Interjú / 2024/10/15 / Szerző: Kitahito
Tervezett digitális elavulás – interjú Ross Scott Youtuberrel
A tervezett digitális elavulás az a gyakorlat, melynek során a kiadók távolról deaktiválják a videójátékokat anélkül, hogy lehetőséget biztosítanának arra, hogy ezek a kreatív alkotások az ő beavatkozásuk nélkül is elérhetőek maradjanak a játékosok számára. Ez sérti a felhasználók vásárlói jogait, illetve tulajdonjogát is.

Ross Scott amerikai Youtuber nem az első, aki szót emel a videójáték iparban tapasztalható, egyre általánosabbá váló káros trendek ellen. Az ilyen hangok rendre felerősödnek, mikor egy-egy kedvelt online hozzáférést igénylő cím elérhetetlenné válik, majd gyorsan el is halnak, amikor elmúlik a kezdeti sokk, és a játékosok figyelme más irányba terelődik. Hisz már megszoktuk, hogy tehetetlenek vagyunk, és a törvények felett álló, milliárd dolláros tőkeerővel rendelkező nagyvállalatok lényegében azt tesznek velünk, amit csak akarnak. Ebben a globális, intézményesült kapitalizmusban hallgatólagosan elfogadtuk azt a rendszerszintű diszfunkciót, hogy a védelmünkre szolgáló, amúgy is elégtelen szabályok nem többek javaslatoknál, melyeket tetszés szerint át lehet hágni, vagy meg lehet kerülni. Újra és újra feláldozzuk az autonómiánkat a fogyasztói komfortért.
Ebből a tanult tehetetlenségből tört ki Ross, amikor az Európai polgári kezdeményezés mechanizmusát felhasználva útjára indította a “Mentsük meg a videójátékokat” elnevezésű petíciót. Célja, hogy megszüntesse azt a gyakorlatot, hogy a kiadók távolról deaktiválják a videójátékokat anélkül, hogy lehetőséget biztosítanának arra, hogy ezek a kreatív alkotások az ő beavatkozásuk nélkül is elérhetőek maradjanak. Annak érdekében, hogy meginduljon az uniós jogalkotási folyamat, 1 millió EU-s állampolgár aláírására van szükség, a petíciónak pedig jelen pillanatban közel 371.000 támogatója van. Megkeresésünkre Ross Scott hajlandó volt nyilatkozni, abban a reményben, hogy ezáltal felhívhatja a magyarországi közösség figyelmét erre az ügyre, mely valójában nemcsak a videójátékok rajongóit érinti: ez a gyakorlat, mely most még csak a digitális szférában fejti ki áldatlan hatásait, könnyedén átterjedhet más területekre. Egy ilyen precedens értékű törvény tehát a további visszaéléseknek is elejét venné.
Megpróbálva belehelyezkedni a téma iránt közömbös ember szerepébe, kérdezem: mégis miért olyan fontos a videójátékok védelme?
Természetesen vannak ennél sokkal égetőbb ügyek, de figyelembe véve, hogy az utóbbi évtizedekben mekkorára nőtt ez az iparág és hogy hány embert érint, szerintem ez nem kevésbé komoly topik. A videójátékok szempontjából pedig egzisztenciális kérdés, hisz ha ez a gyakorlat folytatódik és teret nyer, akkor még több játéktól búcsúzhatunk el a jövőben. Ironikus a tény, hogy míg a ’90-es és korai 2000-es évek online játékai jórészt még mindig hozzáférhetőek, rengeteg cím az elmúlt 5-15 évből elérhetetlenné vált.
Ami a támogatás megvonását illeti, a kezdeményezésünk nem kíván ebbe beleavatkozni. A cégek bármikor beszüntethetik az online hozzáférést igénylő programok támogatását, ez jogukban áll, mi csak azt szeretnénk, ha ez felelősségteljes módon történne. Mert ami most történik, az teljességgel abszurd. Gondoljunk bele, milyen lenne, ha egy könyvkiadó, mikor beszünteti a legújabb bestseller forgalmazását, elpusztítaná az összes valaha kiadott példányt! Sajnos a videójáték-ipar egy jelentős része pillanatnyilag pontosan így működik.
Intellektuális szinten nyilván értem a kezdeményezést, de miért olyan fontos ez önnek személy szerint ez az ügy, hogy már több mint egy évtizede aktívan propagálja?
Pusztán csak arról van szó, hogy nem szeretném, ha ezek az alkotások megsemmisülnének. Meggyőződésem, hogy a művészet eredendő értéket képvisel. Nem tudom, hogyan lehetne ezt jól elmagyarázni. Olyan, mint azt kérdezni: miért nem akarod, hogy a kedvenc regényedet, albumodat vagy filmedet értelmetlenül megsemmisítsék? A szoftver korlátlan ideig megőrizhető kódból áll. Konkrétan azért kell erőfeszítést tenni, hogy ez ne így legyen. Számomra magától értetődő, hogy idegenkedek ettől a most dívó destruktív gyakorlattól. Őszintén szólva pont ezért esik nehezemre elmagyarázni a miérteket azoknak, akik nem így éreznek. Nekik lenne okuk magyarázkodni.
Azóta a játékok elpusztítása ellen vagyok, mióta tudomást szereztem a jelenségről, de sokáig tehetetlennek éreztem magam, hogy megállítsam ezt a folyamatot. Mindössze egy éve láttam valós lehetőséget aktívan fellépni ellene. Egy józanabb világban nem lenne szükség arra, amit most teszek, mert már évekkel ezelőtt megszülettek volna a törvények, megakadályozandó ezt az esztelen pusztítást.
Ez lehet az az ügy, ami egységfrontba rántja az egyébként nagyon megosztott, széttöredezett és sok esetben apatikus játékosközösséget, vagy vannak, akik ezt is ellenzik?
Attól tartok, hogy a legtöbb ember alapértelmezett álláspontja ebben a kérdésben is az apátia. Az igazsághoz persze hozzá tartozik, hogy egy relatíve specifikus témáról van szó, amely a legtöbb játékost csak évek múlva fogja érinteni. A többség a jelenre fókuszál és rövid távon gondolkodik, szóval nehéz elérni, hogy a játékostársadalmat érdekelje ez a kérdés. Van egy hangos, jellemzően amerikaiakból álló kisebbség, amely ellenzi a kezdeményezést, és úgy gondolja, hogy ez túl nagy kontrollt jelent a cégekkel szemben, ami végeredményben a játékok kárára fog válni. Ennek ellenére az a tapasztalat, hogy a támogatók túlnyomó többségben vannak az ellenzőkkel szemben. Ami a játékosok egyesítését illeti, bizonyos mértékig elképzelhetőnek tartom, de elég cinikus vagyok ezzel kapcsolatban, és úgy vélem, hogy az esetlegesen létrejövő egység fel fog bomlani amint ez az ügy lecseng, legyen bármi is a vége.
Egy ilyen kezdeményezés támogatása valójában a játékfejlesztők érdekeit is szolgálná, hisz a kiadók megszüntetik az általuk létrehozott kulturális termékeket. Érkezett már bármilyen megkeresés fejlesztőcsapatoktól, vagy önök felvették valamelyikkel a kapcsolatot?
Nos, ez leginkább a fejlesztőcsapatok hozzáállásától függ. Szerintem a legtöbbjük vagy támogatja az ügyünket, vagy pedig nem érinti őket, hisz a játékaik nem ilyen szisztéma szerint készülnek. Néhányan úgy látják, hogy egy efféle korlátozás sérti a jogaikat. Szerintem pedig ők nem fektetnek kellő hangsúlyt a fogyasztók jogaira. Számos kisebb team biztosított minket a támogatásáról, valamint néhány nagyobb stúdió is, akik szeretnének névtelenek maradni. A leghíresebb csapat, amely vállaltan a kezdeményezés mellé állt, az a Running With Scissors (a Postal játékok készítői /szerk./). Én magam nem kerestem meg senkit, mert ez alapvetően egy fogyasztóvédelmi kérdés. Azok a fejlesztők, akiket meg lehet győzni ennek a problémának a létéről, feltehetően sosem voltak a probléma részei.
Miközben természetesen óriási bizalmunk van a nagyvállalatok lelkiismeretességében, van-e realitása annak, hogy a fogyasztóellenes gyakorlat, miszerint lényegében “bérbe adják” a videojátékokat a felhasználóknak, végül más területekre is átgyűrűzhet? Látjuk ennek jeleit?
Szerintem a kölcsönzés nem írja le pontosan, ami jelenleg a videójáték-iparban történik, hiszen annak előre meghatározott, egyértelmű keretei vannak, itt pedig szó sincs ilyesmiről. Nem tudom, hogy egyáltalán van-e szavunk arra, amit ez az üzleti gyakorlat művel: egy termék kereskedelmi licencelése a vásárlónak, amely bármikor visszavehető az “eladással” azonos tranzakciós módon.
Ami a jelenség terjedését illeti, kevésbé jellemző olyan területeken, ahol már eleve tervezett elavulással dolgoznak. A Spotify által autókba tervezett “Car Thing” egy olyan audio lejátszó, melynek minden egységét úgy tervezték, hogy idén decembertől használhatatlanná váljanak. A “Juicero Press” nevű, gyümölcslécsomagok felbontására tervezett eszköz pedig csak akkor működött, ha az interneten keresztül kapcsolódott a cég szervereire. Furcsamód a nyomtatók gyártói azok, akik úttörőnek számítanak ezen a téren: például a készülékek nem hajlandóak fekete-fehérben nyomtatni, ha hiányzik belőlük a színes tinta, de mondhatnám az előre programozott dátumokat a firmware hibás működés megkezdésére, és ez még csak a jéghegy csúcsa, számtalan példát lehetne hozni, és nyilván van, amiről még nem is tudunk…
Nagyon szerencsések lennénk, ha az ilyen típusú, még mindig csak a játékiparban elterjedt gyakorlat ellen egy precedens értékű, preventív európai jogszabállyal fel lehetne lépni. Nem tart attól, hogy lobbitevékenység indulhat a kezdeményezés ellen? Elvégre egy több százmilliárd eurós, egyre inkább profitorientált és etikátlan iparágról beszélünk.
Igen, ez engem is aggaszt, de egyszerű állampolgárként nincsenek erőforrásaim, hogy felvegyem a harcot ellenük, így csak reménykedhetünk abban, hogy a különböző kormányzati szervek méltányos elbírálásban részesítenek majd bennünket. A Videogameseurope.eu lobbicsoport tudomásom szerint nyilatkozatot tett a Le Monde-nak, hogy ellenzik ezt a kezdeményezést, főleg olyan érvekre hivatkozva, melyeket minimum félrevezetőnek, de inkább álságosnak tartok. Az egyetlen ok, amiért egyáltalán bizakodhatunk a pozitív végkimenetelben, az az, hogy a tevékenységünk nem jelent egzisztenciális kockázatot az iparág számára: ha ez a kezdeményezés megvalósulna, akkor az ágazat hosszú távú többletköltségei szinte elhanyagolhatóak lennének. Hallottam, hogy egyesek az általános adatvédelmi rendelethez (GDPR) hasonlítják a követelésünket, és bár egy ilyen törvény nyilván némi plusz munkát igényelne a kiadók részéről, nem befolyásolná radikálisan az üzleti modelljüket. Tehát messze nincs akkora érdekük opponálni, mint ahogy mondjuk a lootboxok, vagy egyéb, játékokban alkalmazott valós pénzért használható, több milliárd eurós hasznot termelő szerencsejáték-mechanizmusok korlátozása ellen tették.
Bár nem vagyok jártas a jogban, felmerül a kérdés: megkerülhetik-e a cégek ezt a potenciális korlátozást azzal, hogy a felhasználási feltételekbe (amelyek gyakran amúgy is 10-15 oldalasak, és mindenki olvasás nélkül elfogadja őket) becsempésznek egy sort, ahol a fogyasztó lemond a tulajdonjogáról, vagy kijelenti, hogy nem birtokolja, csupán használja a megvásárolt terméket?
Igen, ez egy bonyolult kérdés. Először is, megpróbálunk jogszabályban rögzített fogyasztói jogokat érvényesíteni, amelyek megelőznék a felhasználási feltételeket, és így az erre vonatkozó adalékok nem lennének alkalmazhatóak. Másodszor, nagyon valószínű, hogy sok meglévő videójáték-licencszerződés már most is számos olyan feltételt tartalmaz, amelyek sértik a 13/93/EGK irányelvet, mely egy uniós nyilatkozat szerint „tiltja a fogyasztók kárára a felek jogaiban és kötelezettségeiben jelentős egyensúlyhiányt okozó tisztességtelen feltételek megszabását”, így ezek a megállapodások eleve nem biztos, hogy jogilag megállják a helyüket az EU-ban. Tehát ez azt jelenti, hogy már most is egyfajta “senki földjén” vagyunk a jogszerűség tekintetében.
Mindazonáltal lehetséges, hogy a vállalatok találnak kiskapukat, hogy kibújjanak a törvény hatálya alól, de úgy vélem, hogy ez több munkát és költséget jelentene, mintha egyszerűen betartanák az elfogadott rendeletet. Például egy kiadó létrehozhat egy fantomcéget a játék értékesítésére, amit szándékosan csődbe visz, mikor megszünteti annak támogatását. Nem állítom, hogy ismerem az összes ilyen trükköt, de fontos megjegyezni, hogy a videójátékok életciklusának végét lezáró terv elkészítésének költsége és munkája többnyire elhanyagolható, ezért úgy gondolom, hogy összességében a legkisebb ellenállás és a legnagyobb nyereségesség útját követve próbálnának megfelelni az EU-s szabályozásnak.
Abban az esetben, ha ez a fajta működés, ahogy említette, még a hatályos jogszabályok alapján is jogsértő (vagy legalábbis megtámadható), miért nem elégségesek a meglévő szabályok, illetve mi a garancia, hogy egy játékipar-specifikus szabályozást nem fognak ugyanúgy figyelmen kívül hagyni, mint az általánosabb törvényeket?
A probléma részben az, hogy az ilyen jellegű videójátékokat a jog sokszor nem kategorizálja egyértelműen áruként, szolgáltatásként, vagy valami másként. Elsősorban olyan címekre összpontosítunk, amelyeket egyszeri vásárlásként, meghatározott lejárati idő nélkül adnak el, és amelyek működése egy külső szolgáltatástól függ. Abban az esetben, ha árúnak minősülnek, és a kiadó elérhetetlenné teszi őket, akkor megfosztja a vásárlót a tulajdonától, ha pedig szolgáltatásként kerülnek besorolásra, akkor nem tájékoztatták a felhasználót a “lejárati idejéről”. Az 2019/770/EU irányelv, mely a digitális tartalmakra és szolgáltatásokra vonatkozik, érintőlegesen kapcsolódik a videójátékokhoz, de mivel a törvényeket nem erre a szürke zónára írták, nem biztosít a fogyasztóknak valós védelmet. Úgy gondolom itt is az a klasszikus eset áll fenn, mikor a szabályozás nem tud lépést tartani a technológiai fejlődéssel.
Az EU-ban még soha senki nem hívta fel ilyen határozottan a hatóságok és döntéshozók figyelmét erre a problémára. Ez egy rendkívül összetett kérdés, melyet a jogalkotók valószínűleg inkább nem próbálnak megoldani, ha nem muszáj. Mi jelenleg azon dolgozunk, hogy muszáj legyen nekik.
Ha ez a projekt sikerrel jár, és EU-s jogszabállyá válik, az ön neve valószínűleg úgy vonul majd be a történelembe, mint aki a legtöbbet tette a videójátékok megőrzéséért. Ez önmagában is hatalmas győzelem lenne. Tervezi, hogy erre a reménybeli törvényre építve újabb kampányt indít?
Egyáltalán nem. Az idei év nagy részében minden időmet és energiámat ennek a petíciónak az előkészítése kötötte le, és őszintén szólva eleve nem is akartam ezzel foglalkozni. A múltban többször hangot adtam a gondolataimnak, remélve, hogy valaki más, akinek több tapasztalata van ebben a kérdésben, majd előlép, hogy helyettem vezesse a folyamatot, de ez soha nem történt meg. Valójában nevetségesnek tartom, hogy ennyi erőfeszítésre és küzdelemre van szükség egy olyan alapvető tulajdonjog megszerzéséért, ami minden más médiumban magától értetődő. Én pusztán csak megpróbálom megállítani a játékipar “legrosszabbik rossz” gyakorlatát. Nincs bennem több erő, nincs több lendület. A munka folytatását meghagyom másoknak.
További információkat Ross “Accursed Farms” nevű YouTube csatornáján találnak, ha pedig aláírnád a petíciót, azt az alábbi LINKEN teheted meg.
- Kitahito