal, és szerényebb tudományos fantasztikummal, mert így azt hiszem van helye a logikai alapú kukacoskodásomnak. Megjegyzem, pont emiatt például a Machine for Pigs történetét nem tudtam és nem is éreztem volna méltónak így boncolgatni, hiszen jóval szimbolikusabb és elvontabb volt, mint a SOMA sztorija. Úgy gondolom az alapkoncepcióhoz (és az én személyes ízlésemhez is) jobban passzolt volna egy atmoszferikus walking simulator, megtámogatva komoly narrációval.
Amennyire meg tudjuk ítélni, nagy valószínűséggel nem egy álomvilágban, szimulációban, vagy a tudatalattink tekervényes mélységeiben jártunk, hanem egy halott állomáson, körülvéve valós, racionális tragédiákkal, egy reális apokaliptikus forgatókönyvvel, és az abból következő disztópiával, és persze az egzisztenciális horrorral. Sajnos, ebben a mezőnyben… megbukik? Nem, az azért túl erős kifejezés. Talán inkább csalódást okoz és rossz szájízt hagy maga után, mert nem eléggé kidolgozott és bemutatott. Mi tesz minket emberré? Mi az élet értelme? Hol húzódik a határvonal élet és halál között?
„Is that what we are — simulations?”
Amikor a játék elkezd ilyen témákkal foglalkozni, hogy vagy megbirizgálja a lélek és a személyiség mibenlétének igen érzékeny kérdéskörét, akkor egyből eszembe jutnak a logikai hibák, és ez (akárcsak a játékmenet és a horror elemek sutasága) megöli a végső katarzist. Nem érzem úgy, hogy a készítők elkötelezték volna magukat a sci-fi mellett, ezért tűnik vagdalkozásnak a misztikum és a horror irányába való elmozdulás, ami létrehoz egy felemás ízvilágú vegyes felvágottat, mely akár sikerülhetett volna nagyon jól, de végül mindent tekintetbe véve érdekes színfoltként és nagyon becsülendő próbálkozásként is csak egy erős közepes lett…
- Kitahito