logo

Mértékmegőrző

Játékkritika / 2018/07/26 / Szerző: Kitahito

FAR: Lone Sails

Lassú és magányos utazás át az elhagyott, posztapokaliptikus tájon. Hogy van-e értelme? Nos, néha az út megtétele is önérték, és maga az utazás fog értelmet adni az utazásnak. Ez is egy ilyen alkalom. Happy end nem lesz, de attól még a vég bizonyos pillanatai lehetnek egész kellemesek is.

FAR

FAR: Lone Sails. Már az első teaser trailer felkeltette az érdeklődésemet. Ha valami nagy hangsúlyt fektet a vizuális történetmesélésre, valamint az atmoszféraépítésre, ahelyett, hogy expozíciós monologizálással vagy gagyi narrációval gyilkolnák az idegeinket, nálam már eleve plusz ponttal indul, és ez a játék komoly tanúbizonyságot tett ez irányú elköteleződése felől. Fejlesztője a hat fős, svájci Okomotive csapat, melynek ez az első produktuma, és a névválasztás sejteni engedi, hogy konkrétan emiatt a projekt miatt alakultak, ami vagy nagyon rossz, vagy pedig nagyon jó jel. Esetünkben az utóbbi, hisz itt a passzió tehetséggel társul. A Lone Sails-t 2018. május 17.-én dobták piacra, és kifejezetten kedvező fogadtatásban részesült (79/100 a Metacriric oldalán; Steamen az értékelők 94%-a pozitívan értékelte). Pár napra rá már ott pihent a merevlemezemen, arra várva, hogy legyen időm foglalkozni vele. És tekintve, hogy mostanában kifejezetten sok szabadidővel rendelkezek, nem kellett sokáig várnia…

A mechanikus cethal gyomrában.

A játéknak gyakorlatilag pár szóban összefoglalható a története: hősünk egy kislány, akinek meghal a (valószínűsíthető) apja vagy nagyapja, így kénytelenek vagyunk elindulni… jobbra, hogy egy steampunk mozdony/hajó járművel átkeljünk a posztapokaliptikus senkiföldjén, és elérjünk… nos, a jobbra végére. Hogy miért pont jobbra indulunk? Mert a 2.5D-s világban parkoló gépünk arrafelé néz. Miért megyünk arra? Mert jobbra nem tudjuk mi van, azt viszont tudjuk, hogy itt nincs semmi. Feladatunk, hogy minden akadályt elhárítsunk, mely meggátolna minket a jobbra haladásban, legyen az puzzle-feladat, vagy a folyamatos karbantartást és odafigyelést igénylő vasparipánk üzemzavarai. A durván 3 és fél órás végigjátszás alatt egyetlen szó sem hangzik el. Nincs narráció, nincs belső monologizálás, nem futunk össze senkivel, nem találunk mindenféle gyéren elszórt jegyzeteket vagy recsegős hangüzeneteket. Semmi. Csak a táj, és a zene. A Far: Lone Sails nem árul zsákbamacskát a címével: 80% atmoszféra, 20% játékmenet, a történetet meg találjuk ki és meséljük el magunknak, ha van hozzá kedvünk. Ezt a formulát nehéz jól kivitelezni, elkerülve, hogy a kezdeti lelkesedés unalomba fulladjon, de itt szerencsére az értő kezek munkájának köszönhetően a végeredmény példás lett.

Hosszú utazásunk alatt legjobb barátunk és szövetségesünk a bekategorizálhatatlan járművünk lesz. Korán sem tökéletes darab, kifejezetten sok gond van vele: zabálja az üzemanyagot, a különböző alrendszerek rendre lerobbannak és javításra szorulnak, de ha jól működnek, akkor is lelkiismeretesen szemmel kell tartani őket, a hely szűkös, a raktér lehetetlenül kicsi, ráadásul lengéscsillapítók híján a legkisebb bukkanó vagy koccanás elég, hogy a nagy nehezen fedélzetre cipelt kacatjaink össze-vissza repkedjenek vagy lepotyogjanak mögénk. Az elején kifejezetten utálatos és nyűgös feladat a vele való foglalkozás. Olyasmi, ami nemkívánatos és kényelmetlen velejárója a létünknek. De a viszony hamar megváltozik, és nem csak azért, mert nélkülözhetetlen eszköz a továbbhaladáshoz.

„Életed parancsa nem az, hogy kell. Mert nem kell semmi. Nincs kényszer. De tudd meg, hogy ezt itt soha nem tudod megtenni többé. Amit nem teszel meg itt, ma, most, azt nem fogod tudni soha.”

Magányos és céltalan utazásunk alatt meg lehet szeretni a gépet, mellyel szimbiózisban élünk. Karaktere van. Sokkal jelentősebb, mint a pöttömke hősünk, aki alig nagyobb egy gombostűfejnyi pixelhalmaznál a képernyőn. Biztonságérzetet és stabilitást ad ebben a bizonytalan, üres, fenyegető, sőt, néha nyíltan ellenséges világban. Ami először csak egy gépmonstrum, szép lassan az otthonunkká és társunkká válik. Ahogy feltárulnak előttünk ezek a hihetetlen távolságok, úgy érezzük magunkat egyre kisebbnek, és nagyon jóérzés , hogy a sötét, lepusztult, esetenként ellenséges tájon áthaladva van egy barátságos “lakókocsink”, ami megvéd minket. Utólag elég sokat analizáltam magamban ezt az érzést. Egyértelmű, hogy valami ilyesmi volt a készítők célja, ezt a hatást akarták kiváltani, és többé-kevésbé sikerült is nekik, de nem lennék korrekt, ha nem világítanék rá a módszer szükségszerű negatívumaira is.

1 like = 1 ima a szélerőművekért. Görgess, és az atom győz!

Egyrészt, mivel a járművünk karbantartása rengeteg odafigyelést igényel, a játékos nem tud kellő figyelmet szentelni az atmoszférateremtő látványra és zenére. Nagy hiba a 20% játékmenetet a 80% hangulat kárára erőltetni, mert őszintén szólva továbbhaladásra ösztökélni gépünket nem olyan szórakoztató, mint amekkora hangsúlyt fektettek rá. A motor 20-30 másodpercenként megeszik valami éghetőt, a “bekapcsológombot” érdemes nyomva kell tartani, mert 10-15 másodperc után felenged, ráadásul a gőzt is ki kell vezetni időnként a rendszerből, mert a túlnyomás tönkreteheti az alkatrészeket. Szerintem nem vagyok egyedül, ha azt mondom, hogy a szépen megrajzolt táj vagy a hangulatos zene talán érdekesebb ezeknél, de ha nem akarunk 100 méterenként lefulladni, akkor kénytelenek vagyunk a jármű belsejére koncentrálni. A másik problémám, hogy az üzemanyag-menedzsment rész majdnem teljesen felesleges. Az egész játékidő alatt kizárólag jó minőségű benzint és tüzelőanyagot égettem el, de még így is állandóan volt 2-3 hordónyi tartalékom arra az esetre, ha valami váratlan történne, és sosem fenyegetett a veszélye annak, hogy kifogyok belőlük.

Utazásunk során találhatunk mindenféle, régi világból való használati tárgyat, dísztárgyat, random kacatot, melyeket szintén fel lehet használni tüzelőanyagként. Jó mechanika lett volna, ha a játék vége felé a korábban összegyűjtött, értékes apróságainkat, utazásunk mementóit kellett volna beáldoznunk a továbbhaladásért, de erre nem került sor, és a fináléhoz érve már annyi cuccom volt, hogy nem fértem el tőlük, komplett szegmenseket torlaszoltak el, és még a tetőre is kénytelen voltam pakolni belőlük (csak hogy minden bukkanónál lerepüljenek onnan…).

„Két csapdát kell elkerülnünk az igazsághoz vezető úton. Az egyik, ha nem megyünk végig, a másik, ha el sem indulunk.”

Szerencsére a képet árnyalja, hogy viszonylag korán szert teszünk a vitorlákra. Utunk során számos más alkatrésszel fejlesztjük majd járművünket, de egyértelműen ez a legfontosabb mind közül. Amikor fúj a szél, lehetőségünk van felvonni a vitorlákat: ilyenkor leállíthatjuk a motort, és kiállhatunk a tetőre élvezni a kilátást, átadhatjuk magunkat az immerziónak. Igaz, csak bizonyos szakaszokon tehetjük meg ezt (persze bármikor megállhatunk nézelődni, de az nem ugyanaz), vagyis akkor, mikor a készítők megengedik nekünk, hogy maradéktalanul élvezzük a játékot. Ezek a szegmensek igazi felüdülést jelentettek, és el kell ismernem, pont azért voltak ilyen felszabadítóak, mert mentesültünk a hajónk belsejében való monoton robotolás alól, és nem kellett kellett azon aggódnunk, hogy mi fog kigyulladni pár másodpercen belül.

Sivatag… a leginkább alulreprezentált biom a játékvilágban.

Egyértelműen ezeken a pontokon élveztem a leginkább a FAR: Lone Sails-t. Kicsit azt éreztem, hogy a folyamatos karbantartással indirekt módon el akarják vonni a figyelmünket az üresjáratokról és az utazás alapvető értelmetlenségről, de ez őszintén szólva jelen esetben szükségtelen volt. Én egyáltalán nem gondolom, hogy valami csak amiatt értelmetlen lenne, mert nem kapunk jól kikonkretizált, kőbe vésett direktívákat. A csináld magad kalandok, melyek az interpretációt előzékenyen rálőcsölik a fogyasztóra, általában nem többek olcsó próbálkozásoknál, hogy meg lehessen spórolni a történetmesélést, de itt nem is volt szükség történetre.

Időnként előfordul, hogy az előrehaladás érdekében el kell távolodnunk hőn szeretett ‘mozdonyhajókocsinktól, és bele kell vágnunk az ismeretlenbe… vagyis viszonylag könnyű logikai feladványokat kell megoldanunk kőhajításnyi távolságra a járművünktől. Itt két fontosabb megállót kell megemlítenem, az egyik a lakógömböket készítő gyár, a másik pedig a hatalmas AT-AT Birodalmi lépegető. Nekem őszintén szólva ezek a szünetek egyáltalán nem tetszettek, mert megtörték a játék természetes ritmusát.

„Az a legjobb egy hajóban, hogy az ember úgy érzi, úton van, tudja, hogy célba ér, csak azt nem, hogy mikor, cél lebeg a szeme előtt, de még nem érte el.”

Alapjáraton nem lett volna velük bajom, de annyira élveztem a végtelen pusztaságokon való átkelést, hogy nem örültem neki, hogy az amúgy is szűkös játékidőt ilyesmivel töltik ki. Mások valószínűleg pont ezeket a részeket emelnék ki pozitívumként, és az én általam preferált “üresjáratokat” marasztalnák el, mint felesleges tölteléket, de bőven elég lett volna a motor-menedzsment és az atmoszféra, nem volt indokolt még plusz játékmenet-elemeket beemelni a felhozatalba. Ha a puzzle-szegmensek helyett kaptunk volna 2-3 új helyszínt (én hiányoltam a romos nagyvárosi környezetet például…), én a hét bármelyik napján becseréltem volna őket. Tudom, hogy valamennyire ki kell szolgálni a potenciális közönség igényeit, de a FAR: Lone Sails már eleve nem egy tömegjáték, és nem is a komplex játékmechanikáról kell szólnia, szóval a készítők lehettek volna kicsit… bevállalósabbak?

Sajnos a hegynek nem szóltak, hogy jövünk…

Muszáj még beszélnem a játék utolsó 5-10 percéről, mert a Brothers: A Tale of Two Sons óta nem volt hasonló élményem: a lényeg, hogy egy vulkánkitörés utóhatásai következtében járművünk kettészakad, és szinte teljesen alkalmatlan lesz a továbbhaladásra. Az alrendszerek nagy része megsemmisül, a begyűjtött cuccaink szanaszét szóródnak, tehát a biztosra vehető, hogy kalandunk a végéhez közeledik, és az is sejthető, hogy nem lesz kellemes a lezárása. Ezen a ponton már több mint három órát töltöttem el a gépben, úgy ismertem minden részét, mint a tenyeremet, megtanultam az összes kis kezelési praktikát, belaktam a belsejét, tehát amikor a krízis megtörtént, és egyik pillanatról a másikra lényegében tönkrement az eszköz, mely odáig eljuttatott, a trauma olyan volt, mintha elveszítettem volna az egyik végtagomat. Ilyet tényleg csak a Brothers esetében éreztem, bár ott természetesen sokkal elementárisabb és katartikusabb volt a hatás, de mégis, ez a sokk annyira erős volt, hogy hosszú percekig nem tudtam, mit is kéne most csinálnom. Haszontalanul elkezdtem összeszedegetni a földön heverő üzemanyagtartályokat, annak ellenére, hogy már nem volt meg a hajó hátsó fele, se a szerkezet, amibe be lehetne tölteni a tüzelőanyagot, próbáltam a maradék helyre betuszkolni a legértékesebb kincseimet (a világ utolsó palántáját akkor is magammal viszem!), ácsorogtam tanácstalanul, majd elkezdtem csigalassúsággal vontatni a roncsot… jobbra. Mert jobbra talán van valami, akármi, ami segít, amiért érdemes volt elindulni és érdemes továbbra is jobbra menni!

„Aminek kezdete van, véget is ér egyszer. Békélj meg ezzel, s minden jóra fordul.”

És kiderül, hogy a jobb oldal hazugság (bár sejthető, hogy a bal oldal se lenne különb). Nincs ott más, csak egy ‘mozdonyhajókocsi temető, tele azoknak a gépeknek a hulláival, melyek szintén jobbra tartottak, mert azt remélték, hogy van ott valami, de valójában ott sincs semmi, csak a tengerpart és a tenger… meg egy világítótorony, amit én dramaturgiai szempontból nem láttam szívesen, de hát ha már ott van, és a játék nem ér véget totális reménytelenségben, akkor gyújtsuk be, hátha csoda történik. Amúgy is esteledik, legalább világít valami addig, míg a karakterünk éhen hal vagy megfagy. A kamera pontosan két percen keresztül távolodik, miközben leszáll az est és mindent elnyel a sötétség, majd amikor az utolsó lángocska is elenyészik, megszólal egy távoli hajókürt.

Leave no trainshipcar behind!

Tehát akkor volt értelme eljönnünk idáig? Az én ízlésemhez közelebb állt volna, ha nem lebegtetnek be egy ilyen teljesen alaptalan “jó” befejezést, hanem kapunk valami olyasmit, mint mondjuk a LIMBO végén. Nevezzetek lélektelen rohadéknak, de ha felfestenek egy ilyen teljesen reménytelen, apokaliptikus világot, akkor ne jöjjön nekem a végén egy ex-machina tengerjáró, hogy megmentse a napot! Az Út c. film, vagy az alapul szolgáló Cormac McCarthy könyv sem ütött volna akkorát, ha egyszer csak befut valami random cirkáló, hogy felszedje a haldokló apát meg a fiát. Tudom, hogy ez jelentéktelen apróságnak tűnik, hisz a csak egy pillanatról van szó a záró képsorok és a stáblista között, de mégis számomra ez mégis úgy tűnik, mintha a készítők ki akartak volna hátrálni mindabból, amit a játék alatt felépítettek. Ugyanakkor végső soron mindezek a negatívumok sem sem rontanak sokat az összképen. A FAR: Lone Sails eszméletlenül hangulatos darab, kietlensége ellenére is szemet gyönyörködtető látványvilággal és hangulatos dallamokkal, melyek nagyszerű aláfestői a kopár síkságokon, fagyott pusztaságokon, sziklákkal teleszórt dombságokon és elhagyott településeken átvezető, magányos utazásunknak. Én még azt is megbocsájtottam, sőt, örömmel fogadtam volna, ha az interaktivitást szinte teljesen elhagyva csak ezekre a hosszú, narrációt nélkülöző szegmensekre koncentráltak volna a fejlesztők, hagyva, hogy az az út túlnyomó részét a szelek kényére-kedvére bízva tegyük meg.

„Egyszer. Mindig csak egyszer. Mindig először, mindig utoljára. Nem a törvényt keresni. Szabadnak lenni. Nem alkalmazkodni. Elhatározni. Nem a megszokás. A váratlan. A kaland. A veszély. A kockázat. A bátorság… a küszöbön állni. Folytonos átlépésben lenni.”

Vagy lehetett volna úgy is, hogy a játékmenet jobban megtámogatja a dramaturgiát: a járművünk teljesen felszerelve indul útnak, eleinte könnyen utazunk a széllel, majd vesződhetünk a motorral és a karbantartási munkálatokkal, melyek az egyre zordabb körülmények miatt megszaporodnak és megnehezednek, az utolsó szakaszt pedig már az elkerülhetetlenül széthulló géppel küzdve, majd végül gyalog kellett volna megtennünk. Így sokkal tisztább ívet kapott volna a történet, és nem kellett volna a játékmenet számára kényelmesen, ugyanakkor teljesen életszerűtlenül elhelyezett és természetesen egy falatnyi kislány által is könnyűszerrel üzemeltethető állomásokkal menet közben fejleszteni a ‘mozdonyhajókocsinkat. Érdemes megbecsülni ezt az alkalmat, mikor örömmel üdvözlöm a történet hiányát és megkifogásolom az interaktív játékmenet létét. Az ilyesmi egyáltalán nem esik meg gyakran.

-Hol volt Gondor, mikor kipusztult az emberiség?!

Összességében (bár ez talán a kritikámból nem világlik ki kellően fényesen) rendkívül élveztem azt a rövid időt, amit a FAR: Lone Sails előtt eltöltöttem. Minden hibája ellenére egy igen érdekes játék, és ha az Okomotive stúdió tanul ezekből a hibákból, és esetleg további címekkel örvendeztet meg minket, biztos vagyok benne, hogy nem kell majd csalódnunk bennük. Na jó, azért nem vagyok annyira biztos ebben. Tekintve, hogy kapásból hozzájuk vágtak 8-9 díjat, és Steamen is csak az értékelők ~6%-a adott rá negatív minősítést (és ahogy láttam azok sem igyekeztek túlságosan, hogy építő jellegű kritikát fogalmazzanak meg a fejlesztők teljesítményével kapcsolatban). Szóval bőven lehet, hogy mindennemű önvizsgálat nélkül ráülnek a sikerre, és legközelebb csinálnak egy VR gépház karbantartó-szimulátort, vagy elvállalják a következő Call of Duty mobilra portolt változatának fejlesztését, de azért reménykedjünk, hogy ilyesmire nem kerül sor!

7 / 10

- Kitahito

Megosztás Megosztás
Feliratkozás
Visszajelzés
guest
0 hozzászólás
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése

Még több Játékkritika